Змейка. Развитие жанра
Все началось с того, что я получил тестовое задание на вакансию Unity-разработчика: написать игру «Змейка». Чуть позже от вакансии по субъективным причинам пришлось отказаться, но к тому времени я уже начал делать проект и, чтобы не пропадать работе, решил его развить, закончить и выпустить. Так я обзавёлся своей «Змейкой», которую никогда до этого делать не собирался.
Я во всем стремлюсь к оригинальности, насколько это возможно. В данном случае, задача получалась нетривиальной — змеек-то всяческих пруд пруди! С первого взгляда кажется, что ничего нового уже не придумаешь. Но это только на первый взгляд. Даже самую заезженную идею можно оживить, и существует бесконечное множество оригинальных вариантов — нужно только сесть и хорошенько подумать.
Начал я, как обычно, с изучения существующих на рынке проектов. Много славных змеек я пересмотрел! В добавок, к моменту начала работы над игрой (весна 2016) вышло ещё два проекта в этом жанре, которые стали очень популярны — это «Snake Legends» и «Slither.io». «Slither.io», безусловно, восхищал простотой и динамикой, но мне как-то хотелось статического поля и сингл-плея, поэтому я больше обратил внимание на «Snake Legends» — в нём мне понравилось положение камеры, и я решил взять за основу своей игры такой вид игрового поля.
Проанализировав собранные материалы, я остановился на следующих отправных моментах, которые мне лично больше всего пришлись по душе:
1) Поле состоит из квадратных ячеек (не шестиугольных).
2) Змейка движется по клеткам в четырех направлениях, а не свободно.
3) Вид должен быть в 3D.
4) Игровое поле должно быть относительно небольшим с крупными клетками и выразительной змейкой.
5) На поле должны быть препятствия.
Мне очень понравилась идея «Snake Legends» о том, что змейка — это хоровод людей, который увеличивается подбором новых персонажей (условие классической змейки) и уменьшается бонусами (обеспечивает «бесконечный» игровой процесс), и я начал думать в этом направлении.
Идея № 1
По детской площадке ходит ребёнок, который является «головой» змейки, и подбирает воздушные шарики, которые выстраиваются за ним в цепочку. Сокращаются, естественно, лопнув.
Плюсы: визуально — не змея, а незаезженный образ.
Минусы: геймплей уж очень будет похож на «Snake Legends».
Вывод: надо думать дальше, развивать идею.
Идея № 2
По детской площадке ходит ребёнок и собирает игрушки. Чтобы их складывать в змейку, он предварительно собирает вагоны-платформы. Т.е., составление змейки происходит в два этапа: сначала нужно подобрать пустую платформу, которая «нарастит» змейку, а потом подобрать игрушку, которая займёт платформу. Этот процесс можно делать вразброс, например, сначала набрать 3–5 пустых платформ, а потом собирать только игрушки. Также существуют «высокие» вагоны (не платформы), которые наращивают змейку, но не дают посадочного места для игрушки, таким образом усложняя игру. На поле одновременно находится ограниченное количество вагонов и игрушек, например, 2 вагона и две игрушки.
Плюсы: плюсов много.
Во-первых, совсем уж оригинальный игровой процесс.
Во-вторых, широкие возможности для визуального разнообразия: вагоны, игрушки, различные персонажи в качестве ребёнка — всё это должно хорошо смотреться.
В-третьих, т.к. условия достаточно сложные, то появляется возможность выдавать задания. Например: «Собрать 7 игрушек за такое-то время» или «Собрать 5 зайчиков». А это разнообразие уровней.
В-четвертых (как продолжение третьего), возможность построить как уровни на прохождение, так и бесконечный игровой режим «на выживание».
Казалось бы, вот хорошая идея для игры, и я её, действительно, долго и детально прорабатывал. Но не доработал. В голове поселилась предательская мысль: «А не слишком ли это сложно для широкой аудитории игроков?». В итоге, сложился один жирный минус: «Слишком сложно», который заставил меня думать дальше уже в сторону упрощения правил.
Идея № 3
Из предыдущей идеи убираем второй этап сбора змейки — подбор игрушек, оставляем только вагончики. Разные вагончики. Также уберём с поля ребёнка — получим простой и понятный поезд. Но добавим смысловую нагрузку на сами вагоны, точнее, на тот факт, что они у нас разные: пусть они сокращаются, как в играх жанра «Три в ряд». Собрали подряд три одинаковых вагона — сократили все вагоны такого вида из состава.
