TechnoLive: Как создать успешную мобильную игру, Иван Федянин

image


Привет, Geektimes! Продолжаем публиковать расшифровки наших трансляций о разработке игр. Сегодня вас ждет рассказ Ивана Федянина, руководителя студии Fast Forward, про выбор жанра и ниши при создании мобильной игры.

Кстати, уже сегодня в 19:00 стартует следующая трансляция. Участники: Александр Паньков, креативный директор в студии Allods Team, и Александр Мишулин, креативный директор проекта Игры Mail.Ru. Узнаем о том, что игрового баланса в привычном смысле не существует!

Александр Кузьменко: Мы продолжаем разговаривать про разработку игр, сегодня у нас уже вторая часть. Меня зовут Александр Кузьменко, и сегодня у нас в гостях замечательный человек Иван Федянин, руководитель студии Fast Forward. Ты в компании только второй год, но это не означает, что ты второй год в игровой индустрии, поэтому классический вопрос: Как ты оказался в игровой индустрии?

Иван Федянин: Мой ответ на самом деле довольно типичный: вот игроки бывает пишут в резюме — «Я играю в игры, поэтому вы должны меня взять». У меня тоже было именно так. Так я попал в компанию Нивал на должность тестировщика. Сначала пришел просто им помочь, потом это перешло уже в рабочую историю.

Александр Кузьменко: Получается, ты шел от самых основ — начинал рядовым, и все этапы истории российского геймдева ты пережил. Вначале это разработка компьютерных игр, клиентская разработка, теперь вот мобильные платформы.

Иван Федянин: Была еще эпоха локализованных китайских игр. Но началось все с клиентских игр, одним из моих первых проектов был как раз АА-проект — «Операция Silent Storm».

Александр Кузьменко: Расскажи, чем занимается сейчас студия Fast Forward, над чем сейчас работаете?

Иван Федянин: Студия появилась под эгидой одной большой идеи. И эта идея начала постепенно преобразовываться, получать финансирование и ресурсы от Mail.Ru Group, человеческие в том числе, и под эту идею начали делать проект полтора года назад — Планета Героев (Planet of Heroes). Идея простая — возьмем аудиторию хардкорных игр — MOBA, MMORPG. Но они постепенно взрослеют, выходят замуж, женятся, рожают детей, идут на работу, и цель студии — покрывать этих людей, тот экспириенс, который они получали на PC, давать им на мобильных устройствах.

Александр Кузьменко: Слушай, но эта идея уже далеко не новая, и многие по велению рынка переключились на мобильные платформы, но пока я не видел в этом жанре интересных реализаций. В жанре стратегии, квестов — да, но там проще, и управление несложное.

Иван Федянин: Да, как ты правильно сказал, движение ни разу не новое. И имеющиеся реализации с моей точки зрения пока неудачные, что для нас хорошо, и связано это с тем, что мобильные технологии только сейчас дорастают до нужного уровня перформанса. И сейчас как раз та точка, когда технологии уже могут, а разработчики уже должны были научиться достаточно упрощать свои игры. То есть нужный промежуток сейчас как раз подошел, опять же беря мой прошлый опыт, один из моих первых мобильных проектов King«s Bounty Legions — это пошаговая мобильная тактика, которая вышла довольно рано для своего времени. Сейчас рынок уже подошел, игроков, которые уже перестали играть в ПК, или у них уже мало времени, стало довольно много, их количество растет с каждым годом. Сейчас все эти факторы соединились, и все те, кто не год назад или через год-два, а именно сейчас в течение небольшого промежутка что-то выпустит — тот молодец.

Александр Кузьменко: В теории звучит отлично, но на практике что это за игра — Planet of Heroes и какой у нее жанр?

d0b14b19fd7f4611b7e0db89351ce9f8.jpg

Иван Федянин: Это мобильная МОВА, которая переносит все характеристики оригинальной РС-шной МОВА. Это жанр competitive игры, где игроки в группе друг с другом сражаются с группой противников. С одной стороны, нам нужно было сохранить весь филинг писишной МОВА, поэтому все основные игровые элементы типа линий с крипами, базами, башнями, героями, в PVP и так далее мы перенесли, но при этом позаботились о том, чтобы игра стала мобильной.

