ТехноLive: VR и платформы будущего (Максим Пестун, Дмитрий Трубицын)

69d1a7778f0549b893024ffc9688dfce.png

Поднимающийся тренд этого года — игры VR. Поднимающийся еще дольше, но никак не способный поднять голову тренд — шлемы и очки VR. Раз в несколько месяцев очередная крупная технологическая компания анонсирует свое устройство виртуальной реальности. Однако никто пока не предложил достойного сочетания цены и качества. Что же ждет это направление игровой разработки? Завоюют ли технологии виртуальной реальности массовый рынок? Последует ли за ними бум игр под VR-устройства? А если будущее не за ними, то за чем?

На эти и другие вопросы в заключительной трансляции ТехноLive в этом году ответит ведущий программист виртуальной реальности Максим Пестун и ведущий дизайнер виртуальной реальности Дмитрий Трубицын. Расшифровку читайте под катом.

Прошлые выпуски:

  • Игрок и игра, интерфейс как связующее звено, Ольга Шуберт
  • Как продвигать свою игру среди тысяч конкурентов, Максим Самойленко
  • Как создать успешную мобильную игру, Иван Федянин
  • История игровой индустрии, Александр Кузьменко

Видеозапись: https://youtu.be/rBlKwogJx1E

Александр Кузьменко: Добрый вечер, дорогие друзья, дорогие зрители. Сегодня у нас очередная серия «Технострима», посвященного разработке видеоигр. Cегодня мы поговорим на самую трендовую тему, которую только можно представить в современной игровой индустрии — на тему виртуальной реальности. Сегодня у нас в гостях люди, которые имеют самое непосредственное отношение к виртуальной реальности — это ведущий программист виртуальной реальности компании Mail.Ru Games Максим Пестун. Максим, очень приятно.

Максим Пестун: Всем привет.

А.К.: И ведущий дизайнер виртуальной реальности Дмитрий Трубицын.

А.К.: Максим, Дима, вы, так понимаю, сейчас заняты на пока единственном проекте, который у нас есть по виртуальной реальности в компании — это AR Invaders?

Д.Т.: VR Invaders.

26d6e085554042e9835d4be32e3e5fb8.jpg

А.К.: До AR мы еще дойдем.

А.К.: Сейчас мы поговорим об игре, виртуальной реальности и об индустрии. Но для начала давайте поговорим о вас. Я задаю этот вопрос всем людям, которые сюда приходят, у всех совершенно разная история, но в целом что-то похожее. Как вас в игры занесло? Максим, начнем с тебя. Как ты тут очутился?

М.П.: Это долгая история. Приблизительно около 10 лет назад — может быть, чуть меньше, может быть, чуть больше — я занимался виртуальной реальностью в университете на Факультете вычислительной математики и кибернетики МГУ. На дружественном Факультете психологии поставили установку, называется Cave. Это большая коробка из экранов, пещера. Экраны большие, приблизительно 2 на 2 метра, то есть человек туда помещается вполне нормально в полный рост. Есть передний экран, правый, левый и пол. Конкретно в этой установке только такой набор экранов. Экран и пол прозрачные. С противоположных сторон есть проекторы, которые освещают, делают картинку. Внутри находится человек, на нем закреплены очки, а на очках есть датчики, такие рожки, и у них есть на конце круглые шарики для air tracking при помощи инфракрасного цвета. В углах у этого Cave установлены камеры, где отслеживается положение головы человека или игрока. После чего рендерится картинка на каждый из этих проекторов, а это четыре компьютера, каждый компьютер рендерит свою картинку, они все синхронизированы по сети, и выводится индивидуальное изображение для левого и правого глаза. Сначала для левого, потом для правого потом они обратно меняются. И так создается эффект виртуальной среды. И там у нас можно ощутить как бы голограмму, потому что мы видим свои руки. Очки же полупрозрачные, мы смотрим на экраны, а экраны так хорошо друг к другу подогнаны, что стыков не видно, и нам кажется, что мы действительно находимся в виртуальной среде вокруг голограммы.

А.К.: Подробно так описываешь, сразу видно, что человек технической специальности.

М.П.: Я очень много рассказывал об этом. У меня даже есть целый готовый рассказ.

А.К.: Нарисовал уже целую картину. У меня такое ощущение было, что я сам работал в этой лаборатории. И как тебя от этого понесло…?

