Спин-оффы, что популярнее оригиналов: часть 2

ljgaoa-bhte92ev_deur1jcfipo.jpeg


В предыдущей статье я успел разобрать 4 примера серий видеоигр, которые по той или иной причине опередили по популярности свои серии-прародительницы. Захотелось развить эту тему и вспомнить ещё несколько схожих примеров. Впереди вас ожидает много философской японщины и столько же «клюквы» и фарса.

▍ Command and Conquer / C&C: Red Alert


image

В прошлый раз я уже признавался в любви к жанру стратегий в целом и жанру RTS в частности. И как и практический любой мой собрат по интересам, я в своё время не обошёл стороной и серию Command and Conquer.

image

Создатели игры, Westwood Studios, разработчики популярной стратегии по вселенной «Дюны» решили, что они «устали от песка» и после выхода второй игры про сражения в мире пустынь и гигантских червей, они принялись за создание чего-то самобытного. Так, в 1995 появилась первая C&C. История о недалёком будущем, в котором бывшая Организация Объединённых Наций воюет с террористической группировкой за право владения полуинопланетным ресурсом, очень понравилась игрокам (и критикам) за счёт отточенности геймплейных механик и необычного арт-дизайна. Игра дала начало огромной франшизе, которая начала медленно умирать только в начале 2010ых, попав в руки издательства Electronic Arts.

image

За это время в основной серии, что принято называть Tiberian Series, в честь того самого ресурса, вышло 4 полноценных игры и один шутерный спин-офф Renegade. По моему мнению, 3 часть вместе с дополнением Kane«s Wrath — это лучший представитель серии, реиграбельность которого высока и по сей день. C&C это игры про огромные сражения и менеджмент большого числа юнитов, а также эпичную и довольно мрачную сюжетную кампанию в сеттинге техногенного будущего, где весь мир погряз в бесконечной войне людей между собой и против инопланетян, и в этой части каждый из этих аспектов исполнен лучше, чем в остальных.

image

Но через год выходит первая Red Alert, пускай менее тактичная и сбалансированная, но ставшая в один ряд по популярности с основной серией, а то и более популярной, благодаря сарафанному радио. В чём причина успеха? Ответ один — бесконечный фарс в истории и игровом процессе. На примере сюжета Red Alert 3 показать это удобнее всего: СССР, находясь на грани коллапса, отправляет своих главнокомандующих в прошлое, чтобы испепелить Альберта Эйнштейна и не дать тем самым ядерному оружию появиться на свет, и из-за этого в альтернативном двадцатом веке Америка воюет с Советами и Империей Восходящего Солнца, версией Японии, на которую не были сброшены атомные бомбы.

image

Безумие завязки перетекает в геймплей — посмотрев кат-сцену, в которой топовые голливудские актёры несут полную «клюкву» сдерживая смех, игрок, командуя одной из фракций, ведёт в бой боевых медведей, гандамов или напичканных гаджетами суперсолдат (нетрудно догадаться, какой стереотип, к какой из сторон относится). Тон игры стал гораздо менее серьёзным и почти карикатурным, а геймплей менее масштабным, но это то, что привлекает казуальную аудиторию — максимум веселья и минимум серьёзности.

image

По вине ли издателя или вине общих трендов индустрии, так или иначе, можно с уверенностью сказать серия C&C мертва, и выпуск казуальной мобильной игры и ремастер первых частей это не изменят. Но благодаря преданной фан-базе, игроки могут сыграть в кампании со всеми дополнениями или мультиплеер большинства игр франшизы даже сейчас.

image

▍ Drakengard / NieR


image

Выпивали как-то в ресторане один из разработчиков Ace Combat и работник Square Enix и первый поделился идеей игры, геймплейно являющейся авиасимулятором, но с драконами вместо самолётов. Второму идея понравилась и стали они продюсерами этого ещё не названного проекта, издавали который Square, а разрабатывали Cavia, компания ничем не примечательная и выпускавшая экшен игры категории Б. И так бы остался этот проект никому не нужным, если бы на место директора игры не посадили тогда ещё молодого Йоко Таро.

