Введение в программирование: простой 3Д шутер с нуля за выходные, часть 2

Продолжаем разговор про 3Д шутер за выходные. Если что, то напоминаю, что это вторая половина:
Как я и говорил, я всеми силами поддерживаю желание в студентах делать что-то своими руками. В частности, когда я читаю курс лекций по введению в программирование, то в качестве практических занятий я оставляю им практически полную свободу. Ограничений только два: язык программирования (С++) и тема проекта, это должна быть видеоигра. Вот пример одной из сотен игр, которые сделали мои студенты-первокурсники:


К сожалению, большинство студентов выбирает простые игры типа 2Д платформеров. Я пишу эту статью для того, чтобы показать, что создание иллюзии трёхмерного мира ничуть не сложнее клонирования марио броз.
Напоминаю, что мы остановились на этапе, который позволяет текстурировать стены:

012.gif


Что такое монстр в нашей игре? Это его координаты и номер текстуры:

struct Sprite {
    float x, y;
    size_t tex_id;
};

[..]

std::vector sprites{ {1.834, 8.765, 0}, {5.323, 5.365, 1}, {4.123, 10.265, 1} };


Определив несколько монстров, для начала просто отрисуем их на карте:

60f15a824cec0e8a93ff42f4d7a2722b.png

Внесённые изменения можно посмотреть тут.
Open in Gitpod


Теперь будем рисовать спрайты в 3Д окошке. Для этого нам нужно определить две вещи: положение спрайта на экране и его размер. Вот так выглядит функция, рисующая чёрный квадратик на месте каждого спрайта:

void draw_sprite(Sprite &sprite, FrameBuffer &fb, Player &player, Texture &tex_sprites) {
    // absolute direction from the player to the sprite (in radians)
    float sprite_dir = atan2(sprite.y - player.y, sprite.x - player.x);
    // remove unnecessary periods from the relative direction
    while (sprite_dir - player.a >  M_PI) sprite_dir -= 2*M_PI; 
    while (sprite_dir - player.a < -M_PI) sprite_dir += 2*M_PI;

    // distance from the player to the sprite
    float sprite_dist = std::sqrt(pow(player.x - sprite.x, 2) + pow(player.y - sprite.y, 2)); 
    size_t sprite_screen_size = std::min(2000, static_cast(fb.h/sprite_dist));
    // do not forget the 3D view takes only a half of the framebuffer, thus fb.w/2 for the screen width
    int h_offset = (sprite_dir - player.a)*(fb.w/2)/(player.fov) + (fb.w/2)/2 - sprite_screen_size/2;
    int v_offset = fb.h/2 - sprite_screen_size/2;

    for (size_t i=0; i=fb.w/2) continue;
        for (size_t j=0; j=fb.h) continue;
            fb.set_pixel(fb.w/2 + h_offset+i, v_offset+j, pack_color(0,0,0));
        }
    }
}


Давайте разбираться, как она работает. Вот схема:

472062e0d02a32186987ee94f7364cdd.png

В первой строчке мы считаем абсолютный угол sprite_dir (угол между направлением от игрока к спрайту и осью абсцисс). Относительный угол между спрайтом и направлением взгляда очевидно получается простым вычитанием двух абсолютных углов: sprite_dir — player.a. Расстояние от игрока до спрайта посчитать тривиально, а размер спрайта — простое деление размера экрана на расстояние. Ну, на всякий случай я обрезал двумя тысячами сверху, чтобы не получить гигантские квадраты (кстати, этот код запросто может поделить на ноль). h_offset и v_offset дают координаты верхнего левого угла спрайта на экране; затем простой двойной цикл заливает наш квадратик чёрным цветом. Проверьте с ручкой и бумажкой правильность вычисления h_offset и v_offset, в моём коммите (некритичная) ошибка, верить коду в статье:) Ну, и более свежий код в репозитории тоже уже исправлен.

03a79577c9c0781121b529494b1dafe1.png

Внесённые изменения можно посмотреть тут.

Open in Gitpod


Чудо хороши наши квадратики, да только одна проблема: дальний монстр выглядывает из-за угла, а квадратик нарисован целиком. Как быть? Очень просто. Мы отрисовываем спрайты уже после того, как были нарисованы стены. Поэтому для каждого столбца нашего экрана нам известно расстояние до ближайшей стены. Сохраним эти расстояния в массив 512 значений, и передадим массив функции отрисовки спрайта. Спрайты же тоже рисуются столбец за столбцом, вот и будем для каждого столбца спрайта сравнивать расстояние до него со значением из нашего массива глубины.

ec81c371f35f7ddff4086a8e1a51268b.png
Внесённые изменения можно посмотреть тут.

Open in Gitpod


Отличные получились монстры, не правда ли? А вот на этом этапе я не буду добавлять никакой функциональности, наоборот всё сломаю, добавив ещё одного монстра:

28f5a89b8ea84373d9812c3e3a66d61d.png
Внесённые изменения можно посмотреть тут.

Open in Gitpod


В чём была проблема? Проблема в том, что у меня может быть произвольный порядок отрисовки спрайтов, и для каждого из них я сравниваю его расстояние со стенами, но никак не с другими спрайтами, вот и вылезло дальнее существо поверх самого ближнего. Можно ли адаптировать решение с картой глубин для отрисовки спрайтов?

Скрытый текст

Правильный ответ: «можно». А вот как? Пишите в комментариях.


Я пойду другим путём, решив проблему тупо в лоб. Я просто буду рисовать все спрайты от самого далёкого к самому ближнему. То есть, я отсортирую спрайты по убыванию расстояния, и нарисую их в этом порядке.

73c820c20c220093733774e6a1553a50.png
Внесённые изменения можно посмотреть тут.

Open in Gitpod


Настало время SDL. Кросплатформенных оконных библиотек очень много разных, и я в них совершенно не разбираюсь. Лично мне нравится imgui, но мои студенты почему-то предпочитают SDL, поэтому я линкуюсь с ним. Задача на этот этап очень простая: создать окно и вывести на него изображение из предыдущего этапа:

7ce63a9b5ea3ca1c608fcdcf207d482e.png

Внесённые изменения можно посмотреть тут. Ссылку на гитпод больше не даю, т.к. SDL в браузере пока не научился запускаться :(


Добавить реакцию на нажатия клавиш это даже не смешно, описывать не буду. При добавлении SDL я удалил зависимость от stb_image.h. Он прекрасен, но уж больно долго компилируется.

Для тех, кто не понял, исходники девятнадцатого этапа лежат тут. Ну, а вот так выглядит типичное исполнение:


Мой код на данный момент содержит только 486 строк, и при этом я на них совершенно не экономил:

haqreu@daffodil:~/tinyraycaster$ cat *.cpp *.h | wc -l
486


Я не вылизывал свой код, намеренно вывалив грязное бельё. Да, я так пишу (и не я один). Одним субботним утром я просто сел и написал вот это :)

Я не стал делать законченную игру, моя задача — лишь придать начальный импульс для полёта вашей фантазии. Пишите ваш собственный код, он наверняка будет лучше моего. Делитесь вашим кодом, делитесь вашими идеями, шлите пулл реквесты.

© Habrahabr.ru