М.П.: В общем, вот этим я начал заниматься и очень долго. Мы проводили различные эксперименты вместе с факультетом психологии, изучали, как виртуальная реальность воздействует на человека, как человек воспринимает виртуальную реальность, писали всякие статьи. Спустя некоторое время я пришел работать в Mail.Ru Group и сразу пошел в gamedev. Здесь написал, что «Хочу к вам прийти работать. Пожалуйста, рассмотрите мою кандидатуру» — «Давай, приходи». Прошел собеседование, все было успешно.

Вначале начал работать над Аллоды Онлайн (MMO RPG).

108fc14ff15e413cbf4eb4cc6bb41201.jpg

Там занимался игрой. После этого перешел на другой проект, затем поработал во множестве других проектов. В конце концов, мой опыт с виртуальной реальностью — он параллельно существовал — пересекся с опытом разработки компьютерных игр, и вот начался проект VR Invaders. И теперь я занимаюсь им.

А.К.: Понятно. Длинная история, но поучительная. Дмитрий, а как тебя занесло в игры?

Д.Т.: У меня все более гуманитарно, как и положено дизайнеру, хотя мы тоже техническая специальность, много надо уметь делать технического. Но я пришел из игровой журналистики — интересовался играми с детства, вырос на них. Потом трудился в издательском доме «Техномир». Ну, наверняка все лучше знают названия журналов, чем название самого издательского дома — это «Игромания», «Лучшие компьютерные игры» и «Мир фантастики». Писал статьи туда, был редактором.

15e7428f716e4644b3dcc88f9aa2ecb4.jpg

Д.Т.: … и тогда «Лучшие компьютерные игры» пошли на спад, а это было основное место, где я работал. И в какой-то момент я понял, что нужно искать что-то новое, открыл HeadHunter, стал думать, на что я еще гожусь вообще. И тут через день друг, который работал здесь программистом на проекте Аллоды Онлайн, написал мне: «А нам нужны дизайнеры. Не хочешь попробовать?». Я такой: «Ну, а почему бы не попробовать? Классно». И он так меня расслабил. Что я ни делал, он говорил: «Да ты там не напрягайся. Напиши что-нибудь, пришли. Все будет нормально». Я, тем не менее, ответственно подошел, но не думал, что туда будет настолько серьезный отбор и конкурс, когда шел. Но благодаря именно тому, что он так меня прогрузил, как будто это все легко, и уже дело решенное. Видимо, я и попал сюда благополучно. И это было уже, страшно представить, пять с половиной лет назад. По большей части здесь я работал на проекте Skyforge (это тоже MMO), но пришло время заниматься новым, и быть на острие технологий.

a2a95e7949604c34a0d20b8b720dc409.jpg

Перешли не так давно в VR Invaders. Но мы уже полным ходом работаем, и должны довольно скоро выйти.

А.К.: Тут надо еще добавить, что ребята работают в офисе, и мы сидим на одном этаже. Буквально в 10 метрах от меня. И это самое прикольное рабочее место, которое есть в игровом отделении, потому что люди сидят, проводят переговоры и прочее. Только в ромашке среди тех столов, где сидят ребята, постоянно какие-то странные люди делают странные движения, как мы говорим.

М.П.: Так у нас с этим проблемы, даже почти травмы. Если мы вдвоем, втроем встаем, то мы начинаем пересекаться.

А.К.: Да, становится уже узковато. Давайте вернемся к виртуальной реальности. Сформулирую вопрос просто, по-газетному: миф или реальность? Для себя я до сих пор не могу сформировать ответ на этот вопрос. Я столько пересмотрел VR за последние пару лет. Я был в этом феврале на выставке Games Developers Conference, в Сан-Франциско. Самая известная, наверное, индустриальная выставка, точнее даже конференция. Там сложно было найти какой-нибудь стенд или какую-нибудь будку без VR. Там ходила шутка, что у них «VR Free». И я до сих пор не понял. Я видел HTC Vive, я видел и Sony, который теперь называется Sony VR.

Д.Т.: И Oculus, наверное, вот у нас здесь лежит.

А.К.: Естественно. До сих пор не могу понять. С одной стороны, вроде круто, а через 10 минут укачивать начинает.

М.П.: Это тема глубокая.

