The Legend of Zelda: история создания и развитие серии

6157352c2daf157e06206de9b357b155.png

С момента своего появления в 1986 году франшиза The Legend of Zelda покорила игроков по всему миру захватывающим геймплеем, богатым сюжетом и персонажами. Эта серия, разработанная компанией Nintendo, стала вечной классикой в мире видеоигр. 

Главная героиня игры Зельда названа в честь жены писателя Скотта Фицджеральда. Актёр Робин Уильямс назвал свою дочь Зельдой уже в честь героини игры. А вот сама принцесса Зельда появляется далеко не в каждой игре!

12 мая 2023 года вышла новая The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. В честь ее выхода вспомним историю создания серии, расскажем необычные факты и узнаем, что именно привело ее к успеху.

Разработка

Разработка The Legend of Zelda началась в начале 1980-х годов, когда японская компания Nintendo попыталась создать новую игру, которая дополнила бы успешную франшизу Super Mario Bros. В создании The Legend of Zelda принимали участие геймдизайнер Сигэру Миямото и Такаси Тэдзука, который выступил в качестве режиссера игры, а также программист Тосихико Накаго. Сигэру Миямото уже на тот момент был звездой, которого прославила игра Donkey Kong, выпущенная в 1981 году.

В 2009 году президент компании Nintendo Сатору Ивата назовет этих ребят Золотым треугольником.

Зельда? Какая Зельда?

Зельда? Какая Зельда?

The Legend of Zelda зародилась во многом как стремление создать наследника The Tower of Druaga от компании Namco, а также продвинуть новую консоль Famicom Disk System, которая должна была начать продаваться в 1986 году. Новая игра должна была использовать все ее возможности.

Миямото в интервью, опубликованном в примечаниях к CD Legend of Zelda: Sound and Drama, выпущенному в 1994 году, рассказывал:

Мы начали разрабатывать ее в качестве стартовой игры для Famicom Disk System 1984 года. Незадолго до этого мы начали разработку Super Mario Bros., так что около 5–7 месяцев мы работали над обеими играми одновременно.

С самого начала мы планировали использовать возможности Disk System, чтобы позволить двум игрокам создавать подземелья друг для друга и испытывать свои навыки. Вся наша разработка была ориентирована на поддержку Disk System, и это было увлекательно.

У нас было множество идей о том, как максимально использовать новые возможности Famicom Disk System. Это придавало игре дополнительный интерес и вызов. Однако, с появлением нового и необычного, возникали и опасения: мы беспокоились, что игроки не поймут, что от них требуется в Zelda.

Когда мы решили добавить загадки и головоломки в игру, это вызвало еще больше тревоги. Некоторые из них были довольно сложными. 

Но в итоге отсутствие подсказок и непредсказуемость придали игре особый шарм и помогли ей стать популярной. Миямото выразил сожаление о том, что в американскую версию The Legend of Zelda были добавлены карта и советы по решению загадок, и сказал: «Честно говоря, я считаю, что игра становится намного интереснее без дополнительной помощи».

Вдохновением для создания игры послужили детские впечатления Миямото, когда он исследовал сельскую местность недалеко от своего дома в Киото. Он часто посещал гору Комугияма и пещеры Сонобэ, так как вырос неподалеку от этих мест. Он хотел передать чувство приключения и исследования, которое испытывал во время этих прогулок, и воплотить его в видеоигре. Также игра черпала вдохновение из различных источников, включая фэнтезийную серию «Властелин колец».

Миямото представлял себе игру, которая позволила бы игрокам отправиться в огромный открытый мир и начать героические поиски. В итоге он пришел

к концепции обширного, взаимосвязанного мира с нелинейным игровым процессом.

