Создание юнита Ледяной Страж: от концепта до 3D-модели

Традиционно к новогодним праздникам Plarium выпускает масштабные обновления своих проектов. В этом году для стратегии «Войны престолов» мы создавали нового юнита — Ледяного Стража.Запасайтесь горячим чаем — под катом история о том, как был сотворен самый хладнокровный воин за всю историю Даркшайна.

d12c7ca3ac1946618e64ea893f75b07c.pngВсё начинается с идеи. Точнее, с множества идей, которые на первых порах сложно упорядочить и осмыслить. Чтобы не изобретать велосипед, концепт-художник собирает множество референсов и смотрит, как подобные юниты были реализованы в других проектах. Это важно для того, чтобы не повторяться и не допускать типичных ошибок. Работа концептера заключается не просто в создании 2D-рисунка — это изучение материалов, поиск различных интерпретаций образа и способов подачи персонажа.

Сначала необходимо продумать силуэт. На работу по Ледяному стражу отвели всего 2 недели, поэтому первоначальные эскизы создавались сразу в цвете, с учетом формы и деталей.f7b3638efd814a819b6efa3cc02db98e.pnga0796db6d41341d2b68dc8716b7bbd70.png

Выбранный вариант прорисовывается более детально, чтобы 3D-художнику были понятны форма и элементы декора.

90e048b71ac441e49c07b2f207799d06.png

Получив концепт, 3D-художник делает болванку, которая уже позже перерастает в полноценную модель.

ac2a149dec6a482b8b14753652c59cd4.png

Такой набросок лишь отдаленно напоминает финальную работу, но именно с него начинается скульптинг. Дальше 3D- и 2D-художники работают сообща: каждый этап контролируется и корректируется, если необходимо исправить анатомические погрешности в фигуре или изменить форму доспехов.

72d17fa118cf4211ab611014893874bb.png

На следующем этапе модель помещается в программу 3D-Coat, и художник, пользуясь инструментами рассечения и отсечения, в буквальном смысле начинает колоть лед. 3D-Coat идеально подходит для этих целей: здесь инструментарий порезки геометрии интуитивно понятен и позволяет производить практически любые действия с моделью.

f27011284fa44fe3809131d3cc61473d.pnge7f507c45a494a9e8100dd5e2770bb1e.jpg

Броня создается в 3ds Max, а следующий шаг — это настройка освещения и покраска.

6e3e3e782b704048842def46ba22843c.png

Художник сделал принтскрин модели, нарезал референс в Photoshop и разместил доспехи так, чтобы было удобно их моделировать.

f1e0d277de0d4047b2b63502eeddbc91.png

Затем художник создал плейн, и редактировал его, добавляя сечения и растягивая точки так, чтобы они повторяли рисунок. После создания половины плейна к другой половине применили модификатор симметрии.

696c80cf3fde4e0bafdc3f5599ab6101.png

Аналогично этой детали пояса создавался и весь доспех.

283ab31f629a475cb5cfe2df93aaf8db.png

Нарезка швов и развертка доспехов производилась в 3D-Coat.

8ff9aac3644342e79de75ed4d951b036.png

При создании модели использовались 3 источника света: направленный свет, имитация неба для освещения фигуры и подсветка шлема изнутри.

9f098c1825744dc2b760bed0532fc0b4.png

4c18d2f1b74a4a4e88768f7c0fb17d53.png

Текстурирование доспехов также выполняется в 3D-Coat.

cfd7eb4d46bb43ebae81bf5aad020428.jpg

Сначала были созданы материалы, которыми текстурируется объект. В данном случае — карты ржавого и чистого металла.

3f016c825eae4d3884dba508c683ec0c.png

После этого в поле мапинга выставили «куб мапинг» — то есть, текстура будет нарисована по объекту не с плоскости, а с куба. Проецирование с плоскости здесь также присутствует, но в этом окне можно настроить тайлинг текстуры, ее вращение и позицию.

75a6e72bd98b4c04a4e4bc39a4bf1230.png

Далее весь доспех с помощью инструмента заливки покрыли чистой текстурой.

930da26631d6461a91d7774e3d265e58.png

После чего художник отметил места, где доспех может быть испачкан, и добавляет текстуру грязи или ржавчины.

43c025430b8a4b06a175bc719aed7eb9.png

В 3D-Coat, как и в Photoshop, можно настроить режимы смешивания. Да и кисти работают аналогичным образом, так что работа в 3D-Coat не будет сложной для тех, кто хорошо знает Photoshop.

30bfb72ac91241b8af47abe35ebeace0.png

Чтобы на доспехе появились царапины, необходимо выставить режим выдавливания, подобрать кисть — и творить.

3a5cdb168adf451ca15c4ede5f7f0e41.png

В данном случае не было необходимости создавать хайпольный меш, чтобы с него снимать нормали — это можно сделать в 3D-Coat по уже готовой мидл поли. Так получается не всегда, но отлично работает с микродетализацией и доспехами.

d4f4d550033a42288c081bc73c309acf.png

Получаем карту цвета бампа и спекуляра:

fffbf32d8ebb4c65ac2443583c806666.png77455c4627874188a70305a562f24425.png69cd3c19fb974ad6a59f6eb4d88da315.png

А так выглядит материал металла в 3ds Max:

e853df7e135941b7adf76dc412281889.png

Раскрашены были только доспехи, а тело создавалось из материала льда, который настраивался вручную — стандартные варианты годились только для ледяных глыб, но не для ожившего Ледяного стража.

1cfe07e6fb814883a720d9e5199e050a.jpg

Для создания льда художник использовал сложный материал, в основе которого лежит многослойный Shellac. В нем смешивался обычный материал с самосветящимся.

839a9e1fbbe546cdbb6cc678c50f01b9.jpga1be3eb7e98046d0a7cd6a54eb5a2272.jpg

95db74e4d46c47309efc2979931478eb.png

Когда работа в 3D завершена, модель снова переходит во власть 2D-художника для постобработки. Корректируется свет, добавляются элементы, некоторые текстуры и детали могут быть заменены, если это улучшает финальную иллюстрацию.

До обработки:

5d51674024644e79be267842738939a4.png

Финальный вариант:

12d0d1c355e541058960e4b64505761a.png

До недавнего времени 3D-художник в Plarium являлся концептером и моделером в одном лице, создавая персонажа с нуля. Разделение работы между концепт-художником и 3D-дизайнером помогло значительно облегчить работу и сократить время создания финальной модели.

© Habrahabr.ru