А.К.: Да. В виртуальной реальности, на мой взгляд, сейчас есть какой-то недостаток, как я со своего экспириенса вижу: перенести больше получаса очень тяжело. Может быть, это тренд современного времени, когда идет короткая сессия и прочее. Даже реклама видеоигр, видели, как сейчас сделана: пришел домой, пока жена разогревает борщ, быстренько поиграл. Что вы про это думаете? Не с точки зрения разработчика. Вначале интересно вас услышать как юзера.

Д.Т.: С точки зрения игрока я провожу в виртуальной реальности до трех часов, и комфортно себя чувствую. Только вылезаешь, конечно, как из бани — весь красный, но играется комфортно. Привыкаешь. Но у разных людей по-разному. Мы водим людей тестировать игру, и кто-то утомляется очень быстро — за 10–15 минут, — особенно те, у которых проблемы со зрением. Этот вопрос пока не решен, как совместить виртуальную реальность и очки. Эти люди быстрее всего вылетают. Но мне уже комфортно.

А.К.: То есть, это вопрос привычки. Очень многие геймеры, которые никогда не играли на ПК, а играли на консолях, и наоборот, зачастую берут мышку: «Что, этим играть?». И наоборот, берут геймпады: «Как в шутеры? Это вообще невозможно». Возможно.

М.П.: Я могу ответить за техническую сторону. Почему укачивает? В первую очередь, и это самая банальная проблема каких-либо игр, которые идут в разработке — это низкий frame rate — количество кадров в секунду очень низкое. Если оно ниже 45, то это сложно воспринимать. То есть мы вращаем головой, у нас мир начинает отставать от того, что мы ожидаем увидеть: вестибулярный аппарат, мозг, глаза, все это начинает сбиваться, не понимать, что происходит, и организм ощущает эффект интоксикации. Словно какое-то вредное вещество попало внутрь нас. И мы начинаем потеть, нас укачивает, возникает этот эффект. Для Oculus, Vive рекомендуемый frame rate — 90 кадров в секунду, на оба глаза. То есть у нас, соответственно, есть камера для правого, камера для левого глаза, вместе это приблизительно 180 кадров в секунду. Там есть алгоритмы, которые позволяют уменьшить сложность вычислений, но приблизительно 180 кадров в секунду.

И для этого нужна мощная видеокарта. При 90 кадрах, в принципе, все хорошо, не укачивает. Если человек ходит сам по себе, то есть мы берем, например, Vive, у него зона трекинга большая, мы можем прямо надеть шлем, взять джойстики и пойти. 3 на 3 метра можно свободно гулять, и здесь не будет укачивания. Возможно, будет некоторый дискомфорт из-за того, что разрешение экрана будет не очень высокое, пока все-таки видно пиксели за счет линз. Но возникнет проблема, когда мы начнем испытывать ускорение, любое ускорение. Например, мы стоим на какой-то платформе, ее начнет вращать, и нашу камеру тоже начнет вращать. Или если какой-нибудь умелец возьмет и решит приделать эффект трясущейся камеры при взрыве. То есть у нас камера та-да-да, и мы будем думать, что это у нас что-то с головой. Это выносит прямо сразу. Мы даже придумали такой термин, который используем между собой — «вестибулярный удар». Если его схватить, то после этого лучше шлем снять, потому что избавиться от него в шлеме нельзя. Все, вестибулярный удар прошел, отдыхаем полчасика. Только после этого можем надеть шлем заново и продолжить. Если продолжать, то усталость очень быстро накопится и после этого начнется отторжение виртуальной реальности. Туда уже не хочется возвращаться, потому что организму было плохо.

А.К.: Понятное дело. Мы же все-таки животные, у нас есть какие-то условные рефлексы.

М.П.: Да. Эту точку нельзя проходить. До нее можно, после — нет.

А.К.: То есть, разработка игр для VR — очень нежный процесс?

Д.Т.: Очень много тонкостей нужно учесть. И первое с чего надо начинать — это с того, как игрок будет перемещаться и ощущать себя в этом виртуальном пространстве. Вопрос перемещения стоит очень остро.

Например, если вы скажете: «Вот у нас, допустим, стрелялка, и мы перемещаемся от одного укрытия к другому. Какие здесь могут быть решения?». В компьютерной игре, понятно, джойстик или клавиатура, и вот мы пришли на нужное место. Здесь мы сталкиваемся с тем, что должны найти новый способ перемещения. Что это будет? Часто используется телепортация. То есть я указываю на эту точку и оказываюсь там. Но это рвет погружение. Как это, я взял и перепрыгнул? Это не так круто, как дойти ногами. Но выясняется, что альтернатива еще хуже, потому что если мы покажем на точку и нас потащит туда сама игра, то одно мгновение и все — вас начнет укачивать. Ощущение, что вас схватили и повели.

