Первый стабильный релиз открытого игрового движка Godot
Представлен первый стабильный выпуск игрового движка Godot, десять месяцев назад переведённого студией OKAM в разряд свободных проектов. Исходные тексты игрового движка, среды проектирования игр и сопутствующих средств разработки (физический движок, звуковой сервер, бэкенды 2D/3D рендеринга и т.п.) распространяются под лицензией MIT. Движком поддерживаются все популярные стационарные и мобильные платформы (Linux, Windows, OS X, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX), а также разработка игр для Web с использованием asm.js и NativeClient. Готовые для запуска бинарные сборки сформированы для Linux, Windows и OS X. Для системы 3D-моделирования Blender поставляется улучшенный модуль экспорта. По возможностям Godot сравнивается с движком Unity, но с первичной ориентацией на создание 2D-игр (создание 3D-игр также поддерживается в полном объёме) и предоставление богатых инструментов для отладки. Что касается уровня проработанности, то проект развивается более десяти лет и является продуктом профессионального уровня, который во времена своего проприетарного существования использовался для создания и публикации многих игр для PC, игровых консолей и мобильных устройств.
Среди отличий от других движков можно отметить простой для изучения API и язык задания игровой логики, наличие удобной графической среды для разработки и проектирования игр, возможность развёртывания игр в один клик, богатые возможности анимации и симуляции физических процессов, мощный встроенный отладчик и система выявления узких мест в производительности, полноценная поддержка платформы Linux.
Первый стабильный выпуск ознаменовал полную стабилизацию открытой кодовой базы Godot и её готовность к полноценному использованию, на уровне ранее предоставляемого коммерческого продукта. Подготовлена полноценная документация и набор демонстрационных курсов. Из глобальных планов на 2015 год отмечается создание нового и более мощной системы 3D-рендеринга, поддерживающего PBM и изменение освещения в режиме реального времени (текущая система 3D-рендеринга рассчитана в основном на мобильные системы и оптимизирована для слабого оборудования, что сказывается на функциональности).
Из более приземлённых планов на следующий выпуск отмечается расширение возможностей 2D-движка, добавление системы визуального редактирования шейдеров (для 2D и 3D), поддержка шейдеров для 2D, дополнительные опции отрисовки, такие как возможность установки отдельных z-приоритетов для каждого узла. Планируется провести модернизацию интерфейса, добавить поддержку перемещаемых панелей, расширить возможности редактора кода, добавить поддержку режима drag & drop и возможность редактирования на лету (live-режим). Также ожидается улучшение поддержки экспорта в HTML5 и расширение поддержки платформ WindowsRT и Chrome PNACL.
© OpenNet