Создание продуктов, формирующих привычки

-8hwy1kgnhhcge32jjcxcchaszc.png

Продолжаю, как я считаю, хорошую привычку делиться конспектами прочитанных книг.
Букв будет много, но оно того стоит. Сократить старалась максимально, оставив полезное и не потеряв суть, но получилось все равно много.

Немного о книге: написана легко и интересно, мало воды и много полезных примеров. В конце каждой главы даются практические советы (в статье они есть тоже).

Заголовок книги говорит уже сам за себя и подробного описания не требует, поэтому сразу переходим под кат!
Существует четыре этапа модели крючка:

  1. Триггер (внутренний, внешний);
  2. Действие;
  3. Переменное вознаграждение;
  4. Инвестиции.


1. Триггеры


Привычкам требуется основа, на которой они будут вырабатываться. Такой основой и стимулом изменения поведения становятся триггеры.

Триггер — это сигнал потребителю совершить какое-либо действие, они срабатывают на первом этапе модели крючка.

Бывают двух типов: внешние и внутренние.
Внешний триггер — это некоторая информация, привлекающая внимание пользователя и подталкивающая его к совершению требуемого действия.

Внутренний триггер — это определенная ассоциация, закрепленная в мозгу потребителя и побуждающая его к действиям. В качестве внутренних триггеров часто выступают негативные эмоции.

Чтобы создать вызывающий привыкание продукт, нужно понять, какие эмоции пользователя могут быть привязаны к внутренним триггерам и как задействовать внешние триггеры, чтобы побудить его к действию. 

Внешние триггеры


Во внешние триггеры встроена информация, которая подсказывает потребителю, что ему делать дальше. Внешний триггер говорит о действии, которое следует предпринять. Часто это выражается чрезвычайно прямолинейно.

В интернете внешний триггер может принимать форму хорошо заметного элемента вроде большой оранжевой кнопки «Войти».

Стоит помнить, что при наличии большого количества вариантов пользователю приходится оценивать их все. Когда их слишком много или они плохо сформулированы, то способны вызвать раздражение, замешательство или самое плохое — отказ от любых действий.
Чем меньше нужно думать для совершения следующего действия, тем выше вероятность, что оно будет выполнено бессознательно.

Типы внешних триггеров 


Чтобы побудить клиента совершить требуемые действия, компании могут использовать внешние триггеры четырех типов:

1. Платные триггеры 

Для привлечения внимания пользователей и побуждения их к действиям широко применяются рекламные объявления, контекстная реклама и другие платные каналы.

Платные триггеры — эффективный, но затратный механизм. Компании, разрабатывающие вызывающие привыкание продукты, как правило, не полагаются на платные триггеры в долгосрочной перспективе, поскольку плату за возвращение потребителей не способно выдержать большинство бизнес-моделей. Организации, как правило, применяют платные триггеры для привлечения новых клиентов, а затем добиваются их возвращения при помощи триггеров другого типа.

 2. Бесплатные триггеры

Эти триггеры бесплатны в том смысле, что их нельзя купить напрямую, но часто требуют инвестиций в форме времени, потраченного на связи с общественностью и СМИ.

К эффективным способам привлечь к себе внимание относятся положительные отклики в прессе, популярные вирусные видео и удачное размещение приложения в App Store. Компании могут убедить себя, что рост скачиваний или скачок продаж означает долгосрочный успех, но обычно известность, вызванная бесплатными триггерами, недолговечна. Чтобы бесплатные триггеры постоянно привлекали новых потребителей, компании должны все время держать свои продукты в центре внимания, а это трудная задача с почти непредсказуемым результатом.

3. Триггеры отношений 

Когда один человек рассказывает другому о продукте, это может быть высокоэффективным внешним побудителем к действию. Часто именно рекомендации друзей или родственников –
в форме электронного приглашения, лайка в Facebook или просто доброго совета — становятся ключевым компонентом распространения технологий. Именно триггеры отношений способны создать вирусный гиперрост, о котором мечтают все предприниматели.

4. Внедренные триггеры

Внедренные триггеры занимают устойчивое место в окружении пользователя. Они постоянно попадаются ему на глаза, хотя именно потребитель решает, стоит ли впускать их в свою жизнь.