М.П.: Возникает ускорение. Было 0, а потом скорость появилась. Это ускорение.

Д.Т.: Причем та, которую человек не контролирует. И это сразу вызывает тошнотворные рефлексы, и это ужасно. Какие варианты? Можно передвигаться, здесь есть рычажок, мы говорим, что мы такие парализованные в кресле-каталке, и мы двигаем рычажок и едем вперед. Тоже не то, тоже не ноги. В общем, поиск еще идет. Вопрос того, как в ограниченном пространстве создать иллюзию огромного пространства еще решается.

А.К.: Интересно получается. То есть, возможно, все мои проблемы в виртуальной реальности, о которых я до этого говорил, были связаны не с хардом, а с софтом?

Д.Т.: Да, конечно.

А.К.: Получается, игры были фиговые?

Возможно, что все игры, которые я видел, были, во-первых, достаточно простенькие. Пока я не видел прямо суперсложных игр. Я их видел, если только это был уже известный проект, к нему вокруг прикрепили VR и летают в том же War Thunder, но в шлеме, например.

925e9e7db5db49ea8b0a2a4be8c54b02.jpg

И все проекты, которые я видел, были очень простенькими. Я бы даже сказал, они, скорее, развлекухи, чем игры. Они мне напомнили тот софт, который выпускали изначально… Помните, когда пошла мода на этот direct control, все эти PS Move, Kinect и так далее. Очень похоже на первичный софт для Kinect. Идея вроде отличная, а играть не хочется. Вопрос:, а почему в VR Invaders захочется играть?

М.П.: Как развивались вообще игры для VR? Вначале и сейчас тоже, игры выходят как ощущения, как демо-сцены. Мы хотим почувствовать, а что это такое, когда вокруг нас динозавры. А что это такое, когда вокруг нас Sci-Fi мир. И мы не хотим играть долго, реально. Мы только что купили шлем. Мы хотим попробовать как можно больше этих впечатлений. А что, если погрузиться в клетки к акулам? По 5 минут мы хотим посмотреть много разного. То есть, как в такой игре — RPG, шмотки надевать, статистику считать — это мы не хотим делать. Мы хотим получить вау-эффект. Поэтому игры выходят такие короткие. Геймплей в них обычно либо практически отсутствует, либо какой-то минимальный. В них обычно нет никакого прохождения как такового. Вы поиграли разок, после этого запустили игру, и то же самое. Такие игры выходят, они востребованы, потому что люди хотят ознакомиться с технологией. Они сейчас не знают пока, хотят ли они погружаться в нее глубоко или нет.

После современных игр для VR через несколько лет появятся основательные игры, в которых мы будем играть дольше, принимать решения, исходя из того, как мы играли в прошлый раз. То есть несколько сессий подряд.

Сейчас же VR Invaders мы делаем для переходного режима. У нас можно зайти и поиграть быстро. В стиле такой party mode, на вечеринке каждый заходит, играет, получает какие-то очки и после этого передает следующему. Также у нас есть и сюжет. Мы пронизываем те миссии, задания, уровни, которые есть в игре, некоторым сюжетом. Рассказываем его игроку и погружаем вглубь той вселенной, которую создали в игре. И это основное отличие, что мы игру делаем на оба фронта. То есть на старый фронт, где нужен только вау-эффект, и на новый, где нужно уже больше. Где хочется погружения, где хочется игру проходить. Это для тех, кто когда-то купил шлем, получил вау-эффект и сейчас уже хочет: «Давайте следующую стадию».

Д.Т.: Я бы это сравнил так, что у нас есть погружение в фильм »5 элемент» (условно, сюжет не такой), который можно один раз посмотреть до конца, а потом можно переиграть одну перестрелку с пришельцами, другую перестрелку и стараться выступить как можно лучше и эффектнее.

М.П.: Также для party mode подходит, каждый пытается набить как можно больше очков.

А.К.: А теперь простыми словами. Вот надеваю я шлем. Что происходит?

Д.Т.: Про что игра?

А.К.: Это все очень здорово про переходный период. Я запомню этот очень классный момент. Но вообще что это такое, что за жанр?