Концептуальный дизайн-макет подземелий в The Legend of Zelda. Некоторые аспекты дизайна все еще не определены, что обозначено вопросительными знаками. Наверху — рисунок одного из драконов-боссов

Концептуальный дизайн-макет подземелий в The Legend of Zelda. Некоторые аспекты дизайна все еще не определены, что обозначено вопросительными знаками. Наверху — рисунок одного из драконов-боссов

Вот как об этом говорил сам Миямото:

Обычный мальчик, попадая в невероятную историю, становится неожиданно героем. В рамках этой концепции я стремился создать игру, которая позволит игрокам почувствовать исследовательский дух, отправляясь в путешествие по миру, изучая его историю и взаимодействуя с удивительным природным окружением. Все это отражено в самом названии игры: «Легенда о …».

Overworld Sections #1, 1984-12-20 (Миямото). Несколько секций надводного мира Legend of Zelda. На них изображены горные и озерные локации.

Overworld Sections #1, 1984–12–20 (Миямото). Несколько секций надводного мира Legend of Zelda. На них изображены горные и озерные локации.

Вот как говорил об изначальной концепции Накаго:

Для начала нашей работы мы сосредоточились на создании структуры подземелий. На игровом экране мы разместили пять гор, и наша цель была достичь их центра, где находилось самое важное подземелье. В то время это было все, что у нас было, но именно так мы начали строить основу игры.

После появления первого прототипа с подземельями разработчики решили переиграть идею. Так из изначально ролевой игры проект стал аркадным. Миямото рассказывал:

После нескольких тестовых прогонов стало очевидно, что мы создаем впечатляющие подземелья для исследования. Это вдохновило нас изменить наш подход и разместить несколько лабиринтов в недрах Горы смерти. Игрокам предстояло преодолеть эти лабиринты последовательно, вступая в новые вызовы на каждом этапе. Через разнообразные леса, ручьи и детали ландшафта, которые мы размещали по всему миру, постепенно рождался новый мир под названием Хайрул.

Приключенческие и ролевые игры обычно основываются на развитии сюжета через диалоги, однако мы стремились, чтобы игроки также могли физически ощутить процесс управления персонажем и перемещение по игровому миру. Мы желали, чтобы исследование подземелий осуществлялось с помощью простой картографической системы. Все эти идеи и концепции были предметом наших экспериментов в игре Zelda. И эти темы нашли свое продолжение и в SFC Zelda, где мы смогли осуществить наши идеи и создать уникальный игровой опыт.

Мир игры — Хайрул — Миямото назвал »миниатюрным садом, который вы можете положить в ящик стола и вернуться в него в любое время». У этого мира богатая мифология, которая на протяжении развития серии обрастала все новыми подробностями. 

36b552b60f4f1515aa0e177470f5905f.png

Музыка первой The Legend of Zelda сыграла важную роль в создании запоминающегося впечатления. Музыкальную партитуру игры написал Кодзи Кондо, талантливый музыкант и композитор, ставший синонимом музыки серии Zelda. 

Изначально оригинальной темой к игре было «Болеро» Равеля, но произошел «инцидент с авторскими правами», и разработчики не смогли использовать эту музыку. Поэтому Кондо за ночь написал новую тему для заставки — ту самую, которую сегодня геймеры узнают сразу.

В новой Famicom Disk System добавился дополнительный звуковой канал. Кондо рассказывал:

Система Famicom Disk была неоценима в создании захватывающих спецэффектов, и мы в полной мере воспользовались ее потенциалом. Одной из самых примечательных черт Famicom Disk System было «новое звучание», но на самом деле она предоставляла возможность создавать собственные уникальные эффекты и сохранять их в памяти. По сравнению с обычной Famicom, мы несомненно ощутили значительное увеличение функциональности и возможностей.

Персонажи

Изначальный дизайн Линка был вдохновлен Питером Пэном, а имя главного героя символизирует связь (Link) времен.

Миямото о своих героях рассказывал так:

С названием игры мы тоже сразу не определились. Первоначально я хотел, чтобы это была «Легенда о …», но не мог найти подходящего слова о ком. Затем специалист по планированию, которому мы поручили PR-проект, предложил сделать книгу рассказов об игре.

