Воссоздание существующего фрагмента улицы в 3D

Шнор (нем. Schnoor) — одна из старейших улиц Бремена и названный в её честь старейший из районов города. C 1970 г. историческая застройка квартала находится под охраной государства.

Так как я в поиске работы мне не нужен был проект-визитка. Такой, чтоб в полной мере показал мои навыки как 3д художника. И я выбрал воссоздать фрагмент старейшей улицы Бремена полностью своими силами.

Меня зовут Максим и сейчас я опишу как это сделал.

Для начала я нашел старый план города и обрисовал нужную мне часть в векторе.

b18d8d3d2116f2f152598979472ed78d.jpg

Перенёс получившейся контур в 3ds max и «выдавил» полученный план. Получился грубый контур будущего проекта:

d61482d84dd9b416b1a0a0f22951fd06.JPG

Дальше на получившиеся «стенки» домов надо было нанести разметку будущих окон, дверей и прочего. В качестве референса я использовал google street view.
Тут вся улочка как на ладони. Хоть и были свои неудобства в виде сферического искажения панорам.

6087f79b00b86adefe8c623499f3eb7f.jpg

Наделав скринов я начал грубую обрисовку домов чтоб понимать масштабы и расположение

0b691e088c94303bde145279a4263c4c.jpg

И эти контуры я тоже отправляю в макс и там выдавливаю. Получается это:

e0757362cf157e3ffdbc0965d1a84d14.png

После того как все дома были грубо восстановлены я принялся к их моделированию. Теперь ясно масштаб и прочее — ошибки не будет.

Так же отрисовывал детали и выдавливал их.

a14349a7b85f69223e43e063e0597f99.jpgbc9cba1f49ed3be8d6b3132a476586a1.jpg

Над дверью этого дома пришлось потрудиться. Какие-то элементы отрисовывал и выдавливал, какие-то надо было скульптить (и соответственно запекал потом), а какие-то прям на глаз. Учитывая что сам дверной проём уже был готов — это было не сложно.

dca52c1b8a46a587b60df13c5c3d7412.jpgad820670276445030ded70f3a5a0864f.jpg

Дальше по старой схеме обрисовываю «навесы» и выдавливаю

6d086dcd2b4fa4c05c096f330fa518d8.jpgafd078ad8027311c0af3fbdbf5f80971.jpg

Да! Так как задача стояла всё сделать самому, то и все вывески и разные надписи были отрисованы в векторе. Дальше использовались в Substance 3D Painter

7224fec8fd7f3dad24642ab52aefccbb.jpg

В конечном итоге когда сам дом был смоделирован и все его атрибуты готовы, он отправлялся в unreal engine

fb76e063a7ecbae409eb692ab6da1070.jpg

и конечно важная часть — текстурирование!

Я делал свои текстуры в Substance 3D Designer (я же все сам=)

94b1625817f75055410124c3b301cd33.jpg

Создавал свои кисточки в Substance 3D Painter. Ниже пример «потресканных швов»

b5739ce80d558c1cab0109b754e3dc5a.jpg

В начале пути я хотел сделать дождливую атмосферу…, но что-то потом передумал.
Хотя и лужи не плохие были и капли…

В итоге сделал боле 30 вариантов освещения, ниже некоторые из них:

2db11e57a3cd3d104594ae87d97c6cab.png

Был выбран этот:

7fc2be41807b5f869e0ecadcfcafffe1.png

И куда без нюанса… Деревья я дела не сам — я пользовался программой speed tree. Получается спорный момент о том, что я 100% сделал всё сам… С другой стороны ведь я не взял готовые деревья, а прям работал в программе чтоб получить их ) С этой мыслью я решил что достоин сказать о том, что сделал всё сам)

Я записал прогулку:
https://youtu.be/XBbwzizYoTY
Записал пролёт камеры:
https://youtu.be/rCcUUlUabb0

А еще есть короткое видео похожее на статью:
https://youtu.be/GzUDj1zGeyM

Всё это реал тайм. Мне нравится «здесь и сейчас». Но всё же я не мог обойти path tracing.
Ниже пару изображений сделанных прям во вьюпорте на разных этапах рабочего процесса.

657568c4d0f0be33766a1a688aff689c.jpgcdda6467a507e09b118c2d3287adb449.jpg

Как по мне, path tracing выглядит очень круто. Но это не реал тайм и надо время на рендер. К слову, у меня видеокарта 3060ti и она ооочень много времени тратит на этот самый рендер)

Статья получилась больше как комикс и в стиле «как нарисовать сову». Но если разбираться, каждое движение это прям отдельный урок и отдельная статья.

Спасибо за то, что дочитали)

© Habrahabr.ru