Например, иконка на экране мобильного телефона, новостная рассылка по электронной почте или уведомление об обновлении приложения появляются лишь в том случае, если пользователь этого хочет. И пока человек готов получать такие триггеры, компания, которая их инициирует, фактически гарантированно привлекает его внимание. Внедрение триггеров происходит только после того, как пользователи заводят себе аккаунт, оставляют свой электронный адрес в процессе подписки на новости, устанавливают приложение или еще каким-то способом подтверждают готовность поддерживать контакт. 

Задача платных и бесплатных триггеров, а также триггеров отношений состоит в том, чтобы привлекать новых пользователей. Задача внедренных триггеров — обеспечивать их постоянное обращение к продукту до тех пор, пока не сформируется привычка. Без внедренных триггеров и молчаливого согласия потребителя на их постоянное появление трудно побуждать его использовать продукт настолько часто, чтобы изменить поведение и сформировать привычку.
Когда привычка сформирована, пользователями управляют уже другие триггеры — внутренние.

Внутренние триггеры


Внутренние триггеры возникают в том случае, когда продукт становится тесно связанным с мыслями, чувствами или предыдущим опытом людей.

В отличие от внешних триггеров, в которых используются внешние раздражители, внутренние невозможно увидеть, услышать или потрогать. Они проявляются в мозгу автоматически. Умение связать внутренние триггеры с продуктом — высший пилотаж для разработчиков потребительских товаров.

Эмоции, особенно негативные,  — это мощные внутренние триггеры, которые сильно влияют на наше поведение. Скука, одиночество, разочарование, замешательство и нерешительность часто провоцируют чувство дискомфорта или раздражения и приводят к неосознанным действиям, призванным подавить негативные ощущения.
В качестве внутренних триггеров выступают и позитивные эмоции.

В конце концов, используя любые продукты, мы стремимся решить какие-то проблемы. Желание развлечься — это потребность избавиться от скуки. А стремление поделиться хорошими новостями — попытка установить и поддерживать социальные связи. Наша цель как разработчиков продуктов — решить проблему потребителей, помочь им избавиться от боли, унять «зуд». Если пользователи найдут продукт, облегчающий их боль, со временем у них сформируются по отношению к нему прочные позитивные ассоциации.

Постепенно такие связи превращаются в привычку, и человек начинает обращаться к продукту под влиянием определенных внутренних триггеров.
Как только в голове утвердилась мысль, что данный продукт — это решение проблемы, мозг сам будет возвращаться к нему, не нуждаясь во внешних триггерах.

Создание триггеров


Вызывающие привыкание продукты смягчают какую-то конкретную проблему, избавляя от вполне определенной боли. Чтобы добиться этого, разработчикам нужно знать внутренние триггеры потребителей, то есть понимать, от какой боли они стремятся избавиться.
Конечная цель разработчиков вызывающих привыкание продуктов — избавить пользователя от боли, создав у него ощущение, что источник облегчения — вот этот продукт.

Во-первых, компания должна определить конкретный источник беспокойства или болезненных ощущений в терминах эмоций, а не свойств продукта. Но как это сделать? Лучшая стартовая точка — изучение побуждающих мотивов, лежащих в основе успешных продуктов, вызывающих привыкание. Это нужно не для того, чтобы их копировать, а для понимания, как именно они решают проблемы пользователей.

Общие потребности универсальны и не подвержены влиянию времени. Но чтобы их обнаружить, разговаривать с пользователями практически бесполезно. Они сами не знают, какими эмоциями руководствуются. Люди просто не думают об этом. Вы столкнетесь с тем, что «декларируемые предпочтения» (то, чего, по их словам, они хотят) сильно расходятся с «реальными предпочтениями» (тем, что они в действительности делают).

Вот что пишет Эрика Холл, автор книги Just Enough Research: «Когда исследование фокусируется на том, что люди действительно делают  (смотрят ролики про кошек), а не на том, что они хотели бы делать  (создавать домашнее видео профессионального качества), это расширяет ваши возможности».

Ищете возможности — ищите такие расхождения. Почему люди отправляют SMS? Почему фотографируют? Почему включают телевизор, какую роль он играет в их жизни? Спросите себя, какую боль помогают приглушить эти привычки и что должен чувствовать человек, перед тем как совершает одно из этих действий. Чего хотел бы достичь потребитель, используя ваш продукт? Где и когда он будет его применять? Какие эмоции влияют на его использование и становятся триггером соответствующих действий?

Первостепенную роль в разработке правильного продукта играет четкое описание потребителей — их желаний, эмоций, контекста, в котором продукт используется.
Еще один способ — задавать себе вопрос «почему?», пока не доберешься до эмоции, лежащей в основе желания.