image

Сейчас это человек-легенда, известный своим одиозным поведением и сюжетами, которые заставляют людей задумываться не только о природе видеоигр как формы искусства, но об искусстве и его влиянии на человека в принципе. Его игры необычны, провокационны и монументальное шествие Таро по заголовкам видеоигровых и культурологических эссе началось именно тогда, в 2003, когда о сути игр и насилия в них мало кто говорил, кроме кричащих про Doom разного рода фриков с ТВ.

image

Drakengard 1 геймплейно был откровенно средним экшен проектом от третьего лица, где полёты на драконе были самой увлекательной деталью (кто бы мог подумать), но история игры поражала своей откровенностью, жёсткостью и посылом, с немым, как главный протагонист, вопросом о природе геройства, и может ли массовый убийца — считаться спасителем мира. С этой игры началась традиция множественных концовок, главная из которых, «E», отсылала прямиком к игре, о которой речь будет парой абзацев ниже.

Drakengard 3 это вторая игра из этой серии, что заслуживает интереса. Это приквел к первой части, объясняющий из-за чего вообще начались события всей этой запутанной франшизы. По характеру игра была менее серьёзной, казалась по-максималистски несдержанной, но в нужные моменты могла успокоиться ради драматического момента. Геймплейно это тот же экшен, разве что полётов на драконах стало меньше. Вышла игра в 2014 году на PlayStation 3 (и только на неё, да) и имеет довольно плохое техническое исполнение, потому играть в неё сейчас будет комфортно разве что при помощи эмулятора, для которого потребуется довольно мощное железо.

image

Вторая часть, что я оставил напоследок, вспоминается как ничем не примечательный проект. Да, боевая система стала немного лучше и кромсать врагов стало веселее и удобнее, но игра лишилась сердца, а именно своего идейного создателя Йоко Таро. Для понимания сути этой серии она не необходима.

image

Наконец, в 2010 году вышел виновник торжества — NieR: Replicant (или NieR: Gestalt, в зависимости от региона), который начал на данный момент короткую, но уже занявшую почётное место во многих «лучших игр», серию.

image

Разработчик у игры был всё ещё Calvia, и по сравнению с другими экшенами вроде тех же GoW или DMC, боевая система была менее разнообразна и красочна, но в сопоставлении с первым Drakengard прогресс налицо. Да и не смотря посредственность боёвки, NieR очаровывала открытым миром, музыкой и художественным стилем. От тёмного фэнтези игра перешла в некую смесь фэнтези и научной фантастики (хотя серия успеет дойти до полноценного футуризма в сиквеле), смешивая локации, наполненные дикой природой с различными механизмами и устройствами. Сюжет игры снова был смесью нескольких перспектив на одни и те же события, вопрос которых (по традиции), был в природе насилия. Кого можно считать героем, и что более важно именно в этом проекте — так ли это звание героя важно. Игра получила смешанные отзывы в первую очередь из-за блёклого технического исполнения, так что знакомиться с проектом стоит через ремейк «NieR: Replicant ver.122…».

image

По-настоящему имя NieR стало на слуху после выхода в 2017 году NieR: Automata, и вот тут, спустя 14 лет, все звёзды сошлись — гений Таро объединился с мастерами жанра экшен Platinum Games. Получившийся проект вызвал настолько бурную реакцию игроков, что разговоры и похвалы в адрес создателей не утихают и по сей день. Сценаристам и разработчикам удалось совместить сложную 5 актовую историю, тематика которой выходит далеко за пределы устоявшихся историй внутри серии и предлагает обзор на всё человеческое наследие в принципе, с выверенной боевой системой и меланхолично прекрасным открытым миром, да так, что ни один из аспектов язык не поворачивается назвать даже просто «хорошим» — это шедевр индустрии.

image

А как был совершён переход от Drakengard к NieR? Когда у руля разработки (тогда ещё третьей части драконьей саги) снова оказался Таро, он начал делать такой проект, каким он видел серию после первой части. Но создавая всё больше и больше наработок, он пришёл к выводу, что необходима новая серия. Так и получилось своё ответвление, которое продолжает необычную историю маленькой игры из 2003 года.