Наши конкуренты сделали отличный перенос жанра МОВА на смартфоны, но к сожалению, оставили время сессии 30 минут. И игрок остается перед выбором: окей, у меня есть игра, я могу играть в неё сидя дома за столом, положив таблетку, потому что лучше таблетка, иначе управление будет неудобным, у меня должен работать Wi-Fi, потому что на 3G может быть неудобно играть. В течение получаса мне не должен никто звонить, потому что если позвонят, то всё прервется. И никто из моих тиммейтов тоже не должен сорваться. Оказывается, сидя дома за столом, а почему бы просто ноутбук не открыть и в LoL не поиграть?

e4c0da2386314196af46c1429946a6bc.jpg

И дальше всё. Эти игры соревнуются уже с LoL, с которым не очень приятно соревноваться.

Наша идея состоит в том, чтобы мы дали возможность игроку играть не только дома. Мы делаем короткую сессию, в нашем случае это 7 минут. Чуть больше средней сессии, которые сейчас есть на мобилках, но для нашей аудитории это как раз то, к чему они реально готовы. Для тех игроков, которые даже этим временем не обладают, например для тех, кто в метро или автобусе едет, и уже выходить надо или в стоит в очереди, в туалет или еще что-то. Ты просто берешь телефон, открываешь другой режим. Они связаны друг с другом, но есть офлайновый режим игры, где ты играешь по сути в кампанию. Diablo-stylе режим игры, где ты берешь тех же самых героев, идешь с ними в кампанию, где есть сюжет, развиваешь их, одеваешь и играешь по сути в РПГ, просто с персонажами из МОВА.

Александр Кузьменко: Получается, для сингловой части и для мультика герой един?

Иван Федянин: Да. В кампании есть специальные предметы, которые они надевают, но они действуют только в рамках синглплеерной кампании, чтобы не портить баланс в PVP-части.

Александр Кузьменко: Звучит интересно, пытаетесь и нашим, и вашим, и даже если 7 минут нет, то всё равно…

Иван Федянин: Да. Мы берем проблемы мобильной МОВА: управление, время сессии, connection и matchmaking. Мы говорим, что мы можем предложить людям, когда у них есть время подождать и что можем предложить, когда времени совсем нет. Придумали два разных игровых режима для разных вариантов, когда есть время и когда не знаешь, сколько у тебя есть времени. И игры будет две, просто соединенные друг с другом.

Александр Кузьменко: Самый простой вопрос: никак не могу определиться с языком программирования, а очень хочется игры делать. Что сейчас надо учить? Наблюдая за коллегами в компании, за технарями, я понимаю, что есть отдельные касты программистов, которые знают настолько экзотические вещи, до сих используемые, что у них автоматически зарплата в два раза больше, чем у тех, кто просто С знает.

Иван Федянин: Я отвечу не со стороны технического опыта, я в прошлом тестер, не программист, а со стороны менеджмента, что я не знаю примеров редких программистов, которые получают в два раза больше денег за счет редкой специализации, которые при этом бы не знали изначальных языков. Даже если хочется глубоко где-то копать, «плюсы» всё равно надо бы выучить.

Александр Кузьменко: Что 20 лет назад, что сейчас, основы надо знать.

Иван Федянин: Безусловно надо изучать всё новое, «плюсы» тоже не стоят на месте, но я бы стартовал как минимум с них. Сейчас не стоит разрабатывать первые игры с нуля, для этого нужно взять готовый движок, Unreal, Unity, сделать на нем что-то. В них проще вход, гораздо меньше надо знать. Надо не учиться программировать, а учиться делать игры. Это немного разные вещи, которые нельзя объединять. Можно придумывать простые, при этом интересные игры, на базовом программерском уровне, но уже быть хорошим гейм-мейкером. И наоборот, если ты круто программируешь, это не значит, что ты можешь сделать замечательную игру. Это плохо связано.

Александр Кузьменко: Как показывает опыт тех же мобильных игр а-ля Doodle Jump, даже не умея хорошо программировать и рисовать, можно сделать такой ураганный геймплей, что пойдут миллионы скачек.