В итоге, имеем еще большее количество плюсов. Это и та оригинальность геймплея, к которой я стремился, и «бесконечный» игровой режим: собрали — сократили, и побуждение игрока обдумывать, в какой последовательности собирать вагоны, а не хватать все подряд. Также, упрощение игрового процесса: оперирование одним уровнем — поездом, а не двумя — поездом и игрушками. «Три в ряд» обязывает сделать вагоны разноцветными, яркими и разными по форме — змейка будет красочной.
Минусы не были замечены. Мои размышления наконец-то привели меня к стройной концепции. Погуглив, я не нашел ничего подобного. Раз нет — надо делать!
Далее началось обдумывание деталей с учетом самых первых пожеланий к игре.
1) Делаем небольшие по размерам игровые локации: чтобы, с одной стороны, было где покататься, а с другой стороны — было где хвосту змейки начать нам мешать. Для разнообразия делаем эти локации слегка различающимися по размеру.
Опытным путем было установлено, что поле 8×8 клеток маловато и негде развернуться, а 20×20 клеток на мобильных устройствах выглядит сильно мелко. Итог — четыре локации средних размеров 10×10, 12×12, 14×14, 16×16. Почему именно чётные — не знаю. Так исторически сложилось.
2) Локаций делаем ограниченное количество: несколько тематических эпизодов по 4 локации, дабы в процессе создания игры не погрязнуть в рисовании. Для релиза делаем один первый эпизод.
Т.к. наш паровозик вырос из ребёнка с шариками, то оставляем его игрушечным. А вот ездить он у нас будет по местам, совсем не предназначенным для детей: в первом эпизоде — по проезжей части, во втором — по стройке. И все это связано такой темой: храбрый паровозик на дистанционном управлении помогает мальчику собрать разбросанные вагоны там, где самому мальчику находиться опасно.
3) Как в классической игре «Три в ряд» будем начислять монеты за сокращённые одинаковые вагоны. Главной целью игры ставим накопление монет.
Причём, у нашего паровозика возможны интересные комбинации, когда сомкнувшиеся после сокращения вагоны вновь образуют «выигрышную» комбинацию и вновь сокращаются. Возможно 4 подряд каскада сокращений — по количеству цветов вагонов. За каждый следующий каскад удваиваем количество призовых монет.
4) Дополнительно разнообразим игровой процесс всяческими бонусами, помогающими нашему паровозику. В отличие от вагонов, которые выпадают на поле и остаются на нём, пока паровозик их не подберёт, бонусы будут динамическими, исчезающими через определённое время. Т.е., хочешь бонус — придётся успеть его подобрать.
В процессе игры у паровозика растёт скорость и садится батарея. Это также компенсируется специальными бонусами.
5) Возможность смены локаций непосредственно во время игры. На поле периодически выпадает ключ, подобрав который, паровозик сможет выехать в открывшиеся ворота на новую локацию.
6) Конечной целью сбора монет является покупка новых локомотивов, каждый из которых обладает уникальными характеристиками.
7) Большое количество многоступенчатых заданий вида «Собрать 200 монет на тяжёлом уровне сложности». Три рейтинга игроков по уровням сложности.
Все эти идеи после напряжённых и не очень девяти месяцев ночных трудов вылились в игру «Brave Train» — смесь жанров «Змейка» и «Три в ряд». Релиз на Android состоялся 22 декабря. Приглашаю всех в Play Market оценить результат.
Подводя итог, хочу сказать, что я остался доволен проделанной работой и, как мне кажется, смог реализовать поставленную задачу — развить классический жанр. Если у вас возникнут какие-либо идеи по дальнейшей проработке темы — предлагаю обсудить в комментариях.
P.S. Загадка на внимательность: угадайте, что послужило прототипом для антуража первого эпизода?
P.P. S. Мне самому показалось мало «змейки + три в ряд», поэтому я уже готовлю обновление для «Brave Train»: «змейка + три в ряд + пазлы», в котором на поле, помимо вагонов и бонусов, можно будет подбирать части пазлов и потом складывать их.
На этом всё. Надеюсь, было интересно.
Всех с наступающим Новым Годом!
Реализации ваших планов и моря новых идей!
Комментарии (1)
29 декабря 2016 в 06:06
0↑
↓
Раздел разработка.
А где кроме ваших идей и рекламы что-либо о самой разработке?
Код где?