Живи, умри, и снова: погружаемся в мир рогаликов

qxxlbt_fum5dzdeptedi56kfojg.jpeg


Что такое roguelike и roguelike-like? Почему проводилась целая конференция, чтобы это определить? Можно ли считать рогаликом реальную жизнь? Что сегодня может предложить один из самых суровых и не прощающих ошибок игровых жанров, и как попасть в правильный dungeon? Давайте разбираться!

При вопросе о том, что такое roguelike, или рогалик, современные игроки обычно называют популярные тайтлы: Darkest Dungeon, Hades, The Binding of Isaac, даже Diablo. И в целом они правы. 

Рогалик — это поистине жанр-долгожитель, ставшей частью субкультуры  программистов и сисадминов, который продолжает существовать уже более 40 лет и не думает никуда исчезать. 

В 2008 году разработчики рогаликов, прямо как какие-то мировые лидеры, съехались в Берлин, чтобы раз и навсегда решить вопрос, что же такое истинный roguelike. Дело в том, что во времена до распространения интернета все играли сами по себе, и представления о том, что именно делает особенными эти игры, были разные. Как чаще всего бывает и с мировыми лидерами, конференция потратила кучу времени на споры и не пришла к согласию. Но делегатам удалось выделить самые важные признаки roguelike, получившие суперпафосное название «Берлинская интерпретация»:

  • Случайная генерация окружения и предметов.


  • Перманентная смерть. Боль неотделима от игрового процесса.


  • Пошаговость.
  • Полная свобода и доступность всех игровых действий.
  • Игрок должен самостоятельно изучать законы игры.


Современные игры, которые берут часть из этих классических механик — это roguelite, облегчённые рогалики, а всё началось гораздо, гораздо раньше.

▍ Путь глубинного эльфа


Игра Rogue, давшая название целому жанру и породившая плеяду игр-последователей, вышла в далёком 1980 году.

630ec661b64705e66d5c3db53c531e32.jpg

Парни в левом нижнем углу приуныли после проигрыша

Её авторы, гики-компьютерщики, задумались о том, как перенести забег по подземелью из популярной тогда настольной Dungeons and Dragons в формат компьютерной игры. Компьютер, в отличие от живого гейммастера, не прощает ошибок и не выдаёт дополнительные жизни только потому, что вы едва начали играть и слёзно попросили. А ещё на компьютере можно играть в одиночестве, без этих надоедливых людишек, которые могут испортить любую сессию!  

Поэтому суть оригинальных рогаликов — это забег по подземелью. Фэнтезийному, а не тому, о котором вы подумали. Будет ли в нём BDSM, зависит только от вашего скилла. Одинокий игрок спускается в мрачные случайно генерируемые коридоры, где его ждёт… нет, не ван Даркхольм, а магические артефакты и опасные враги. 

Всё это происходило во времена, когда в играх ещё нужно было вручную вводить текстовые команды аж на Unix терминалах. Игрок отдавал простые команды с помощью клавиш, например, чтобы персонаж сделал шаг или чтобы отобразились показатели противника.

Графики как таковой вообще не было. Её заменяли комбинации символов, а происходящие игровые события выводились как простой лог. Если повезёт, у символов были разные цвета (жизнь геймеров прошлого вообще была суровой). Поэтому в Rogue присутствовало 26 типов противников — по числу незанятых букв алфавита. Дракон выглядел как D, зомби — Z, монеты — как $. Эти обозначения стали традиционными для жанра, кочуя из игры в игру.

На экране персонаж игрока обозначался символом @, и в итоге оно стало использоваться буквально: отсюда появились мемы с горящей, тонущей в яде и уничтожаемой всеми возможными способами @.

c606aca0d09dd485e57befd2acc21bf1.jpg


c41a2906334ef00d6eeff27ec45b6cf4.jpg

Современные мемы с @ и не думают заканчиваться

И в этом весь хардкор, спросите вы? Нет, потому что сохранений тоже не было! Прогресс записывался только при выходе из игры. Можно было, конечно, выйти из игры, покопаться в файлах и скопировать сохранение вручную, но это считалось ниже достоинства приличного фаната.

Конечно, такая сложность потребовала хоть какого-то снисхождения, поэтому все действия в таких играх были пошаговыми. Игровые сессии могли длиться и 25–30 часов, в ходе которых игроку приходилось напряжённо продумывать свою стратегию и помнить обо всех подводных камнях. А после обязательно прийти на форумы, чтобы поделиться деталями очередной эпичной или глупой смерти, не забыв указать, сколько на несчастного персонажа было потрачено часов. 