image

▍ SMT / Persona


image

Говоря по-простому, чтобы разобраться во всех ответвлениях японской медиафраншизы Megami Tensei потребуются несколько дипломированных специалистов-культурологов и мешок кофе, потому, для сохранения надлежащего объёма материала я просто обозначу то, что серия началась как видеоигровая адаптация книги Digital Devil Story: Megami Tensei, продолжилась отдельной линейкой Shin Megami Tensei и на данный момент имеет более 40 видеоигр, не говоря уже о сопутствующих аниме адаптациях, книгах и подобном.

image

Всё, что нужно знать о самой SMT — это хардкорные японские RPG с запутанным сюжетом, берущим вдохновение из лора всех религий мира и западной философии. Тон серии довольно мрачный, обсуждаемые темы сложны и далеко не то, что ожидаешь встретить от японской ролёвки. Игры также славятся своей комплексной и сложной пошаговой боевой системой, которая не любит прощать ошибки игроков. В 1994 году на свет выходит «SMT: If…»; действие игры происходит в школьном сеттинге и тон игры менее мрачный по сравнению с предшественниками. Игра пользовалась популярностью во многом благодаря этим факторам, и Atlus, компанией разработчиком, было решено создать спин-офф с уклоном в школьный сеттинг.

image

Так появилась серия Persona, первая игра в которой, Revelations: Persona, углубила школьный сеттинг, сделав протагонистами группу школьников, посещающих занятия и развлекающихся после академии в торговых центрах. Как-то раз ребята решают провести ритуал вроде «Кровавой Мэри» в школьной кладовой. Но что-то в городской легенде идёт не по плану, и группу друзей ожидает встреча с мифическим существом Филимоном. Он говорит школьникам, что мир вскоре будет в опасности и представляет им концепт «Персон», который нарративно является манифестацией взглядов, переживаний и верований героя, а геймплейно — эффективным оружием против новоявленных монстров, которые буквально в этот же момент заполонили страну.

image

image

Смесь более простого для понимания сюжета, упрощённой боевой системы и западных психоаналитических концептов сделала игру популярной, и к ней вышел сиквел в двух актах (оригинальные названия которых в японской версии «Преступление» и «Наказание»).

image

image

Начиная с третьей части серия начала выглядеть совершенно иначе, превратившись в полноценный симулятор школьника с внутриигровым календарём, занятиями в школе, встречами с друзьями и романтическими отношениями. Всё это, только вторая половина игры есть сюжет об угрозе нашему миру от демонов, с которыми предстоит бороться в потустороннем мире, иначе есть риск, что они проникнут в нашу реальность. И да, обе эти стороны игры перемешаны, так что игроку предстоит думать о том, когда лучше сходить в кино на романтическую комедию, чтобы набрать достаточно очков «шарма» и пойти на свидание со старостой класса, а когда стоит проникнуть в искажённый внутренний мир грязного политика, дабы тот не обрёк миллионы людей на погибель.

image

Меня в этом миксе социальных активностей японского студента и борца с потусторонней нечистью всегда привлекало то, как оба этих мира пересекаются и говорят на темы, вокруг которой авторы прописали события игры. Что такое смерть в сером душном мегаполисе, как принять настоящего себя в таинственном японском городке сродни Твин Пикс или как побороть зазнавшихся власть имущих в Токио — на эти вопросы ответят многочасовые сюжеты и маленькие личные подсюжеты, которые в финальном акте всегда срастаются в единый нарратив.

image

Хардкорные фанаты Shin Megami Tensei часто недовольны популярностью спин-оффа их любимой серии — мол, это «для казуалов», «несерьёзно» и вообще люди играют в эту серию ради симулятора свиданий японских школьников. Покуда нельзя отрицать те или иные проблемы франшизы Persona, они куда глубже подобных заявлений. Для меня и миллионов других — это был уникальный опыт не только в рамках жанра, но и в рамках игростроя вообще. Неважно, новичок вы в мире японских ролёвок или ветеран жанра — «Персона» необычна, с какой стороны ни посмотри, и ознакомиться с этим зверем сейчас, благодаря релизу ультимативного издания 4 части для ПК, как никогда просто.