Когда необходимо выяснить, почему люди используют продукты, вызывающие привыкание (то есть докопаться до внутренних триггеров), именно вопрос «почему?» может помочь. Представим, что вы впервые создаете такую фантастическую технологию, как электронная почта. Целевой пользователь — занятой менеджер среднего звена по имени Джули. Мы подробно описали Джули и при помощи этого словесного портрета отвечаем на серию «почему?».

Почему № 1 Почему Джули захочет пользоваться электронной почтой? Ответ. Чтобы отправлять и получать сообщения. 

Почему № 2 Почему она захочет это делать? Ответ. Потому что ей нужно быстро обмениваться информацией. 

Почему № 3 Почему она захочет это делать? Ответ. Чтобы знать, что происходит в жизни ее коллег, друзей и родственников.

Почему № 4 Почему она хочет это знать? Ответ. Чтобы понять, нуждаются ли в ней.

Почему № 5 Почему это ее беспокоит? Ответ. Она боится одиночества.

Вот теперь у нас кое-что есть! Страх — мощный внутренний триггер. Мы способны разработать наш продукт так, чтобы помочь Джули ослабить этот страх. Конечно, мы могли бы прийти к иному заключению, начав расспрашивать о другом человеке, меняя его портрет или иначе сформулировав вопросы. Только четкое понимание потребностей пользователя поможет составить требования к продукту. Теперь, зная боль потребителя, переходим к следующему этапу тестирования нашего продукта, чтобы понять, облегчает ли он ее.

Практика. Что делать?


Ответить себе на вопросы:

  •  Кто использует ваш продукт?
  •  Что потребитель делает перед тем, как должна сработать привычка, которую вы пытаетесь сформировать?
  •  Предложите три внутренних триггера, которые могут подтолкнуть потребителя к действиям, воспользовавшись методом «Пять почему»
  •  С какими внутренними триггерами ваш потребитель сталкивается чаще всего?
  •  Закончите это короткое описание, вставив в него наиболее частый внутренний триггер и привычку, которую вы хотите сформировать: «Каждый раз, когда пользователь (внутренний триггер), он (первое действие, обуславливаемое формируемой привычкой)».
  •  Вернитесь к вопросу о том, что потребитель делает перед тем, как должна сработать привычка, которую вы пытаетесь сформировать. Какое место и время можно выбрать, чтобы направить ему внешний триггер?
  •  Как можно максимально близко совместить во времени внешний триггер с внутренним? Придумайте не менее трех привычных способов направить триггер вашему пользователю при помощи имеющихся технологий (электронной почты, уведомлений, SMS и т. п.). Затем пофантазируйте и предложите как минимум три невероятные идеи относительно передачи триггера (носимые компьютеры, биометрические датчики, голубиная почта). Возможно, эти фантазии подтолкнут вас к новым подходам, которые окажутся не такими уж безумными.


2. Действие


Следующий этап модели крючка — фаза действия.
Триггер — внутренний или внешний — конечно, подскажет пользователю, что он должен делать дальше. Однако если потребитель этого не сделает, триггер окажется бесполезным. Чтобы человек последовал сигналу, должно выполняться правило «легче сделать, чем подумать». Помните, для привычки характерно почти или совсем не задумываться. Чем больше усилий — физических или умственных — требуется для выполнения нужного вам действия, тем с меньшей вероятностью оно будет выполнено.

Если действие так важно для формирования привычки, как разработчик может заставить пользователя действовать?

Есть множество теорий, описывающих то, что движет человеческим поведением. Но мы рассмотрим модель профессора Би Джей Фогга, директора лаборатории мотивационных технологий Стэнфордского университета, поскольку она относительно просто описывает мотивы наших действий.

Фогг утверждает: для инициирования любых поступков требуется наличие трех ингредиентов:

  1. Пользователь должен иметь достаточную мотивацию;
  2. Он должен иметь возможность завершить требуемое действие;
  3. Нужен триггер, который его активирует.


1. Мотивация


Триггер — это сигнал к совершению действия, а мотивация определяет силу желания его совершить.

И хотя природа мотивации — это бесконечный предмет для споров психологов, Фогг утверждает, что наше желание совершить действие задается тремя ключевыми мотиваторами.

