Newzoo: к 2016 году мировая аудитория видеоигр достигнет 2 млрд человек

Международная исследовательская и консалтинговая компания Newzoo, занимающаяся изучением рынка видеоигр, опубликовала свежий прогноз по развитию игровой индустрии до конца 2017 года. По подсчётам аналитиков, на которые ссылается VentureBeat, примерно через полтора года мировая аудитория игр достигнет 2 млрд человек, тогда как в прошлом году геймеров насчитывалось 1,6 млрд.

В прошлом году объем игрового рынка благодаря росту мобильного сектора и усиления роли Китая в игровой индустрии составил $75,58 млрд. 44% общемировой выручки пришлось на десять крупнейших компаний, причём Apple заработала на играх $2,4 млрд (примерно столько же, сколько Nintendo), а Google по выручке в этом сегменте встала в один ряд с Ubisoft. Предположения сотрудников Newzoo касательно темпов роста игрового рынка заметно отличаются от подсчётов других аналитических компаний. Так, в новой статье говорится, что в среднем данный сегмент будет расти на 8,1% в год и к 2017 году вырастет до $102,9 млрд (что превысит результат прошлого года на $6 млрд), тогда как Gartner прогнозировала $101,6 млрд уже на этот год. 82% роста рынка обеспечат страны Азиатско-Тихоокеанского региона, а Apple, британский мобильный гигант King и японская корпорация GungHo Online Entertainment заработают за весь год больше, чем Nintendo.

По мнению специалистов, в следующем году игры для смартфонов и планшетов в совокупности принесут больше выручки,  чем консольные проекты, а на китайскую компанию Tencent придётся 10% всего мирового рынка видеоигр. Newzoo также считает, что в 2015 году цифровой рынок окончательно победит розничный: предполагается, что в США продажи коробочных копий упадут ниже 20% от общего объема. В 2016 году, полагают аналитики, Китай сместит Соединённые Штаты с лидирующей позиции в игровой промышленности: на Поднебесную придётся свыше $25 млрд мировой выручки от продажи игровой продукции. 

В 2017 году 49% мирового оборота рынка видеоигр будет генерировать Азиатско-Тихоокеанский регион. В среднем объем рынка в этих странах вырастет на 15%, в Европе, Африке и на Ближнем Востоке — на 2%, а в Северной Америке — на 1%. К этому времени MMO-игры, сегмент которых с каждым годом растёт на 11,2%, сравняются в плане выручки с играми для консолей и телевизионных приставок, ежегодный рост которых составляет всего 0,8%, и достигнет $24 млрд. Доля крупных игр для PC и Mac за весь прогнозируемый период снизится с 10% до 8%, казуальных — с 10% до 9%, а игры для карманных консолей потеряют целых 8% (этот показатель составит 23%).

Что касается игр для мобильных устройств, то их доля в индустрии вырастет до 35% (выручка от них составит $35 млрд). Именно в этом секторе наблюдается наиболее активный рост: с каждым годом игры для смартфонов приносят на 15,2% больше выручки по сравнению с предыдущим, а проекты для планшетов — на 28,2%. Стоит, однако же, заметить, что относительно прочих мобильных приложений игры, напротив, сдают позиции: по прогнозам Digi-Capital, к 2017 году они составят всего 49% от всех приложений для этих устройств, тогда как сейчас эта цифра равняется 74%. Преобладающими сегментами в 2017 году, таким образом, останутся консольные и мобильные игры, а место портативных займут MMOG.

«Уже утвердившиеся на рынке видеоигр компании, в том числе производителей консолей, ждут серьёзные испытания, поскольку сегмент претерпевает существенные изменения, — отметил генеральный директор Newzoo Питер Уормен (Peter Warman). — Особенно сильную конкуренцию им составят разработчики мобильных игр как из западных, так и из восточных стран. Потраченное на игры время станет столь же важно, как и отданные за них деньги, при этом потребители будут всё чаще заявлять о желании играть в проекты любимых брендов на самом удобном для них устройстве и в самом подходящем месте, и производителям так или иначе придётся это учитывать».

Источники:

Материалы по теме

© 3DNews