image

▍ Sniper Elite / Zombie Army


image

Продолжить парад фарса и завершить статью на чём-то весёлом и лёгком я решил с помощью серии Zombie Army, которая, на данный момент, насчитывает 4 игры.

image

Первые две части, впоследствии выпущенные отдельным сборником Zombie Army Trilogy вместе со своим триквелом, изначально были самостоятельными DLC для Sniper Elite V2. Оригинальная серия представляет из себя симулятор снайпера во время Второй Мировой, в которой игрок, переходя от миссии к миссии, должен бесшумно и точечно уничтожать данные ему цели. По сюжету, главный герой, американский снайпер немецкого происхождения, должен был помешать немцам отдать наработки ядерного оружия советской армии, оккупирующей Германию под конец войны. Первая часть, вышедшая в 2005, и её сиквел были достаточно популярны, чтобы получить ещё две игры, последняя из которых вышла в 2018.

image

Zombie Army же представляет более безумную альтернативную версию конца WW2, в которой Гитлер прибегает к помощи оккультной магии, чтобы воскресить своих павших бойцов и самому стать магическим вечно живущим существом. И отряд из бравых снайперов от разных армий (к касту которого присоединятся ещё и герои из Left 4 Dead в виде скачиваемого контента) должен пробиться сквозь тысячи волн зомби вермахта и уничтожить древние артефакты.

image

Геймплейно игра, как и любая зомби-сессионка, структурно напоминает Left 4 Dead: каждая миссия являет собой локацию с несколькими объектами, которые необходимо уничтожить/защитить/забрать и во время выполнения оных или перемещения между ними — игроки измельчают живую мертвечину всеми доступными способами. Zombie Army унаследовала от основной серии хорошую реализацию стрельбы из снайперских винтовок, а также фишку игры с замедлением времени в момент приближения пули к жизненно важным органам цели. В такие моменты игрок видит рентген врага, на котором детально прорисовано, какую часть тела пронзил снаряд, и как она красиво лопается изнутри.

Но одними «мосинками» и «гарандами» арсенал не ограничивается: из-за более казуального геймплея и любви зомби подбегать вплотную к людям, игроки могут выбрать пистолеты, пп, автоматы и гранаты того периода, чтобы защищаться вблизи было комфортнее.

image

Также по традиции всех зомби-игр, присутствует режим «орды», где игроки уничтожают толпы зомби без какого-то определённого объекта или цели, а просто ради фана, набивая максимальный счётчик убийств.

image

Как и в любой «выживач», в Zombie Army 1–4 приятнее играть в компании друзей, слаженно выполняя поставленные задачи и веселясь от происходящего сюра. В общем, эти игры, в отличие от серии-прародительницы, подходят для максимально широкой аудитории: от тех, кто просто хочет посмеяться с кем-то над фарсовостью происходящего, до тех, кому хочется выбивать максимальный счёт в конце миссии и собирать коллекционные предметы, исследуя каждый уголок уровня.

image

За пару статей я поднял множество приятных для себя воспоминаний, освежая в памяти моменты гордости за победу в фестивале «Хорайзон», радость от уничтожения отравляющего человечество демиурга в «Персоне» или веселье игры за «Советы» в Red Alert. Не буду скрывать, пока искал материал, наткнулся и на нечто новое для себя. Надеюсь, и читатели открыли для себя то, о чём они до этого не знали и, возможно, через какое-то время решат ознакомиться с тем или иным творением игровой индустрии. Список произведений по выбранной теме обширен, можно вспомнить и «Героев», и Warcraft, и даже Unreal. Обо всём написать невозможно, так что предлагайте свои варианты в комментариях.

oug5kh6sjydt9llengsiebnp40w.png

© Habrahabr.ru