Он считает, что все люди хотят получить удовольствие и избежать боли, иметь надежду и избежать страха, получить социальное признание и избежать социального неприятия. Эти две стороны каждого мотиватора можно считать рычагами, увеличивающими (или уменьшающими) вероятность того, что человек совершит то или иное действие за счет усиления или ослабления его мотивации.

2. Возможность


В своей книге «Something Really New: Three Simple Steps to Creating Truly Innovative Products» Денис Хоуптли разделяет инновационный процесс на фундаментальные этапы. Сначала он предлагает понять причину, по которой люди используют продукт. Затем — описать шаги, необходимые потребителю, чтобы получить результат. А когда последовательность задач от намерения до реализации станет понятной, советует начать удалять звенья цепочки до тех пор, пока она максимально не упростится. Люди быстрее примут технологию или продукт, где для достижения результата нужно делать меньше шагов. По мнению Хоуптли, чем легче — тем лучше.

Фогг описывает шесть «элементов простоты» — факторов, влияющих на сложность задачи. Вот они.

  1. Время: сколько его требуется на выполнение действия.
  2.  Деньги: финансовые затраты на выполнение действия.
  3. Физические усилия: количество труда, связанного с выполнением действия.
  4.  Умственные усилия: умственное напряжение и сосредоточенность, необходимые для выполнения действия.
  5.  Социальная приемлемость: насколько одобряется это действие обществом.
  6.  Необычность: по словам Фогга, это «степень соответствия действия привычному поведению».


Иными словами, нужно определить, что затрудняет потребителю выполнение требуемого действия?

Может быть, он ограничен временем? Ему жалко денег? Он измотан после трудового дня? Продукт слишком сложен для понимания? Социальное окружение пользователя расценит такой поступок как неприемлемый? Или действие так сильно отклоняется от привычного поведения потребителя, что отпугивает его своей необычностью?

Все эти факторы могут различаться в зависимости от людей и окружающего контекста, но разработчикам необходимо ответить на вопрос: чего не хватает нашим пользователям для совершения следующего шага? Разработка продукта с упором на упрощение жизни потребителя уменьшает сопротивление, устраняет препятствия и помогает подтолкнуть человека к действию.

Практика. Что делать?


Ответьте на вопросы, а также выполните предлагаемые упражнения:

  •  Пройдите путем, которым должны двигаться пользователи вашего продукта с момента ощущения внутреннего триггера до получения требуемого результата. Сколько шагов отделяет их от желаемого вознаграждения? Насколько весь процесс прост? А при сравнении с продуктами конкурентов?
  •  Какие ресурсы ограничивают возможности ваших потребителей по совершению действий, которые должны войти в привычку: — время; — деньги; — физические усилия; — умственные усилия (слишком сложно); — социальная приемлемость (нестандартно); — необычность (слишком ново)?
  •  Проведите мозговой штурм, чтобы найти три реальных способа облегчить клиентам выполнение требуемых действий.
  •  Подумайте, как можно применить эвристики, чтобы повысить вероятность совершения действий, формирующих привычку.


3. Переменное вознаграждение


Третий этап модели крючка — фаза переменного вознаграждения. На нем вы вознаграждаете пользователя, решая его проблемы и усиливая мотивацию снова совершить требуемое действие. 

Побуждает к действию не удовлетворение, получаемое от вознаграждения, а стремление избавиться от страстного желания его получить.

Три типа переменного вознаграждения

1. Вознаграждение племени

Вознаграждение племени — стремление к социальному одобрению, подпитываемое поддерживанием связей с другими людьми.

Мы относимся к виду, особи которого зависят друг от друга. Вознаграждения со стороны племени, или социальные вознаграждения, возникают за счет связей с другими людьми.

Наш мозг настроен на то, чтобы стремиться к одобрению, которое позволяет нам чувствовать себя востребованными, привлекательными, важными и вовлеченными.

Вокруг этой потребности в социальном подкреплении строятся многие общественные институты и отрасли рынка.

Публикуя пост, твит и пин, люди стремятся к социальному одобрению и предвкушают его. Именно лайки и комментарии читателей становятся вознаграждением племени для тех, кто делится контентом, и мотивируют их продолжать писать.

Вознаграждение племени заставляет человека постоянно возвращаться к продукту и желать все большего.

2. «Вознаграждение добычей»

Вознаграждение добычей — стремление к обладанию материальными ресурсами и информацией.