У него была идея сделать книгу с иллюстрациями, где принцесса, которую спасает Линк, изображалась бы красавицей, привлекательной для мужчин. Затем он рассказал об одном американском писателе, жена которого была очень знаменита. Ее звали Зельда, и он предложил это имя для нашей красавицы. Идея с книгой рассказов меня не заинтересовала, а вот имя Зельда понравилось. Я спросил его, можем ли мы оставить только имя и не делать книгу, и он согласился. Так и родилось название «Легенда о Зельде».

Мы назвали главного героя Линком, чтобы передать значение связи. Идея персонажа заключалась в том, что он пересекает время и соединяет энергию, распространяющуюся по всему миру. Есть и персонаж, который передает информацию Зельде: старушка по имени Импа. Ее имя происходит от слова «impact» (влияние). Эта старушка, Линк и Зельда были тремя хранителями Трифорса. Сейчас есть связь между Линком, Зельдой и Ганоном, но это было сделано в Ocarina of Time. Первый же Ганон был злодеем.

А вот как родился облик главного героя:

Наши главные требования были ясны: герой и его оружие должны были быть легко различимы, несмотря на их маленький размер. Мы рассмотрели идею шляпы и больших ушей, и именно эти элементы вдохновили нас на создание образа сказочного персонажа, подобного эльфам. Острые уши также ассоциировались с Питером Пэном, и мое любование миром Disney стало дополнительным источником вдохновения для нас. Зеленый цвет Питера Пэна идеально сочетался с нашими планами.

Сначала у Линка был простой дизайн в виде кучки пикселей, но теперь у него героический бесстрашный взгляд и плавные движения. Ганон стал более могущественным, очень злым существом, а Зельда превратилась в прекрасную леди.

2caf5f46246cb1f201a4be4111aa279a.png

Уже в более поздних играх создатели черпали вдохновение в менее очевидных источниках, например в «Твин Пикс».

В одном из интервью Тэдзука, говоря о создании персонажей для The Legend of Zelda: Link’s Awakening (1993 год), сказал, что хотел создать мир, вдохновленный вселенной «Твин Пикс». Игра сосредоточена на небольшой группе персонажей в маленьком городке, в данном случае на острове Кохолинт. По словам Эйдзи Аонумы — менеджера проекта с серии — Тэдзука «предложил сделать всех персонажей подозрительными типами, как в «Твин Пиксе». Эта идея была перенесена в последующие игры серии Zelda — Ocarina of Time и Majora’s Mask, где тоже есть своя доля подозрительных персонажей.

Успех

Игра вышла в Японии 21 февраля 1986 года. Вот как об игре писал журналист Тосиюки Уэно в обзоре Software Review 1986 года:

Услышав саундтрек игры впервые, я буквально не поверил собственным ушам. Это же всего лишь Famicom! Как она способна выдавать такой звук?! Как она могла создавать такие потрясающие звуки?! Если мне было нужно назвать одну причину, почему я восхищаюсь The Legend of Zelda, я бы назвал игровой дизайн. Герой не является слишком слабым или слишком сильным. Здесь всегда вознаграждают усилия игрока. Невозможно перечислить количество игр, в которых сложность искусственно завышена. В таких играх нельзя просто настойчивостью одолеть все преграды. Независимо от твоих стараний, можно застрять на одной и той же точке. Но быть сложным не означает быть веселым. Весело становится, когда ты начинаешь сопереживать герою.

Популярность игры обеспечили такие факторы: и уникальная для своего времени механика геймплея, и средства, вложенные Nintendo, и возможности новой консоли, а главное — команда талантливых разработчиков. Игрок мог свободно исследовать Хайрул, открывать секреты, решать головоломки и сражаться. И именно нелинейный характер отличал ее от других игр того времени.