Иван Федянин: Это не путь к успеху. Если есть клевая идея, которая вроде бы нравится и её делать две недели, тогда надо взять и выучить язык программирования на этом уровне, сделать и попробовать. Не получится, как и происходит у абсолютного большинства людей — ну, две недели не так обидно потерять. А опыт бесценный. Но если мы говорим про системный подход, что я хочу заниматься играми, расти и делать их — нужно иметь гораздо больший базис.

Александр Кузьменко: Это напомнило интересный курьезный случай. Я несколько лет назад был в компании Firaxis, где работает известный геймдизайнер Сид Мейер, автор «Цивилизации», у которой на днях вышла шестая часть. Он рассказал интересную вещь. Все геймдизайнеры, которые работают в Firaxis, обязательно по первому образованию являются программистами. Для чего это сделано? Чтобы перед тем, как он со своей идеей пришел, сам быстренько накатал простейший прототип, и пришел уже с готовой игрой. Такой подход.

1bac5f546b5b43c29108cd795a9412ef.jpg

Продолжая тему мобильных игр от тех же начинающих разработчиков, обычно им все представители индустрии дают совет: если хотите куда-то войти, обязательно делайте мобильные игры, они не настолько дороги, можно за 10 тыс. долларов на энтузиазме сделать неплохую игру. Но я слышу эти советы много лет, последние три-четыре года, когда рынок особенно прет, но я понимаю, что он ещё и перегрет. Чтобы сейчас войти на рынок, у тебя должен быть либо супер уникальный продукт, либо очень много трафика, чего у начинающего разработчика нет. Как ты считаешь, это по-прежнему рынок с маленьким порогом входа, мобилки, или уже всё?

Иван Федянин: Уже год как все поменялось, и чем дальше, тем сильнее меняется. Если на момент начала проекта неизвестно, откуда будет взят трафик, издатель это или идея, которая уже нашла отклик у людей как-то, то не стоит даже начинать. Тогда лучше пойти в тот же Steam, на PC, и брифить игрокам вживую, там есть для этого специальные инструменты. Посмотреть на фидбек, и, если всё хорошо, тогда уже можно сделать мобильную версию, если игра к этому изначально готова, если сессия не 30 минут, условно.

Александр Кузьменко: Сейчас есть очень распространенный момент, у Steam есть Greenlight, куда можно любую ересь выкладывать и получать сразу живой фидбек.

Иван Федянин: Надеюсь, что помимо очевидного вреда, моя лента в Steam теперь не такая полезная, как раньше. Раньше я покупал практически всё, что там выходило, сейчас я так не могу делать, меня это раздражает. Надеюсь, что люди, которые это разрабатывают, получают от этого бесценный опыт, и со временем начнут делать что-то более интересное. Но иногда благодаря этому что-то выстреливает. Но это тоже не совсем системный подход. Скорее на Greenlight точно так же можно выходить со своей голой идеей, которая по какой-то причине нравится, если говорить про совсем маленькую молодую команду.

Если говорить о Greenlight для более опытной команды, то они для других целей это делают, но тоже — создать early adopters, работать с ними, чтобы давать им инпут, потому что они умеют это делать. Маленькая команда ещё не может и не понимает, как это делать. Они говорят — у нас есть игра, и всё, ждите. Для них это работает как пруф того, что они делают, что это хоть кому-то интересно.

Александр Кузьменко: Отлично, хорошо, что есть такой инструмент. Насколько я понимаю, разработка мобильных игр уже не такое дешевое дело, как это было 5–6 лет назад?

Иван Федянин: Ни по людям, ни по стоимости, ни по чему.

Александр Кузьменко: Тогда исторический момент: ты говоришь, что сделать не ААА, но хотя А игру для ПК, XBox или PS по затратам примерно то же самое, что А игру мобильную.

Иван Федянин: Всё же нет. Давай отделим XBox и PS. Если взять Steam и А игру там, то наверное, они уже практически сравнялись по бюджетам. Особенно если брать маркетинг, то 100% на мобилках он выше, иначе никак.

Александр Кузьменко: Потому что рынок перегрет, там очень много всего.

