Воплотил мечту детства и создал мобильную игру

С детства я обожал игры и мечтал когда-нибудь сделать свою. И вот спустя 20 лет мне это удалось (ну, почти).

В этой статье я расскажу, на какие метрики смотрят инвесторы, как много донатят в мобильные игры и сколько контента должно быть в игре, чтобы она окупалась.

Дисклеймер: статья написана автором блога «POV startup» на основе интервью с Андреем Копысовым, создателем interio.app.

Карьера и идея стартапа

Ещё в школе, в нулевые, я полюбил компьютерные игры. Прошёл Quake II, GTA Vice City, все части Need for Speed. Больше всего в играх мне нравилась красивая графика, а 3D приводило меня в восторг. Красивая графика мне нравилась не только в играх. Помню, много раз пересматривал «Матрицу» на кассете, потому что там было много спецэффектов.

Благодаря интересу к визуалу я создал свой 3D-движок на Delphi и OpenGL, который визуализировал интерьеры из 3ds Max. Сам 3ds Max рендерил видео, но в этом видео нельзя было «походить» по квартире и рассмотреть её с разных сторон. Мой движок решал эту проблему.

После окончания школы встал вопрос с работой. Мой отец делал ремонты. Однажды я попробовал штукатурить потолки, но такая работа мне не понравилась.

Я отправил своё резюме в местную пермскую компанию, которая занималась разработкой игр. Мой опыт работы с визуализацией их заинтересовал. Мне предложили зарплату в 30 тысяч рублей, когда строителем платили бы 15 (это был 2008 год). Недолго думая, я предпочёл красивый офис работе строителем.

В то время практически все веб-игры делались на флэше. У этого инструмента был ряд ограничений по графике, поэтому наша компания разрабатывала свой 3D-движок, над которым поработал и я. Помимо него, я работал над проектом «Танки онлайн», который существует до сих пор. В этой компании я провёл 8 лет.

За следующие 4 года я сменил немало работ. Работал в белорусском стартапе Masquerade, который создал мобильное приложение с масками для видео и был куплен Цукербергом. Работал на фрилансе и в других стартапах, но всегда хотел создать что-то своё.

За один из заказов на фрилансе мне заплатили 25 биткоинов. Если бы тогда я их не продал, то сейчас бы был долларовым миллионером.

В 2020 году мой приятель предложил мне идею: сделать мобильное приложение, где люди смогут стилизовать интерьеры квартир. Им будет доступен интерьер разных комнат, например спальни. Пользователь будет выбирать, какого цвета и из каких материалов будут стены, мебель, освещение и прочее. Чем лучше будет дизайн, тем выше оценка будет получена пользователем за его работу.

Сцены с дизайном сейчас выглядят так

Сцены с дизайном сейчас выглядят так

Интерес к подобным приложениям был: тогда уже существовала мобилка Redecor, которая сейчас имеет более 10 миллионов скачиваний. Мы хотели сделать красивее, в 3D, когда у конкурентов были просто картинки, и добавить свои фичи.

Мой партнёр имел архитектурное образование, поэтому он отвечал за контент игры (сцены, предметы интерьера, алгоритм оценки сочетания цветов и прочее), а я — за разработку.

Первый инвестор

Примерно за месяц я сделал демо-версию на Unity, где была одна сцена (комната), и пользователь мог её стилизовать. С этой демкой мы начали искать инвестора.

Инвестор нашёлся быстро. Договорились с ним, что он выделяет денег, которых хватит на первую версию мобильного приложения, а после релиза будем смотреть на метрики: интересна ли она пользователям.

Я ушёл с работы и начал заниматься только нашим проектом. Себе с партнёром платили намного ниже рынка. Помимо нас над проектом на part-time трудился гейм-дизайнер, мой друг-разработчик и фрилансеры, которые делали 3D-модели для игры.

Примерно за год мы сделали первую версию мобильного приложения, где было контента на неделю. Опубликовали приложение в сторах и запустили рекламу. Чтобы оценить интерес к игре, смотрели метрику retention — какой процент игроков вернётся через 1, 3 и 7 дней.

Retention — самая важная метрика, которая демонстрирует интерес к игре. Инвесторы смотрят на неё в первую очередь.

Интерес к игре был, поэтому решили развивать приложение дальше.

Второй инвестор и развитие приложения

Первый инвестор не был готов финансировать проект дальше, поэтому пришлось искать нового. Поиск занял около года. За это время я снова поработал в найме.

Благодаря второму инвестору мы снова продолжили работу над проектом, а мой друг-разработчик пришёл к нам на full-time.

По статистике, игроки начинают донатить спустя несколько месяцев игры. Поэтому контента в игре должно быть достаточно, чтобы люди играли продолжительное время.

Вся следующая работа была направлена на улучшение пользовательского опыта и добавление контента: сцен, звуков, материалов, заданий. Также мы добавили город и фичи с соревновательным режимом и декор-поинтами: у каждой сцены есть заказчик, который говорит, какой стиль интерьера он хочет и в каких цветах, а по итогу игрок получает оценку своей работы, включая оценку сочетания цветов.

Монетизация в мобильном приложении уже была добавлена, но в самом минимальном виде: ей планировали заняться, когда добавим достаточно контента.

Планомерно мы добавляли контент, улучшали визуал и оптимизировали приложение. После каждого релиза мы замеряли метрики и видели изменения в лучшую сторону.

Большой буст метрикам дало изменение визуала города. Сначала у нас были «мультяшные» домики, а потом мы сгенерировали через Midjourney более реалистичные. Игрокам это очень понравилось.

Город, сгенерированный Midjourney

Город, сгенерированный Midjourney

Также большой буст дала оптимизация приложения. В первой версии все файлы приложения устанавливались сразу, из-за этого приложение весило около 500 MB. Я внедрил Addressables Unit, чтобы файлы скачивались с сервера по мере необходимости. Приложение стало весить 250 MB. Так меньше пользователей отваливаются на этапе скачивания.

Во время сбора метрик обнаружили, что на старых телефонах приложение подтормаживает. Я провёл работу над ускорением. После этого сцены стали загружаться примерно в два раза быстрее. В итоге 97% пользователей, начавших скачивать приложение, запускают первую сцену.

Ещё я улучшил архитектуру приложения, разбив всё на модули. Всё разделено и не связано между собой: задания — отдельно, магазин — отдельно. Получилось более 20 модулей. Благодаря этому добавление фичей занимает минимум времени.

Один из наших игроков суммарно задонатил 500 долларов.

Приложение начинает окупаться, когда затраты на рекламу покрываются донатами. Мы до этой отметки не дошли. Инвесторские деньги закончились, шёл 2023 год, и геймдев переживал не лучшие времена — интерес игроков падал, многие студии закрывались, инвесторы сократили инвестиции в проекты.

Мы оказались в замкнутом круге: чтобы зарабатывать деньги, нужно развивать мобильное приложение дальше, а чтобы развивать мобильное приложение — нужны деньги.

Планы на будущее

Сейчас пользователи создают дизайн без глобальной цели на игру. Мы планируем добавить то, что будет заставлять их возвращаться вновь и вновь (мету). По нашей задумке пользователь сможет улучшать и покупать здания, как в стратегии улучшать город.

Я верю в приложение. Технически оно реализовано хорошо, интерес со стороны игроков есть — среднее время сессии 50 минут. Мы планируем снова найти инвестиции и закончить работу.

Дисклеймер: статья написана автором блога »POV startup» на основе интервью с Андреем Копысовым, создателем interio.app.

© Habrahabr.ru