63fbd9bd4bbe95c105e7ac36ce8ef285.png

Дизайн игры использовал улучшения в обработке графики, ставшие возможными благодаря чипу MMC (Memory Map Controller) от Nintendo, а наличие резервного хранилища на батарейках в новых игровых картриджах Nintendo позволило игрокам сохранять свой прогресс, что сделало расширенные сюжетные линии более практичными.

The Legend of Zelda в Японии разошлась тиражом в 1,69 миллиона копий, что стало коммерческим успехом, несмотря на то, что результат Super Mario Bros. (6,8 миллиона копий) оставался недостижимым.

Игра получила признание и популярность по всему миру. 74% всех продаж игры пришлось на международные рынки, что является важным показателем и приближает The Legend of Zelda к успеху Super Mario Bros. 3 (78%). Она также превзошла Tetris и Dr. Mario (68%), Excitebike и Metroid (62%), Kung Fu (59%) и Kid Icarus (38%).

В августе 1987 года игра была выпущена в Северной Америке, а в ноябре 1987 года — в Европе. Общий тираж игры составил 6,51 миллиона экземпляров, и она заняла пятое место среди бестселлеров Nintendo, уступив только Super Mario Bros. 3 и Duck Hunt.

Рецензия на игру, 1987 год

Рецензия на игру, 1987 год

Дальнейшие игры серии

Эволюция игр серии, 1986–2019:

Благодаря успеху оригинальной игры, The Legend of Zelda, появилась серия ее продолжений. Вторая часть, Zelda II: The Adventure of Link, была выпущена в 1987 году. В этой игре появились элементы сайд-скроллинга и ролевой игры (РПГ), и она отошла от открытого игрового мира своей предшественницы.

Следующие части, A Link to the Past (1991) и Link’s Awakening (1993), значительно расширили игровой процесс. Они представили новые предметы и способности, закрепив успех серии.

С начала 1990-х годов игры серии The Legend of Zelda неизменно признавались лучшими играми года.

«The Legend of Zelda: Ocarina of Time», вышедшая в 1998 году, стала первой игрой серии с трехмерной графикой. Перед ее выпуском Nintendo объявила, что новая игра «раскроет тайны всей истории Zelda». Сам Миямото позже назвал это преувеличением, но на принятие критиками это не повлияло. Это была первая в истории видеоигра, получившая 40 из 40 баллов в журнале Famitsu, самом важном японском издании о видеоиграх. Она также остается самой высоко оцененной игрой на Metacritic, получив 99 баллов из 100. Многочисленные журналы о видеоиграх и критики назвали ее лучшей игрой всех времен.

The Legend of Zelda: The Wind Waker (2002) для GameCube ознаменовала собой отход от реалистичной графики, выбрав художественный стиль сел-шейдинг. Хотя первоначально игра вызвала много споров, она получила широкое признание благодаря ярким визуальным эффектам и уникальной механике плавания. Это художественное направление повлияло на последующие игры: Twilight Princess (2006) и Skyward Sword (2011).

The Legend of Zelda: The Wind Waker:

Серия The Legend of Zelda успешно развивалась и на портативных платформах. Link’s Awakening (1993) стала первой игрой для портативной консоли Nintendo. Затем Oracle of Seasons и Oracle of Ages (2001) были выпущены для Game Boy Color. Эти игры предложили уникальный игровой опыт и добавили глубину в историю серии.

Однако, именно в Ocarina of Time (1998) появился геймплей с открытым миром, который стал определяющим элементом игры. В Breath of the Wild (2017) игроки получили возможность исследовать еще более обширную и интерактивную среду. Эта игра переосмыслила традиции франшизы, предлагая огромный, бесшовный и свободный открытый мир с акцентом на свободу игрока и эмерджентный геймплей. Breath of the Wild получила признание критиков за свой инновационный подход и стала одной из самых продаваемых игр в серии.

Изначально Breath of the Wild тестировалась как 8-битная игра. Чтобы опробовать некоторые новые механики, команда разработчиков игры сначала создала играбельный 2-мерный прототип на основе 8-битной The Legend of Zelda.