Иван Федянин: Если брать бюджет разработки, он чуть дешевле, но с другой стороны, мобилок делается больше. Если брать студии, то по количеству людей они уже достаточно большие.

Александр Кузьменко: Языки — это инструмент, а с чего начинать начинающему разработчику погружение в геймдев? Должны же быть вещи, которые нужно знать помимо языков.

Иван Федянин: Конечно. Несколько лет назад со мной в Facebook связался человек, спросил, и мне ответ нравится до сих пор, тем более человек в геймдев вошел, ему он помог. Человеку, который хочет начать, я порекомендовал бы зайти в Википедию на описание шахмат, там есть вариации этой игры, их около 300–400 вариантов. Если вас будет переть придумать 301-ый, разобраться в них, как они менялись, почему так — значит, вы геймдизайнер, там сразу всё понятно. И можно начинать думать об этом, как входить в разработку с точки зрения разработки фичей, разработки правил игры.

Есть более простой способ. Это люди, которые уже играют в настольные игры, они тоже каким-то образом ближе к этому всему. Очень много геймдизайнеров из среды настольщиков. Но опять же, с Сид Мейером спешу согласиться: дизайнеры, которые не имеют математического бэкграунда, не очень полезны в очень большой области геймдизайнерских задач. Безусловно есть нарратив, но будет тяжело использовать такого геймдизайнера как полноценную боевую единицу.

Александр Кузьменко: От себя добавлю. В игровой индустрии я не видел ни одного человека, который здесь задерживался бы более, чем на несколько месяцев, который не любил бы в первую очередь игры. Как научиться хорошо писать? Читайте как можно больше хороших книжек. Как научиться делать хорошие игры? В первую очередь играйте во всё хорошее. Все геймдизайнеры, которых я знаю, — это люди, которых можно встретить в курилке и обсудить игру, которая вышла вчера, потому что вечером он в неё поиграл. Играйте, любите игры.

Давай снова вернемся в прошлое. Я понимаю, что вначале первый кризис, потом весь интернет, потом китайские ММО, они старую ностальгическую джевельную разработку загубили. На твой взгляд, почему так произошло? Все утверждают, что люди просто перестали покупать игры и покупать всякий трэш, но по-моему, это более глобальное в нашей стране явления. Как человек, переживший все это с позиции разработчика игр, как считаешь, такое резкое изменение… Оно же произошло буквально за год.

Иван Федянин: Одновременно с этим происходило изменение моих позиций. Я до этого был тестером, руководителем тестеров, а после кризиса стал продюсером проектов. И возможно у меня угол зрения поменялся, но мне кажется, что это кризис менеджмента, который не смог вовремя вырасти. Это ложное ощущение, когда у тебя есть успех, и тебе кажется, что ты-то всё делаешь правильно. Это как поглаживать обезьянку, когда она делает какую-то гадость. Вот Black&White была замечательной игрой. Если там неправильно воспитать обезьянку, то она потом всё рушила и ломала. Здесь точно так же, когда приходят люди, которые в старых компаниях занимались управлением проектами, они с трудом себе представляют, как настроить процесс и найти правильных разработчиков. Все потому что ранее было много ложных утверждений, за которые их поглаживали, поэтому это и закрепилось. Всех, у кого была непрочная ситуация, кризис тут же перестал поглаживать, а начал делать «а-та-та». И это хорошо, потому что непонятно чем бы эти поглаживания закончились.

5f35a22f0e404de189a335e49c08a1b7.jpg

Александр Кузьменко: Игровой рынок подвержен кризисам в последнее время. Посмотри, за последние 10 лет полностью изменились платформы и типы контента, которые мы там потребляем. Вспомни компанию Zynga.

Иван Федянин: Если смотреть не по России, а по миру…

Александр Кузьменко: Все очень похоже. У нас такая же кривая карикатурная… Смотри, кто выжил в мире после всех кризисов? Мейджоры, которые точно знают, что Assassin«s Creed за 20 млн минимум мы уж точно продадим. А всё это остальное — что у вас там? Игра? С Джеком Блэком про рок-музыку? Вон! Как в Activision были чистки в своё время.

Иван Федянин: Ubisoft при этом нашла себя в небольших инди-проектах.