Можете представить, какой была ярость от случайной ошибки, урона от незнакомого предмета или элементарного невезения — никакое огнеупорное покрытие для стула не поможет. Долгий забег становился упражнением на концентрацию для истинных гуру, после поражения в котором хотелось немедленно попробовать ещё. Если ты, username, любишь потерять себя на несколько дней, смело скачивай одну из этих старых игр, это твоё.

image-loader.svg

Краткая инструкция к Rogue

Уровни, появившиеся враги, даже названия вещей были рандомны — блестящее решение, благодаря которому игра не приедалась. Вы не узнаете, что делает свиток Oulikw, пока его не примените — вот такие правила. Чем более неожиданным образом можно использовать предметы, тем лучше. Безумные, неограниченные возможности их комбинировать и взаимодействовать, которыми авторы под завязку набивали игру, гарантировали, что ни один забег не будет одинаковым. Рогалики славились свободой, которая другим играм того времени и не снилась. Благодаря этому они генерировали самые невероятные ситуации.

Например, вы впервые приручили жабу, поняли, что можете кататься на ней, а она по истечении таймера снова одичала и съела вас. Вы нашли гнездо диких орлов, они оторвали вам руку, но это их испугало и они стали атаковать друг друга. Всё комбинируется со всем и всё вступает в цепную реакцию, включая вашего персонажа, который может умереть от каждого чиха. И при этом игра ничего не объясняла — настоящий кошмар игровых журналистов! Само собой, появлялись километры инструкций, например, о том, почему небезопасно заниматься сексом с суккубом в ботинках левитации. В 80-х эти инструкции получали через знакомых, переписывали вручную и даже продавали за деньги.

Коварные сюрпризы вроде съедающих вас сундуков перекочевали в Dark Souls и RPG именно отсюда. Как выразился обозреватель Gearfuse, «Не ты побеждаешь в рогаликах, а они побеждают тебя». Шансы вашего персонажа дойти «до конца» крайне малы. На достижение Win Screen могли потребоваться годы. Суть была в уникальном каждый раз опыте и открытия новых знаний об игре. 

А ещё классические рогалики стали идеальными играми для сисадминов. Дело в том, что они хитроумно мимикрируют под технические экраны. Пока ты играешь, экран выглядит почти абсолютно так же, как если ты работаешь. Мой подопытный сисадмин заявил, что при игре на удалённом сервере по SSH, когда начальство смотрит тебе через плечо, для него совершенно неочевидно, что ты на 15-м этаже данжена добываешь Сферу Зот. Будто выполняются какие-то команды в терминале — как это выглядело 30 лет назад, примерно так же выглядит и сейчас.

Более того, названия рогаликов удачно сокращаются в аббревиатуры и слова, похожие на названия программ: DCSS, ADOM, NetHack. 

6e1527bebcb0874673cbe460379d0e2b.jpg

Вот приключение глубинного эльфа

dfe971ef488f895c265f76e67e4a8277.jpg

А вот исследование причин, почему падает сервер

▍ Раз рогалик, два рогалик


Первое время почти все игры в жанре, копируя Rogue, были очень-очень похожи. Прорывом стал вышедший в 1994 году ADOM — Ancient Domains Of Mystery, в котором появились неслучайные квесты и сюжет сложнее чем: «спустись до самого низа, а потом вернись обратно». 

Чтобы усилить уникальность игрового опыта, была добавлена система знаков зодиака, рас, особых дней месяца, усиливающих разные статы персонажа. У всех существ в мире есть своё мировоззрение, а умереть вы можете сотнями способов, включая естественную смерть от старости. Игра позволяла получить разные концовки, создавать lawful/neutral/chaotic персонажей по ролевой системе морали. Фанаты в своих отзывах называют ADOM «идеальной игрой, чтобы взять с собой на необитаемый остров». 

ba54e5da54e9048ad6b75449a260df27.jpg

Как похорошел ADOM при Томасе Бискупе!

В 2018 вышло переиздание в Steam, для которого даже не поленились нарисовать графику, а создатель игры и один из патриархов жанра Томас Бискуп по-прежнему вносит правки по пожеланиям фанатов. 

Но и после ADOM выходило немало достойных игр. Один из самых классических рогаликов Dungeon Crawl: Stone Soup был выпущен в 2006-м, через 26 лет после зарождения жанра, и до сих пор считается оптимальным для проведения турниров. В этой версии игры, кстати, после смертей игроков остаются их призраки с их характеристиками и экипировкой, чтобы устраивать асинхронное PvP. Поиграть бесплатно можно, например, здесь. Советую попробовать просто ради нового опыта, ведь геймер, познавший старые рогалики, уже не какой-то казуал, а человек культуры.