95ada281b6a96a19ccd5e19b7e128d87.png

При этом нельзя сказать, что у разработчиков всегда все было гладко и все игры серии принимались фанатами на ура. В играх были и откровенно слабые механики, и сомнительные решения.

Например, игры серии для CD-i были одними из худших игр, когда-либо созданных. Таких игр в серии было три. Линку дали голос, в саму игру добавили катсцены. После этого Nintendo больше никогда не озвучивала Линка.

Катсцена в Zelda CD-I похожа на поделку на коленке

Катсцена в Zelda CD-I похожа на поделку на коленке

Другая игра — Majora’s Mask — по сути, одна из самых удивительных игр серии. Но механика управления временем разочаровала фанатов. Без надлежащего руководства игрок легко может сделать что-то, что потом придется переделывать, пока он не научится правильно управлять временем. И это как сильная, так и слабая сторона игры.

Но несмотря на все серия The Legend of Zelda продолжала расширять границы и внедрять инновации, представляя новые игровые механики, расширяя историю серии и захватывая игроков с каждой новой частью. Способность франшизы адаптироваться, сохраняя при этом свои основные темы — приключения, исследования и героику — способствовала ее неизменной популярности.

Мировые продажи первых шести релизов серии The Legend of Zelda (из книги Оскара Лемэра L’Histoire de Zelda – 1986-2000: naissance et apogee d’une legende)

Мировые продажи первых шести релизов серии The Legend of Zelda (из книги Оскара Лемэра L«Histoire de Zelda — 1986–2000: naissance et apogee d«une legende)

2023: The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

12 мая 2023 года состоялся релиз игры The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.Это прямое продолжение игры The Legend of Zelda: Breath of the Wild, которая вышла в 2017 году. Действие новой игры происходит на просторах Хайрула после завершения Breath of the Wild. 

Разработчики поставили целью сохранить дух предыдущей игры, чтобы у игрока было ощущение непрерывности, но при этом сделать что-то совершенно новое.

В отличие от предыдущей игры теперь можно исследовать небо и пещеры. Вот как говорит об этом разработчик игры Такухиро Дохта:  

The Legend of Zelda: Breath of the Wild изначально разрабатывалась для консоли Wii U™, поэтому при разработке были ограничения. Было много идей, которые мы хотели реализовать, но четко решили, что не будем делать в этой игре. Например, решили, что в ней не будет полетов. Для The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom мы начали с того, что собрали и реализовали идеи, которые не смогли включить в предыдущую игру. Мы не смогли бы этого сделать, если бы создали совершенно новый мир, поэтому разработка в том же сеттинге, что и предыдущая игра, была в этом смысле важна.

В предыдущей игре на скалы можно было только взобраться, а сами скалы были голыми. Изменились, по сравнению с предыдущей игрой, и подземелья. Например, есть подземелье, которое соединяется прямо с поверхностью Хайрула. Если игрок нырнет с неба прямо в подземелье, то спровоцирует некое событие. Разработчики думают, что это будет новый опыт, которого не было в предыдущей игре. Также в игру были добавлены новые игровые механики, в частности Линк теперь умеет собирать предметы в механизмы с помощью Комбикинеза и крафтить оружие, используя Чаромонтаж.

Геймплей и новые способности Линка:

В интервью с разработчиками было отмечено, что на ранних этапах разработки игры The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, они получали обратную связь от поклонников, которые выражали желание забыть все о Breath of the Wild и пережить игру заново, как если бы это был первый опыт. С учетом этих пожеланий, создатели The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom приложили максимум усилий, чтобы игроки могли пережить эти эмоции и ощущения.

Если уже играли — поделитесь своими эмоциями в комментах, удалось ли создателям перезапустить серию.

НЛО прилетело и оставило здесь промокод для читателей нашего блога:

-15% на заказ любого VDS (кроме тарифа Прогрев) — HABRFIRSTVDS.

© Habrahabr.ru