Александр Кузьменко: Там все немного по-другому, они как в Blizzard работают. Там ты можешь раз в год прийти к очень большому начальству и сказать: мы тут с корефанами нарисовали артов, немножко напрограммировали, может, клёво? Таким образом у них появились очень многие штуки типа Child of Light. Смешно говорить, в Blizzard та же система, так Hearthstone появился.

e27f1eb50a264e8aaed5c68ff38c87d5.jpg

Иван Федянин: Они ещё тихо это делали. Не знаю как в Blizzard, но в Ubisoft соприкасался из-за пятых «Героев», и там действительно у них было так построено, был спецотдел, который занимался принятием этих «гринлайтов», он дает некое направление. Они исследуют аудиторию, что сейчас популярно, и делают некие гипотезы, которые продают разработчикам. Говорят, что если вы копнете туда, то там будет успех. С одной стороны, это получается односторонний монолог, они говорят, что делать, какие фичи в игре должны быть. С другой стороны, ни один разработчик, если у него нет гениальной идеи, не может выдать эту твердую идею.

Александр Кузьменко: Провокационный вопрос про МОВА. В нашей стране МОВА — это не самый популярный жанр игр, но один из входящих в тройку. Поэтому явно пришли любители «дотана», LoL и так далее. Что лучше, много персонажей в МОВА или несколько, но хорошо проработанных?

Иван Федянин: Зависит от количества. Есть математическая функция этого рандомайза. Если меньше определенного количества, то игрок будет играть с одними и теми же героями против одних и тех же героев. Он не будет чувствовать вариативность. Но после 20–30, если речь про 3 на 3 геймплей, а если про 5 на 5, то после 40–50, то по сути, в каждой следующей сессии герой будет другой, и там важно уже сосредоточиться на качестве проработки героев. Там не так важен 51-ый, сколько важно, чтобы все 50 были качественными.

Также если 3 на 3 бой, то важно 20, но хороших, 21-ый уже не так важен. Но до 20 важно это число добить, иначе будет мало вариативности. Я бы сказал, что сначала важно сделать все возможные вариации роли, возможные вариации геймплея с ними, а потом уже точить их гораздо сильнее.

Александр Кузьменко: Интересная методика. Ты клево рассказывал, что в Ubisoft есть отдел, который принимает гринлайты, он знает, куда ветер дует. Самая главная проблема разработчика игр заключается в том, что по сути, ты сейчас должен придумать то, что станет трендом через два года или через полгода, если цикл разработки поменьше. Когда вы придумывали Planet of Heroes, вы чем руководствовались?

Иван Федянин: Я пришел в Mail.Ru Group в конце апреля прошлого года, а идея выкристаллизовалась где-то в январе. Речь идет про двухлетний заход вперед. Если мне сейчас кажется, что через три года это взлетит, то я бы не начинал сейчас это делать. На мой взгляд, я не настолько точен в этой прицельности.

Вообще да, это проблема. Ты либо перестреливаешь, и я знаю компании, работал в одной из них, которые обычно стреляют чуть дальше. То, куда она стреляет, доходит, но через какое-то время. Либо уже поздно. И самый крайний вариант — клоны, это отдельная штука, в них нужно понимать, зачем, куда и так далее. Но если мы целимся в какую-то нишу, то обычно происходит перестрел или недострел.

Александр Кузьменко: Есть ещё пример компании Wargaming, которая 15 лет собирала очень клевые варгеймы, а потом вдруг выпустила World of Tanks.

e368ad9c37d042af95da96b0197bf951.jpg

Иван Федянин: По сути это правило 100 часов, которые тебе нужно получить, оно конвертировалось в их случае…

Александр Кузьменко: Ты случайно ударил киркой —, а там самородок.

Иван Федянин: До этого ты 100 тыс. раз бил.

Александр Кузьменко: Да, до этого ты долбил очень упорно, поэтому знал, как бить правильно киркой. Но всё равно бывает и такое. «Невозможно знать заранее, выстрелит или нет, и у крупных компаний бывают провалы».