Д.Т.: У нас стрелялка, тир. Летают в большом количестве роботичные дроны, ты стреляешь в них пистолетом, они стреляют в тебя, заслоняешься энергетическим щитом, блокируешь пули. Пистолет может переключаться в разные режимы — пострелять плазмой, построчить пулеметом, скосить всех лазером. Разные уровни, разные враги, боссы и все это нанизано на единую сюжетную нить. Игровой процесс такой: вижу врага, стреляю, защищаюсь, стреляю в следующего.

7e03656f9c424d34bde39bef4097e0db.jpg

М.П.: Но есть исключительная особенность: то, что мы не можем испытать в реальной жизни, в виртуальной можем.

А.К.: Что, умереть?

М.П.: Стрельнуть в тебя можно, кстати говоря. Умрешь. То, что в любом футере нельзя было сделать, пушка не разворачивается, она к экрану приделала, а тут…

Д.Т.: А люди хотели этого. Они спрашивали: «Почему я стреляю и не умираю?». Пришлось сделать.

М.П.: Да. Все по-честному. В кого попал, того убил. Есть замедление времени, но мы контролируем его. Это интегрировано в игровой процесс целиком и полностью. Мы нажимаем специальную кнопку на щите, у нас время замедляется в 10 раз, и здесь мы как в матрице. Мы можем откинуться назад, пули пролетят над нами, и мы просто восхитимся, как это круто. Надо, чтобы кто-то поддерживал сзади, потому что стоять как Нео будет сложно, но можно. И игрок свободно перемещается. Мы уклоняемся от пуль, можем отойти, можем замедлить время и просто посмотреть, как она пролетела.

А.К.: Вы замечали, что существуют некоторые жанры, у которых периодически времена упадка сменяются временем ренессанса. Есть прекрасный жанр, называется «Тир». В 1980-х в игровых автоматах был рассвет, а потом упадок, все перешли на домашние консоли. Затем появились всякие пистолеты, American Laser Games, всякие конторы. Появился CD-ROM и можно было снимать настоящие фильмы. Как народ тогда удивлялся 15 лет назад: «Ух ты! Это же прямо как в кино!». Теперь наконец-то тиры доросли до шутеров от первого лица. Класс!

Тут нас, кстати, спрашивали до этого, как долго можно ждать появления VR в онлайн-играх? Тут подразумевались сложные онлайн-игры наподобие MMO, о чем мы с вами практически начали говорить. Вы думаете, что отсидеть 15-часовой рейд в VR реально?

Д.Т.: Технология будет дешеветь, очки виртуальной реальности и все эти установки будут становиться доступнее, таким образом рынок будет становиться больше. Различные люди будут хотеть играть, а у них свои запросы, свои интересы, и постепенно разработчики будут думать: «Хм, мы уже не можем сделать просто стрелялочку, таких уже очень много. Надо брать что-то новое. Например, у нас есть игроки в онлайн-игры. Хорошо, мы сделаем для них классный продукт, и тогда они начнут думать, привлекать команду, строить этот большой проект». Я уверен, что время MMO в виртуальной реальности придет. До этого еще нужно достаточно много всего сделать, но я думаю, лет через 5–7 мы увидим первый классный продукт.

М.П.: Да, здесь нужно учитывать время разработки и скорость развития устройств, потому что разработка MMO занимает обычно от двух лет, а бывает и 3–4, может быть, даже 5, если какой-то долгострой. А как шагнули устройства за последний год только?

А.К.: Например, как Oculus изменился? У меня как-то так было, что я держал их все по очереди, начиная с самой первой итерации. Небо и земля. Но пиксели все равно различаются.

М.П.: А как быть, как делать игру? То есть мы планируем наш долгострой на 2–3 года и за это время у нас вышли другие шлемы, другие технологии. Что делать?

Д.Т.: Или, например, все тело сканируется и известно в точности, как ты пальчиком подвигал, как ты голову наклонил. Уже надо иначе все придумывать.

М.П.: А у нас геймплей заточен под то, что мы джойстики держим.

А.К.: Давайте тогда опять немножко отвлечемся от игр. Если мы уже начали говорить про технологии, то давайте про технологии. Вы господа разработчики. Какая сейчас существует самая технологическая штука? Под что сейчас нужно разрабатывать, прежде всего?

М.П.: Конечно же, под VR.

Д.Т.: Можно внутри VR конкретизировать.

А.К.: Да. Под Oculus, под Sony, например, или, может быть, сразу перейти к Vive, который технически выглядит самым продвинутым?