«Stone soup» в названии означает, что проект с открытым исходным кодом, и каждый может поучаствовать в разработке. Дело в том, что начиная с Rogue, исходный код почти всех рогаликов был доступен каждому — диск с ним высылался по любому адресу взамен на полушуточную просьбу отправить автору почтовую открытку. В конце концов, эти игры делали гики для гиков, и обычно они не хотели ничего прятать — наоборот, вовлекали в придумывание механик как можно больше людей. Открытки отправляли и просто в благодарность разработчику. Томас Бискуп, например, собрал целую коллекцию из разных стран мира, но код ADOM держал закрытым — знал, что айтишники могут подсмотреть секреты и сюрпризы игры, которые нужно открывать самому.

Так вокруг рогаликов родилась уютная и ламповая, полная творчества и юмора субкультура. Игры распространялись в первую очередь в университетской и программистской среде, передавались из рук в руки на дискетах кодерами и студентами, обрастали модами и новыми версиями, разветвляясь, как древо, а «форк» одной игры мог породить нечто совершенно новое. Поэтому и сейчас старые рогалики обновляются, для них отрисовывают графику.

Свобода и вариативность игр привлекли толпы желающих «написать свой ADOM». Из-за того, какими простыми внешне выглядят проекты, любители с упоением бросились создавать свои миры с невероятными списками фич, не учитывая, что генерация уровней, программирование взаимодействий и отлов багов требует серьёзных навыков, команды и многих лет труда. Незаконченных рогаликов уже скопилось несколько сотен, если не больше. Однако именно так появились самые эпические продолжатели жанра от разработчиков нового поколения, которые в 80-х были ещё детьми. Например, Dwarf Fortress.

image-loader.svg

Утро среди деревьев

Чтобы понять, что такое Dwarf Fortress, надо понимать, что история мира для вас не просто генерируется — она проигрывается «вживую», чтобы потом быть представленной вам. Легендарные герои — это персонажи со своими характеристиками, которые действительно существовали, а сами легенды — не что иное, как лог настоящих игровых событий. Подопечные вам дварфы могут проявить свои уникальные характеры и перессориться вообще без вашего участия. Именно поэтому считается, что игрок-новичок неизбежно потеряет свою первую крепость — случайно обидев союзников. 

Братья Тарн и Зак Адамсы разрабатывают свою игру мечты уже 15 лет и не собираются останавливаться — пример вдохновляющей верности своему делу. Игра существует благодаря пожертвованиям поклонников. Авторы называют её «лучшим симулятором мира из когда-либо созданных».

image-loader.svg

Два простых парня, создавших самую самую сложную игру

«Если посчитать, то на то, чтобы всё закончить, уйдёт где-то от 20 до 90 лет — зависит от того, как усердно я буду работать и насколько мне повезёт. Так что, если смотреть на вещи с практической точки зрения, я не думаю, что когда-нибудь посмотрю на игру и посчитаю, что это можно считать версией 1.0 — потому что мы никогда её не доделаем.» — говорит Зак.

▍ А можно с графикой?


С годами пошаговые символьные рогалики безнадёжно устаревали. Технологии ушли вперёд. Индустрия стала разнообразнее, каждая игра теперь стремилась выделиться и предложить нечто новое, и раз за разом видеть одну и ту же сборку механик ни студии, ни игроки не хотели. Рогаликам нужна была новая концепция.

  • Отступлений от канона становилось всё больше, и сохранились лишь основные принципы:
  • случайная генерация уровней;
  • облегчённая смерть с сохранением ресурсов;
  • боль по-прежнему является аутентичной частью игрового процесса;
  • ???
  • GIT GUD.

Так появились roguelike-like, или roguelite. Да, фанаты каноничных рогаликов настолько суровы, что за отсутствие перманентной смерти считают игру «лайт» — облегчённой.

Важным признаком современного roguelite является смерть, откатывающая вас не просто куда-то на соседний чекпоинт, а в самое начало игры, и уничтожающая ваш прогресс. Но не полностью — кроме денег, опыта или других ресурсов. Персонажей позволяют прокачивать между смертями, чтобы проводить вас дальше и чаще показывать что-то новое. Это колоссальное облегчение по сравнению с оригинальными roguelike. 

Однако чаще всего в «лёгких» рогаликах вы всё равно не можете заучить уровень, натренироваться его проходить или вырастить неубиваемого персонажа, так же, как и любителям оригинального жанра, вам придётся учиться самому, проявлять скорость реакции и глубоко познавать игру. Так что в приставке lite нет ничего предосудительного. Для этих игр является хорошим тоном загонять вас в угол и издеваться над вами. Roguelite воспринимается как жанр для опытных игроков, которые не боятся вызовов.

d3601a06cb4e911f2115078aacc80281.jpg

Loop Hero очаровательно копирует стиль графики старых игр.