Крупная современная компания не может сделать продукт, который тратит деньги, но не зарабатывает или хотя бы не окупается. Потому что современная разработка настолько просчитана вперед. Возьмем тот же Ubisoft, даже если этот Assassin«s Creed получит прессу на полбалла меньше и продастся на 5 млн меньше, он всё равно не будет провальным, потому что его делали 2000 человек в пяти студиях на четырех континентах. Это не шутка была про цифры, там так и есть.

У нас разработка менее глобальная, но тем не менее, «Проект Армата» или Skyforge — это гигантские проекты, на которых заняты сотни человек. Можно ли крупной компании всеми ресурсами, экспертизами, UX-исследованиями поведения игрока, со всеми цифрами по всем проектам всё-таки совершить глобальную ошибку и сделать что-то супер провальное?

f6dc3cb496ee43748c82811866e05a1c.jpg

Иван Федянин: Ты прав, что одна из причин того, почему в больших компаниях все игры в итоге всё равно зарабатывают больше денег, чем тратят, это потому что в той нише, где они их делают, нет практически конкуренции. Там есть свой Assassin«s Creed, Mafia не будем брать, там есть свой GTA, и когда ты делаешь такой большой проект, ты понимаешь, что его купят. Возможно, следующий из-за этого купят меньше, но этот ты окупишь, даже если получится не очень.

Что касается точки зрения бизнеса, то мерило успеха очень разное. Для игроков мерилом успеха будет то, сколько миллионов человек купило игру. Для человека, который считает цифры мерилом успеха будет то, что он заработал больше денег, чем потратил. А акционеры будут считать не только то, что игра окупилась, но и заработала за каждый потраченный доллар полтора или два доллара. И у них есть минимальный порог, согласно которому, несмотря на то, что игра окупилась, то всё равно это считается неуспешным, потому что такой бизнес. Он высокорисковый, и в нем вкладывают именно с определенным ожиданием по марже.

В тех проектах, которые стоят дороже, эту маржу ещё сложнее выжимать. У них такие проблемы по окупаемости, просто окупаемость у них не 100%, а 150%, грубо говоря.

Александр Кузьменко: Недоперевыполнение плана.

Иван Федянин: Там геморрой не в том, что ты не окупился, а в том, что ты не окупился с лихвой, и это действительно боль, это может сильно ударить по бизнесу. За бизнесом всё равно стоят люди, даже если это не открытая, а закрытая компания, которые однажды вложились в него, и хотят эти деньги каким-то образом приумножить. Если они понимают, что им можно было на меньший процент, но положить их в банк практически безрисковым способом, а так никто не делает именно из-за того, что там слишком малый процент, то какой смысл? Поэтому всё так. Здесь речь не о том, чтобы окупить разработку, а чтобы меньше…

Александр Кузьменко: В этом смысле мышление студий независимой инди-разработки и больших корпораций, где производство игр уже поставлено на конвейер, несколько другое.

Иван Федянин: Даже если говорить про независимую маленькую студию, то какая основная задача? Понятно, что окупить, но заработать на следующую. А это означает, что потраченную окупить, и ещё заработать, всё равно то же самое. Даже если просто на хлеб, это означает, что первую игру мы выпустили за условные 100 единиц опыта, вторая будет делаться на основе первой. Даже в таком случае это будет некая инвестиция, так тоже лучше расти. Хотя естественно, лучше заработать и нанять на одного программиста больше, сделать что-то крупнее, чтобы production value всего продукта был больше.

Александр Кузьменко: Возвращаемся к мобильным играм. На мой взгляд, с технической точки зрения там происходит то, что происходило в ПК в период конца 90-х — начала 2000-х, когда начали появляться 3D-акселераторы, когда звуковая карта была отдельной платой. Разница, особенно это касается преимущественно Android, в начинке некоторых телефонов такая, что сейчас некоторые брендовые производители гугловых телефонов делают следующим образом: они выпускают некий телефон, который не факт, что будет поддерживать следующий апдейт операционной системы от Google.

И так как я понимаю, что ваш первичный рынок — это Android…

Иван Федянин: Мы пока не объявили первичную платформу.

Александр Кузьменко: Тогда в России, у нас Android — самая распространенная платформа, хотя, может, и не самая денежная… У вас игра должна быть высокотехнологичная, поскольку это МОВА. Что делать в этой ситуации?