Потребность добывать материальные объекты (пищу и все остальное, что нужно нам для выживания) встроена в «операционную систему» нашего мозга. Но если раньше мы гонялись за животными ради пищи, то сейчас стремимся к другому. Продукты давно можно купить, а в последнее время на деньги стала обмениваться и информация.

Вознаграждение добычей существовало задолго до изобретения компьютеров. Но сегодня мы сталкиваемся с многочисленными примерами переменного вознаграждения, связанного со стремлением обладать различными ресурсами и информацией. Это стремление вселяет в нас такую же целеустремленность, как и в охотника племени сан, бегущего за добычей.

Пример: Twitter 

Многие современные онлайн-продукты держатся на «фиде», сводке нового контента. Бесконечный поток информации, представленный в виде ленты новостей, которую можно прокручивать, заставляет пользователя пускаться в погоню за добычей.

Лента Twitter, например, заполнена разным контентом, как неинтересным, так и близким пользователю. Эта переменчивость обеспечивает соблазнительно непредсказуемые впечатления. Здесь можно случайно натолкнуться на особенно интересную новость, а можно и ничего не найти. И все равно охота на новую информацию продолжается. Ведь все, что нужно,  — это движение пальца или вращение колесика мыши. И пользователи прокручивают, прокручивают, прокручивают информацию в погоне за переменным вознаграждением в виде интересного им твита

3. Внутреннее вознаграждение

Внутреннее вознаграждение — стремление к внутреннему удовлетворению от собственного мастерства, способностей или завершенности какого-либо дела.

Понаблюдайте за человеком, который тратит массу времени, чтобы собрать пазл размером с обеденный стол. Можно заметить, как его лицо искажает гримаса недовольства, и даже услышать проклятия, произносимые шепотом. Хотя готовые пазлы не обещают никакой награды, для кого-то сам процесс поиска нужной детали — удивительная и завораживающая задача.

В работе Эдварда Диси и Ричарда Райана говорится, что внутреннее вознаграждение питается «внутренней мотивацией». Их теория самоопределения состоит в том, что люди, помимо прочего, желают удовлетворить чувство компетентности. И если к этой цели добавить элемент тайны, задача покажется еще привлекательнее.

Пример: Видеоигры 

Внутреннее вознаграждение — определяющий компонент видеоигр, где игроки стремятся отточить навыки, нужные для прохождения маршрута. Переходы на новый уровень, получение дополнительной силы и прочие игровые элементы отвечают потребностям игрока в чувстве компетентности, поскольку показывают достигнутый прогресс и подтверждают продвижение к завершению игры.

Пример: Электронная почта 

Пример того, как стремление к мастерству, завершенности и компетентности заставляет пользователей совершать привычные и часто бессмысленные вещи.

Проверяете ли вы почту без особой причины? Возможно, вы неосознанно решили открыть ее, чтобы увидеть, не ждут ли вас новые письма? Для многих цель, к которой нужно стремиться,  — это минимальное количество непрочитанных сообщений.

Вывод


Продукты, для которых характерна ограниченная изменчивость, становятся все более предсказуемыми и со временем теряют привлекательность в глазах потребителей. К продуктам, способным обеспечить бесконечную изменчивость, интерес пользователей не падает.

Задача переменного вознаграждения заключается в том, чтобы удовлетворять потребности людей и тем самым побуждать их снова и снова пользоваться продуктом. 

Практика. Что делать?


1. В рамках открытого интервью выясните у пяти клиентов, что им нравится в вашем продукте, что радует в нем.

Бывают ли моменты, когда он приятно удивляет их?

Что в нем вызывает у них чувство особенно сильного удовлетворения?

2. Изучите шаги, которые предпринимает человек, привычно пользующийся вашим продуктом. Какой результат (вознаграждение) ослабляет его боль?

Решает ли вознаграждение свою задачу, поддерживая при этом у пользователя желание большего?

3. Проведите мозговой штурм в поиске трех способов усилить стремление ваших потребителей к получению переменного вознаграждения, используя:

  •  Вознаграждение племени — одобрение со стороны других людей;
  • Вознаграждение добычей — материальные предметы, деньги или информацию;
  • Внутреннее вознаграждение — мастерство, завершенность, компетентность или последовательность.


4. Инвестиция


Инвестиция — это когда пользователь что-то вкладывает в продукт: время, данные, усилия, социальный капитал или деньги.

Последний этап модели крючка, критически важный с точки зрения создания продуктов, вызывающих привыкание.