М.П.: Технически разрабатывать сейчас особенно не имеет значения подо что.

А.К.: У вас какая платформа?

М.П.: У нас поддерживается и Oculus, и Vive. Для PlayStation мы на текущий момент не делаем, но кто знает — может быть. С точки зрения трекинга, если буквально два дня назад рассмотреть (в принципе, довольно давно для VR-индустрии).

Д.Т.: Два дня назад еще не анонсировали беспроводные шлемы.

М.П.: Да. Vive был таким? У нас шлем, как вот этот, к нему приделан вот такой кабель сзади, этот кабель идет в компьютер, он довольно длинный. У нас есть два джойстика и две коробочки, которые осуществляют трекинг. Мы ставим их в углах комнаты.

А.К.: Их еще настроить надо.

М.П.: Это очень легко.

А.К.: Нам потребовалось полтора часа.

М.П.: Там есть особенности, но это довольно легко. Может быть, просто то, что непривычно, непонятно, что к чему, и зачем это нужно. А когда уже понимаешь, настроив Vive, настроить Oculus — все уже понятно, все привычно. Эти коробочки осуществляют трекинг. Мы перемещаемся внутри этой виртуальной реальности, держим джойстики и можем свободно ходить по нашей области, которую сделали зоной трекинга. Несколько дней назад еще нельзя было предзаказать вот такие джойстики для Oculus, которые позволяют отслеживать положение рук. У Vive они уже были, а у Oculus нет. У Oculus был обычный джойстик от X-Box. Но сейчас Oculus почти что догнал. То есть там зона трекинга может быть чуть поменьше. Надо посмотреть спецификацию, как у них в итоге получилось. Но мы можем уже ходить по комнате, взаимодействовать с объектами, как и у Vive. Но день или два назад Vive или какая-то другая компания-разработчик, сообщили, что появилось беспроводное устройство. То есть кладется батарейка в карман…

А.К.: Прогресс быстрее разработки.

М.П.: Да. Это увеличивает зону трекинга сильнее, потому что мы теперь не ограничены проводом, то есть мы можем ходить на большое… Я так предполагаю, что через некоторое время такое же появится и у Oculus, а потом у PlayStation. Соответственно, устройства как таковые предлагают нам экспириенс ходить, плюс взаимодействовать с виртуальным миром при помощи джойстиков. Какой конкретно девайс мы используем, в принципе, без разницы с точки зрения разработчика. Там есть нюансы с точки зрения программного API, как мы с ним можем взаимодействовать, но с точки зрения геймплея — одно и то же.

Д.Т.: Потому что эти ребята, которые делают железо, заинтересованы в том, чтобы была возможность максимально легко настроить игру под их устройство. Так что весь рынок взаимодействует с друг другом.

А.К.: Что, на ваш взгляд, сейчас есть хорошего из игры для виртуальной реальности? Причем желательно не какие-то франчайзы. Это круто, конечно, в Forza Motorsport ездить в шлеме. Но, может быть, есть что-то особенное, эксклюзивное? Пока меня поразила серьезная игра, наполовину онлайновая, под PlayStation VR, от Ubisoft — Eagle Flight. Это такой ураганный экшен, где друг за другом орлы летают над Парижем.

ba81ccb78c8743678a674f9e9b9ea282.jpg

Абсолютно шизофреническая идея, но благодаря тому, что они очень сильно упростили графику и дико врубили там скорость, выглядит просто потрясающе, на мой взгляд.

М.П.: Графику они отрубили специально.

А.К.: Да. Это пока мой фаворит. А у вас есть какие-нибудь специальные эксклюзивы?

Д.Т.: Меня чаще всего заинтересовывают довольно маленькие проекты. Мне очень понравился виртуальный музей изящных искусств. Я поиграл. Там экспозиция, несколько залов, можно ходить, смотреть. При этом, если ты будешь пялиться какой-нибудь Венере прямо на ее обнаженное тело вот так нос к носу, никто слова не скажет, потому что рядом никого нет.

М.П.: Но на мониторе рендер-то, кстати, есть, имей в виду.

А.К.: Молодой человек, отойдите от статуи.

Д.Т.: И при этом это реально как музей будущего, потому что ты подходишь к экспонату, и из воздуха появляется его описание. Отошел от экспоната — описания нет, ничто не портит вид, создается ощущение роскошного погружения и близкого контакта с искусством. Захотели — поместили одну статую под снег. Снег идет. Чтобы организовать такое в музее, нужны огромные деньги. А здесь каждый получает личные ощущения, тебе комфортно, ты ни с кем не толкаешься. И все это эстетично и приятно сделано. Человек просто сделал дипломную работу, а я получаю огромное удовольствие от игры.