Иван Федянин: Этот вопрос о том, как правильно разрабатывать игры для мобилок. Очень хочется сделать красиво, круто, и в результате это приводит к играм-мутантам, которые весят несколько Гб на скачке, потом надо что-то докачивать, регистрировать какой-то аккаунт, интернет и так далее. Пользователя просто заставили скачать компьютерную игру в телефон и играть в неё, плюс контролы неудобные.

Нет. Несмотря на все новые технологические штуки, мы должны смотреть, чтобы игра была мобильный. В той же графике это означает, что очень хочется напихать всего, супер реалистичную графику, и современные телефоны могут это выдавать. Но если посмотреть на телефоне на это, то графика будет рябить, экран всё равно маленький, и даже разрешение не поможет — всё равно рябит. Поэтому если посмотреть на все топы, это скорее мультяшная графика с мазаными красками, это более контрастно, это видно на солнце, в это проще играется.

Ответ такой: технологично — да. Но нетехнологично в писишном смысле, что полигонами залито, 50 Гб клиент, и это считается нормой. А технологично в мобильном смысле: игра должна быстро открываться, быстро грузиться, игра нигде не стопает пользователя, игра быстро работает, в том числе на старых девайсах. Да, у нас достаточно низкий порог по девайсам. Мы в свое время взяли самый отстающий регион за 2014 год в этом вопросе — Китай, взяли топ-10 девайсов и сказали, что это наша минимальная платформа. Мы с тех пор три из них отключили, к сожалению, но тем не менее.

Александр Кузьменко: Спрашивают, в каких специалистах сейчас больше нуждаются? Тестеры, программисты, скриптовики, может, математики, дизайнеры? Кем угодно готов пробиться в геймдев.

Иван Федянин: Мне кажется, если человек готов пробиваться в геймдев, то ему нужно в первую очередь этим и заниматься. Как можно войти в геймдев? Просто написав своё резюме, прислав на все вакансии, которые вы видите на Headhunter.

Второй способ — быть в тусовке, зайти на разные сайты, где можно участвовать, быть в Facebook в друзьях, в читателях у всех людей, писать, комментировать, но лучше сначала слушать людей, а потом писать. Не лучший способ зайти в геймдев-тусовку, начав писать известным людям что-то у них в Facebook. Без корованов, без всего этого. Хотя такой путь тоже есть, просто он долгий.

Александр Кузьменко: Жуткая история. Давно я работал в игровом журнале, это был конец 90-х или начало 2000-х, там же часто приходили письма. Пришло бумажное письмо. Вроде к интернету все привыкли, но бумажные редко, но приходили. И там какой-то мальчик, я так понимаю, по неуверенному почерку, писал, что он придумал гениальную идею игры, как идет поросенок по дну океана и стреляет из базуки по касаткам. Мы долго ржали над этой темой. Что ты думаешь? Лет семь назад я увидел браузерку про то, как идет поросенок по дну океана и стреляет по касаткам из базуки. Может быть, это он и был.

Иван Федянин: Долго думал, искал. С одной стороны, я против этих людей, мечтателей. Мне кажется, у них выбраковка очень большая. С другой стороны, я себя могу к ним причислить, потому что я точно так же попал. Но мне кажется, это неверный путь. Во-первых, он очень долгий, нужно зайти, и с нуля обучаясь всему, идти. Либо это образование, изучение, в тусовке, и потом нормально приходить на какую-то небольшую позицию, но уже на проект.

В целом, если усреднять, я бы начинал со средних-больших компаний и не шел бы в маленькие студии. Если они полностью совпадают с идеей и очень хочется, конечно, можно и нужно. А если всё равно, и просто хочется окунуться в геймдев, то я бы порекомендовал пробовать там, где он более-менее налаженный.

Часто, когда собеседуешь человека, который до этого проработал в одной-двух инди-командах, выясняется, что они не умеют работать. Они знают, как делать задачи, но сути процесса они не понимают. У них нет выпущенных проектов, они не понимают стадии проекта, не понимают проектные роли. Эта база не создается.

