VR с нейроинтерфейсами — полное погружение в виртуальную реальность

1df1a80c11cc142e62326c02c20566a0.jpg


Это именно то, чем кажется — в голове Гейба Нюэлла дрелью проделывают отверстие для инвазивного электрода (на самом деле нет)

Виртуальная реальность как технология существует уже довольно давно. Современные образчики VR-гаджетов и программ довольно неплохо справляются с обманом чувств человека, будь то симуляция полета или прохождение игрового уровня. Но все равно полной такую симуляцию не назовешь — до полноценных моделей, описанных в научно-фантастических книгах и показанных в фильмах, еще далеко.

По мнению ряда специалистов, добиться полного погружения в VR можно только в одном случае — использования нейроинтерфейсов. В этом случае можно избавиться от контроллеров и управлять происходящим силой мысли. Кроме того, в будущем именно нейроинтерфейсы позволят воспроизводить запах, вкус, тактильные ощущения в виртуальном мире.
Пока же ученые говорят о комбинации неинвазивных EEG-систем (работают они, считывая электрические сигналы мозга) c существующими VR-решениями. EEG-шлемы анализируют электрическую активность мозга и превращают в цифровые данные. При этом уже сейчас возможно оценивать эмоциональное состояние человека (грусть, счастье, скуку) и соответствующим образом взаимодействовать с пользователем в виртуальной реальности.

d3c1428566707b5e5da2ccdd12d14e2c.jpg

«Представьте, к примеру, адаптирующихся к индивидуальности игрока врагов в какой-либо игре. Против кого вам хотелось бы сражаться?», — говорит Майк Абиндер, специалист по психологии в играх из Valve. «Если мы будем знать ответ на этот и другие вопросы, вы получите игру, которая будет гораздо более увлекательной, чем все современные игры».

Да и геймдизан может стать гораздо более адаптивным. Так, в фильмах показывают аватаров главных героев в виртуальной реальности, которые генерируются в соответствии с эмоциональным состоянием пользователя, его возрастом, полом и т.п. Все это вполне реально и EEG могут помочь в разработке аналогичных систем. Аватар может в точности воспроизводить мимику и настроение игрока. Все эти мелкие детали приведут к тому, что общая атмосфера игры или любого другого элемента виртуальной реальности станут более реалистичными для участника системы.

Если процесс кажется игроку слишком простым, скучным, неинтересным — VR среда подстраивается под конкретного человека и модифицирует игровое окружение с тем, чтобы пользователь был полностью вовлечен в процесс.

b3f52a63b4f9415919fb4836f29e4320.jpg

В настоящее время над достижением этой цели работают многие компании. Так, к примеру, стартап Neurable тестирует нейроинтерфейсы, подключаемые к имеющимся на рынке моделям виртуальных устройств. Есть и другие компании, которые работают над схожими проектами.

Для того, чтобы человек почувствовал в виртуальной реальности что-то, что он чувствует в реальности обычной (запах гари, например, в случае возгорания), нужно просто возбудить определенную группу нейронов в мозге. И для этого нужны нейроинтерфейсы, которые постепенно совершенствуются. Ученые занимаются изучением воздействия различных факторов окружающей среды на мозг человека. Если удастся уловить и зафиксировать необходимые паттерны (а их очень много), а затем «воспроизвести», то можно будет сказать, что человек реализовал Матрицу.

aa8658192155c3e3efb85addcafb0a03.jpg

Конечно, для достаточной реалистичности той же игры в VR необходимо, чтобы все процессы шли быстро — так, от мысли о выстреле до самого выстрела не должно проходить больше 10–30 миллисекунд. Только в этом случае человек будет погружен в VR.

Тем не менее, реализовать все это непросто. К примеру, реакция мозга на происходящее вокруг «замыливается» посторонними электрическими сигналами, которые тоже являются реакцией на какие-то другие факторы. «Данные получаются очень «шумными», особенно в мозге. Очень много еще того, что мы просто не понимаем», — говорит представитель проекта VR из Valve.

Тем не менее, процесс понемногу движется, технологии эволюционируют. Через несколько лет, возможно, мы увидим первые результаты этой работы и сможем, наконец, почувствовать «Глубину».

qqg0i7eriq4febfjqqehire4fnw.png
bv1yywjgl2_cbtzvvtk4rup2jz8.png

© Habrahabr.ru