Или можно попасть внутрь картин Ван Гога, пространство, созданное в стиле его рисунков, где можно выглянуть из окна, и увидеть звездное небо в точности, как он нарисовал или самого Ван Гога, где он сидит в точности как на своем автопортрете. Такие вещи, которые перемещают тебя не просто в другое пространство, а в иначе созданные пространства, меня очень захватывают.

М.П.: У меня подход более технический. Мне нравится игра, она доступна в Steam, называется ModeBox.

b97fa2926985432aaf3c1a1ec10e0cbc.jpg

Суть ее заключается в том, что у нас есть виртуальная среда. Мы берем палитру, у нас там есть кубики, всякие треугольнички, горочки, колеса, механизмы, различные переключатели, свичи, что угодно, даже пистолет там есть, бита, ракетка — что угодно. Мы берем их и начинаем собирать на сцене все что угодно. Это как конструктор. Очень хорошо развивает воображение. Потому что мы привыкли, что у нас есть конструктор Lego или какой-то другой, и мы из них можем собрать нашу машинку и мы ограничены в выборе: а) законами физики, которые у нас тут есть, потому что машинка всегда будет падать вниз; б) тем набором кубиков, их размером, которые у нас есть. Здесь же мы хотим маленький кубик — пожалуйста, как в Mineсraft можем собирать маленькую стену. А потом говорим: «Нет, нам нужен большой размером с десять 10-этажных домов». Опа — кубик. Поднялись, на нужном месте расставили окна, что-то еще, сделали какие-то лесенки. Взяли, вытащили, например, мобов. Там даже готовые мобы есть, чтобы можно было делать свои собственные игры. Они несложные, но это очень сильно развлекает. Поставили их в нужных местах. Взяли, сделали что-то типа ангара с оружием. Прямо повесили, положили все эти пушки. И затем запускаем наш мир. То есть у него вначале ни физики, ничего нет. Мы его включили, и он ожил. То есть физика сработала, мобы стали двигаться, например. И теперь мы подходим, можем телепортироваться, то есть все фишки из других игр там не реализованы. Они не реализованы, может быть, что-то просто, но зато они все есть, их все можно комбинировать. Взяли оружие, взяли второе, и мы находимся в собственном уровне, который только что сделали и можем сразу играть в игру. Потрясающе! Это и конструктор, и конструктор игр, можно что-то даже в нем прототипировать, можно делать какие-то дизайны.

С точки зрения рисования есть еще замечательная программа TileBrush.

Д.Т.: Самая покупаемая, по-моему, сейчас.

М.П.: Там просто потрясающе. Рисовать в 3D при помощи светящихся линий. Там есть разные краски, цвета, но рисунок получается именно в 3D. Это завораживает.

Д.Т.: Практически новая форма искусства. Это не скульптура, не рисование, а где-то посередине, когда действительно объемно рисуешь изображение.

А.К.: Класс! Слушайте, давайте теперь поговорим вот о чем. Тут есть скользкая понятийная дорожка и очень многие до сих пор даже не знают, что это совершенно разные вещи. Давайте поговорим о разнице между VR и AR. Для тех, кто не знает, VR — это virtual reality (виртуальная реальность), а AR — augmented reality (дополненная реальность). Дело в том, что «Pokemon Go», всем известные и всеми любимые — это ни что иное, как игра с дополненной реальностью.

46b80b3dd5a0429182ac4a8fd047ba2b.png

М.П.: Да.

Д.Т.: Конкретно элемент дополненной реальности там простенький, но это действительно…

М.П.: Да. Ну какой элемент? Наводишь и видишь там покемошу. Мне кажется, не в обиду обычной виртуальной реальности, которая сейчас есть, что AR в этом смысле даже перспективнее. Смотрите, когда вышли «Pokemon Go», все говорили: «А-а! Все, весь мир с ума сошел. Вот для чего нужна была дополненная реальность — чтобы Пикачу ловить. Что за фигня?». А вот не фигня, потому что мы знаем, что в «Pokemon Go» использовались те же базы данных, которые в свое время собирались в Ingress. Этой игре очень много лет, и в нее играют уже довольно взрослые дядечки, всякие урбанисты, люди с особыми увлечениями.