Александр Кузьменко: Как с кино. Часто для людей, которые вообще не понимают мир игр, мы приводим простую аналогию с кино, там все делается очень похоже. Можно снять фильм на мобильный телефон, в главной роли снять сестру или маму. А можно снимать фильм на студии, когда бюджет в 100 млн долларов прописан заранее на маркетинг на пять лет вперед.

Иван Федянин: Да, смотря что хочется. Если хочется своей девушке сказать, что я делаю игру или делал, то, наверное, это неважно. Если хочется расти в этом направлении — то учитесь в этой сфере.

Александр Кузьменко: Проходят упаднические настроения. Пишут, что с таким количеством игр очень сложно придумать что-то новое. Скорее даже невозможно. Вечный разговор.

Иван Федянин: Возвращаемся к примеру про шахматы. Наверное, создатель шахмат тоже так мог подумать. Но нашлось ещё много людей, которые сделали много вариаций. Есть шахматы со строительством, ты можешь строить юниты, посылать их в атаку. Есть шахматы с туманом войны. Вы можете наслаивать разные элементы геймплея друг с другом, что-то новое придумывать. Clash Royalе — хороший пример.

ce667659f2c54a4187adb19232bdfc51.jpg

Можно найти на каком-то Shadow Grounds пример флэшовой игры, где был некий схожий геймплей, можно подумать, что это продолжение Heroes Charge, которую сделали более МОВА-образной. Даже больше одной точки, из которой можно прийти к этому Clash Royalе. Поэтому всё не так, всё преобразуется.

Самый известный случай этого года — Покемоны. Люди вскрыли совсем другую аудиторию, в неё играли больше люди, которые вообще к играм никакого отношения не имели.

8a4c145bd4e046599895b47a6d4c28ab.jpg

Александр Кузьменко: Мы тоже об этом рассуждали. Ведь Покемоны по локациям, по механике, по UGC-контенту, который там создан, является игрой Ingress, которую та же студия сделала за три года до этого. И в нее играет узкое, но очень дружное комьюнити во всем мире, в России оно тоже достаточно большое, там несколько сотен очень активных человек, и с десяток тысяч ещё спящих. Всё то же самое, но в обложке из франшизы Покемонов принесло миллиард за день компании Nintendo. Примерно на стоимость компании «Аэрофлот».

А вот этот случай, когда франшиза подняла механику, которая до этого уже была изобретена, это именно сила франшизы? Или просто люди наконец доросли до дополненной реальности, как свершившегося факта?

Иван Федянин: Все три фактора. Во-первых, разработчики доросли. Они на Ingress научились это делать. Если бы они делали Покемонов на первой версии Ingress по фичам и всему, наверное, они бы не смогли. У них сервера и так падали, а так бы вообще ничего не работало, сразу рухнуло бы. По фичам они тоже не понимали бы, что и как. Они много лет учились это разрабатывать, а потом сказали — окей, а теперь всё то же самое, но на крутой франшизе. Правильно выбрали франшизу, без которой, скорее всего, ничего не получилось бы. Я тоже сторонник мнения, что она вершинку пирамиды занимает.

3905b4862de149238e94f3397de0112f.jpg

И игроки до этого с камерой ходить… Им нужно было несколько лет об этом думать, видеть периодически ролики Ingress и других разных кикстартеровских проектов.

Франшиза сыграла главную роль, но не исключал бы остальные факторы.

Александр Кузьменко: Всё сошлось. Сами Nintendo, если помнишь, с дополненной реальностью экспериментировали на 3DS, уже по умолчанию было много развлекательных программ, где через дополненную реальность, через окошко 3DS можно было Марио видеть.

Иван Федянин: Nintendo вообще пытаются привнести что-то в третье измерение. Например, на 3DS как раз в Покемонах был светодатчик на картридже, и покемон говорил, что он хочет сейчас покушать свет. И ты его нес на улицу, и он ел свет там. Или наоборот, ему темнота была нужна. Это тоже был новый уровень геймплея, нужно было с ним носиться, они пытались это делать.

Александр Кузьменко: Что про Nintendo Switch думаешь? Я у всех спрашиваю — кардинальн

© Geektimes