В них появляется база, которую игрок может прокачивать, добавляется несколько персонажей, а кто-то, как разработчики Don`t Starve, добавляет механики выживания. Кстати, Diablo — это тоже roguelite, старательно наследующая от рогаликов генерацию уровней, обилие случайных предметов и идею спуска по подземелью дальше и дальше. 

Список игр в жанре огромен, так что вы точно сможете выбрать dungeon себе по вкусу. Платформеры, метроидвании, симуляторы свиданий — забеги по подземельям отлично смотрятся с любыми механиками. При желании даже Minecraft можно считать roguelite. Или реальную жизнь (задумайтесь над этим на секунду, если брать как персонажа каждый раз нового человека, уровни действительно случайны). В конце концов, главное — это не пресловутые сложность и пошаговость, а дух приключения и исследования. 

Как в Darkest Dungeon, где у вас будет группа приключенцев, сражающихся с мистическим ужасом, и только со смертью последнего игра закончится. Или в платформере Dead Cells, недавнем российском проекте Loop Hero, где герой ходит по кругу и подстраивает локации под себя, Spelunky, The Binding of Isaac, менее известных Abyss Odyssey и Road not taken, где каждый следующий ваш персонаж продолжает дело умершего. Во множестве этих игр вы также можете включить пермасмерть.

Мало кто замечает, но даже Sunless Sea — тоже облегчённый рогалик, где есть перманентная смерть и случайный мир, полный событий и проработанных квестов, включая романтические линии. Количество контента в ней поражает: хоть острова в подземном (!) море каждый раз располагаются по-разному, вы сможете посетить их все и напишете в этом мире свою летопись приключений. Ещё взгляните на Enter the Gungeon, да даже Boyfriend Dungeon (да, там можно крутить романы с оружием, советую заценить). 

Нельзя не упомянуть Hades, лучшую игру прошлого года в куче номинаций, получившую ёмкое определение «рогалика для тех, кто ненавидит рогалики». Смерть перестала быть наказанием, теперь это обычная часть игры, которая позволяет продвигаться вперёд. На случайных уровнях только боссы одни и те же, и чтобы вам не было скучно, для них и всех остальных персонажей записано неприличное число диалогов, которые открываются с определёнными вещами в инвентаре или другими условиями. Ещё можно порекомендовать Syntetik, где авторы добавили ураганный темп и свойственную классикам рогаликов глубину — большой выбор билдов и предметов, оружие, которое может перегреться и модифицироваться на ходу, а ещё совместный режим.

image-loader.svg

Когда игрок побеждает уже 50-й раз, но диалоги всё ещё не заканчиваются

Но и классические механики живут и здравствуют. Ностальгия по старым-добрым рогаликам толкает разработчиков вновь и вновь возвращаться к прежним принципам. Традиционные, чистые roguelike продолжают выходить —, а как может быть иначе, раз они уже пережили несколько поколений платформ и самих игроков?

Вернулся пошаговый режим: его снова используют карточные рогалики.

Slay the Spire — именно такой рогалик в классическом стиле, который предлагает столкнуться с огромным разнообразием монстров и интересных ситуаций. 

8daaf6c768d03da11074771bc5e97ffe.jpg

Здравствуйте

Стоит обязательно упомянуть весёлую финскую игру Noita, где можно устраивать ядерные взрывы и свободно комбинировать зелья, жидкости и физические явления. В ней вы также изучаете принципы действия предметов самостоятельно, здесь множество скрытых законов, которые впору записывать на бумажке, как в старые времена. Noita можно считать подошедшей вплотную к оригинальным рогаликам. На 100% оригинальным назвать нельзя, иначе олды обидятся. 

Cause of death: «Noita» (A 2020 Highlight Reel). В Noita всё взаимодействует со всем в буквальном смысле — на уровне каждого пикселя.

@…D…$$$


Итак, к чему мы в итоге пришли? Теперь вы знаете, как расшифровать ситуацию выше, отличать виды рогаликов и выбрать из них игры себе по вкусу.  

067604ccf1599e30c1ccb36f1715608b.jpg


Вы спросите, как людям в 2021-м году может нравиться, что под самый конец игры их может убить и обнулить весь прогресс вцепившаяся в ногу крыса? Не знаю, некоторые просто любят страдать. 

Рогалики — это уникальное явление и вечный жанр. Так же, как вечно желание исследовать и строить огромные непредсказуемые миры, которые смогли ожить и впечатлять игроков даже в простеньких символьных строчках.

Благодаря суровым сисадминам прошлого они стали важной вехой гик-культуры, заложили фундамент сразу нескольких жанров, дарили множеству приключенцев удивительные истории и привлекали к программированию целые поколения. Попробуйте эти приключения и вы!

image-loader.svg

© Habrahabr.ru