Вы кодите — вас изучают. Как хакатоны стали социальным феноменом
Обзор подготовлен Анной Головченко, стажером-исследователем Лаборатории социологии образования и науки, Санкт-петербургской школы социальных и гуманитарных наук, НИУ ВШЭ — Санкт-Петербург.
На Хабре можно найти немало статей про опыт участия в хакатонах и о том, как их организовать. На эту тему интересно почитать обзоры от Кечинова (здесь, тут и тут). Но в статье мы рассмотрим хакатон как социальный феномен, который находится на стыке интересов социальных и компьютерных наук.
Что же такое хакатон?
Хакатоны (или хакфесты) — мероприятия, сфокусированные на решении прикладных программерских задач. Участники проектируют, программируют и презентуют прототипы приложений или алгоритмов. И все это происходит в ограниченный период времени. Хакатоны различаются по тематике, которая в свою очередь в каком-то смысле предопределяет бэкграунд участников. Большинство хакатонов нацелены на создание ПО, некоторые из них включают проектирование железа. В формате хакатонов также проводятся machine learning соревнования. Их относят к научно-ориентированным соревнования. Помимо технологически- и научно-ориентированных хакатонов, существуют проблемно-ориентированные, цель которых — решение социальных, демографических или внутрикорпоративных проблем.
Одним из ярких примеров хакатонов является серия мероприятий DeepHack. В отличие от традиционного фокуса на прикладных задачах, участники DeepHack«ов соревнуются друг с другом в решением фундаментальных проблем искусственного интеллекта. Такая сугубо научная цель хакатона значительно определяет его отличия от аналогов. Во-первых, для получения сколько-нибудь значимых результатов требуется больше времени, поэтому длительность соревнования увеличивается с двух дней до до недели. Для эффективного штурма переднего края науки нужны актуальные знания из первых рук. В программу хакатона вводятся вечерние лекции ведущих мировых ученых. Они рассказывают о результатах своих исследований и обсуждают проекты участников. Посещение лекций открыто для всех, это позволяет погрузить молодых людей в текущий срез области машинного обучения.
Первый хакатон DeepHack (game.deephack.me) был организован летом 2015-ого года и был посвящен созданию универсального алгоритма, способного обучаться играть в любую из игр Atari. В итоге одна из команд представила на профильной конференции и опубликовала научную работу по результатам хакатона. Зимой 2016-ого перед участниками была поставлена не менее интересная задача — ответы на вопросы для американского аналога ЕГЭ. Хакатон был совмещен с конкурсом Kaggle в котором 6 команд участников хакатона попали в первую 20-ку мирового рейтинга по решению той же задачи.
Очередной DeepHack возвращается к задаче обучения играм Atari и пройдет 6–12 февраля 2017-ого года на платформе OpenAI Gym. Лекционная программа хакатона открыта для посещения и дает уникальную возможность из первых рук узнать об исследованиях Facebook AI Research, Google DeepMind, ETH Zurich, Intel Laboratories. Все заинтересовавшиеся могут зарегистрироваться и посетить лекции.
Кому и зачем нужны хакатоны?
Одна из важнейших функций хакатона, помимо экономической — образовательная. Уникальный формат такого мероприятия заставляет участников налаживать контакт и перенимать опыт тех, с кем они не столкнулись бы в повседневной рабочей обстановке, что потенциально приводит к рождению нетривиальных идей для решения поставленных задач. Участники ограничены во времени и физическом пространстве т.к. большинство хакатонов длятся сутки или несколько суток нонстоп, что позволяет сконцентрироваться на проблеме. Другая важная функция, вытекающая из совместной работы, связана с нетворкингом т.е. с наращиванием связей, полезных, для дальнейшей карьеры. Особенно это важно для новичков. Но несложно представить, что среди всех мотивов социальный, образовательный и экономический займут важное место. Примером можно привести это полевое исследование, в ходе которого была изучена мотивация участников двух хакатонов в Лондоне.
Другая заинтересованная сторона — индустрия. Малый бизнес зачастую использует технологии, созданные во время хакатонов, для улучшения своего продукта или услуги. Также индустрия рассматривает хакатоны как отличную платформу для поиска соискателей, нередко победителям и призерам вместе с наградой вручают предложение о сотрудничестве. В случае с технологически-ориентированными хакатонами чаще всего представители индустрии выступают если не организаторами, то спонсорами подобных событий.
В погоне за инновациями и новыми научными достижениями, организаторами также выступают крупные образовательные центры и университеты, как в случае с DeepHack. Такая ситуация характерна для научно-ориентированных соревнований.
Хакатоны под прицелом науки?
Хакатоны и подобные им мероприятия (code and game jams) — относительно новое явление, которому на данный момент посвящено довольно мало научных работ, однако, внимание к ним возрастает. Научный интерес обусловлен в первую очередь форматом данных мероприятий. Существует несколько направлений исследовательской мысли, о которых мы расскажем далее.
В первую очередь хакатонами интересуются люди, занимающиеся изучением human-computer interaction т.е. человеко-компьютерным взаимодействием или же, если быть точнее, computer-supported cooperative work (групповая работа с использованием ПК). Во-вторых, это представители социальной информатики, или иначе — computational social science. И те и другие работают на стыке социальных и компьютерных наук.
С 2013 года в США регулярно проходит международная конференция ICGJ, посвященная хакатонам, game jams и code jams событиям.
Мотивация исследователей
То, что происходит на хакатонах, может помочь пролить свет на некоторые социальные феномены. Например, можно задать вопросы:
- На основе каких факторов происходит процесс самоформирования команд?
- Как разнообразие участников в плане бэкграунда влияет на их продуктивность?
- Как влияет формат мероприятия (временные рамки и правила) на процесс работы и принятия решений?
Ответы на эти вопросы можно найти, например, с помощью анализа профилей участников, паттернов написания кода и сабмитов. Результаты анализа будут полезны не только для понимания самих хакатонов, но и схожих явлений, например, совместное написание статьи несколькими учеными, или же совместная работа любой другой креативной группы в сжатые сроки. Интересно, что такое «цифровое» явление, как хакатоны на данный момент изучается преимущественно качественными методами — интервью и наблюдение, а работ, включающих анализ временных паттернов взаимодействия и написания кода, почти не встречается. Помимо всего вышеперечисленного, ответы на эти вопросы могут помочь организаторам хакатонов при планировании будущих мероприятий.
Вообщем, хакатоны это интересно не только для участия, но для и исследования!