04b25eafe5534b87a9fa798b373132b8.jpg

Так вот ловил я тут в районе офиса покемошу. Прохожу мимо офиса штаба ОДКБ, у которого исторический, но, к сожалению, в очень плохом запущенном состоянии забор, навожу на этот забор, и он мне пишет: Статуя «Рабочий и солдат», такой-то год, скульптор такой-то, архитектор такой-то». Я прямо поразился! Я себе представил, что «Вот оно, наконец-то, я приеду в лес, посмотрю на это дерево, и он мне напишет «ольха». Ведь все же говорят, но никто же не знает, как выглядит эта дурацкая ольха. Наконец-то мы все поумнеем. А вы что думаете? Какие перспективы за этим могут скрываться, и почему вы, например, не хотите в AR?

Д.Т.: Мы хотим.

М.П.: Хотим. Мы не против.

А.К.: Мобилочки, например.

Д.Т.: Дошли бы руки.

М.П.: У нас сейчас очень важный проект и его нужно доделать. После этого мы будем смотреть. С точки зрения самих девайсов у нас есть Hololens от Microsoft.

18cc43d7df25461892b4f07b5ae2c677.jpg

М.П.: Мы его тестировали, пробовали под него немножко разрабатывать, смотрели платформу и ее возможности. В целом, мое мнение, что VR и AR разделяются только сейчас. Чуть-чуть позже не будет смысла их разделять.

Что из себя представляет VR-шлем? У нас есть линзы. Внутри есть монитор. Он делает картинку. В случае со шлемами виртуальной реальности монитор непрозрачный. В случае с устройствами дополнительной реальности, то есть как Microsoft Hololens, монитор прозрачный. А если мы запрашиваем части на мониторе Hololens, мы сквозь них ничего не видим. То есть у нас объект, он сейчас прозрачный, но в идеале непрозрачный вообще. В Hololens у нас есть области, которые экранчиком не закрашиваются, то есть экран там не очень большой, но в будущем экран будет целиком закрывать наше зрение. А это значит, что если экран закрывается целиком нашим зрением, и мы сделали его полностью непрозрачным, то мы погрузились в VR. Прочищаем в нем небольшую дырочку, видим реальный мир, и мы уже в дополненной реальности. Но не хватает еще трекинга окружения. В случае с VR у нас есть трекинг шлема при помощи датчиков, но нет трекинга нашего окружения, а в случае с Microsoft Hololens, он постоянно с помощью встроенного Kinect сканирует окружающее пространство и строит трехмерную геометрию вещей, которые вокруг нас. Приблизительную, но ее достаточно для того, чтобы можно было зайти за стену и какой-то объект, который мы там оставили, мы больше не видим, потому что мы уже зашли за стену. Если дополнить шлемы виртуальной реальности устройством, которое будет трекать объекты вокруг и сделать экраны прозрачными, то у нас получится синтез.

А.К.: Короче, все эти понятийные вещи не так важны, как мы поняли. Хотя, с другой стороны…

М.П.: Да. Некоторое время еще важны, но скоро уже, я считаю, не будут.

А.К.: Так, с чего начался весь этот разговор: почему виртуальная реальность — это хорошо, а дополненная — не очень? После того, как Google Glass отменили. Типа говорят: «Вот, перспективная разработка, сейчас все такие будут», а потом: «Нет, знаете, что-то не зашло». Я даже понимаю, почему не зашло. У нас она не успела как-то сильно распространиться, а где-нибудь за рубежом, особенно в Калифорнии, люди иногда попадались. Заходишь ты в лифт, а с тобой человек какой-нибудь заходит. И ты едешь, а он в этих глазах. Смотришь на него и думаешь: «А вдруг ты меня снимаешь сейчас? Или рожки у меня подрисовываешь?»

М.П.: Проблема была не в AR, а в том, что он снимал.

А.К.: В людях, как обычно. Человеческий фактор.

М.П.: Он же снимал все. У них была такая фишка, что можно было записывать все. Все всегда записывается и отправляется на сервер, где потом все можно пересмотреть и звук в том числе. Получается, что это такой шпионский инструмент, а не AR-инструмент.

А.К.: А стримеры в восторге были, наверное. Особенно те, которые любят часов по 7 что-нибудь стримить.

Теперь у нас другой вопрос. В чем особенности дизайна и в частно

© Habrahabr.ru