Точка, в которой потребителя просят немного поработать. То есть вложить в систему что-то ценное, что увеличивает вероятность его дальнейшего интереса к продукту и успешного повторного прохождения через цикл модели крючка.

В Twitter, например, инвестиции принимают форму подписки на твиты другого пользователя. Никакого немедленного вознаграждения для подкрепления этого действия не предполагается — ни звездочек, ни знаков отличия. Подписка — это инвестиции в сервис, которые увеличивают вероятность того, что человек снова посетит сайт Twitter.

А еще на этапе инвестиции предполагаются некоторые усилия со стороны потребителя. Это, конечно, вступает в противоречие с устоявшимся в среде разработчиков мнением, что взаимодействие пользователя с продуктом должно быть как можно более легким (происходить без усилий). В целом это правильный подход, как и мой совет максимально облегчать пользователю жизнь на этапе действия. Однако на этапе инвестиции просьба к потребителю приложить некоторые усилия следует после получения им переменного вознаграждения, а не до него. Выбор времени в данном случае имеет критическое значение. Предлагая пользователю сделать инвестицию после вознаграждения, компания получает возможность эксплуатировать главную особенность человеческого поведения.

В одном исследовании, проведенном в Стэнфордском университете, две группы участников попросили ответить на серию вопросов при помощи компьютера.

Первой группе достались компьютеры, действительно помогавшие людям. Во второй они были запрограммированы так, чтобы давать путаные ответы. После выполнения задания участники менялись местами с машинами. Теперь компьютеры просили людей о помощи с ответами на вопросы. В ходе исследования выяснилось: те, кому на первом этапе достались полезные компьютеры, помогали им потом в два раза чаще. То есть оказалось, что взаимность характеризует отношения не только между людьми, но и между человеком и машиной.

По-видимому, у людей в ходе эволюции выработалась склонность к взаимопомощи, поскольку это увеличивало шансы на выживание. Как оказалось, в продукты мы инвестируем по тем же причинам, что и в отношения с окружающими. Этап инвестиций основан на понимании потребителем, что сервис станет лучше в результате использования и личного вклада в него. Это как в дружбе: чем больше усилий люди прилагают, тем больше выигрывают обе стороны.

Виды инвестиций


Хранение ценности 

В отличие от товаров в реальном мире программное обеспечение, управляющее нашими гаджетами, может подстраиваться под наши нужды. Чтобы стать лучше и больше радовать потребителей, вызывающие привыкание продукты используют сделанные людьми инвестиции. То, что пользователи добавляют к продукту ценную для них информацию (этот процесс может принимать самые разные формы), увеличивает вероятность его повторного использования.

Контент 

Каждый новый статус, лайк, фотография и видео посетителя появляются в его хронике, формируя историю полученных им впечатлений и взаимодействия с другими людьми.

По мере того как пользователи продолжают делиться своей информацией и получать чужую, архив их виртуальной жизни все растет. Эта коллекция напоминаний об интересных моментах и полученном опыте со временем становится для человека все более ценной. Следовательно, ему все труднее покинуть ресурс и он все больше в него инвестирует.

В LinkedIn выяснили: чем больше человек пишет о себе на сайте, тем сильнее привязывается к нему. Как говорил Джош Илман, бывший старший менеджер компании по продукту, «если вы смогли убедить пользователя добавить хоть чуть-чуть данных, вероятность его возвращения на сайт намного увеличивается». Небольшие усилия, связанные с предоставлением информации о себе, создают мощный стимул для повторного обращения к сервису.

Репутация

Репутация — это такая форма хранимой ценности, которую пользователи могут в буквальном смысле слова положить в банк.

На электронных торговых площадках вроде eBay, TaskRabbit, Yelp и Airbnb к людям с негативными оценками относятся совсем иначе, чем к тем, у кого отличная репутация.
Это часто определяет, какую цену получит продавец за свой товар.

Репутация здесь — форма хранимой ценности, повышающая вероятность повторного использования сервиса. Кем бы ни был пользователь — продавцом или покупателем, репутация привязывает его к ресурсу, в который он инвестировал столько усилий для поддержания своей высокой оценки качества

Навыки 

Одна из форм инвестиций и хранимой ценности — время и усилия, потраченные на изучение продукта. Когда в распоряжении человека окажется новый навык, ему станет легче пользоваться сервисом.

Возьмем, к примеру, Adobe Photoshop — наиболее распространенную программу для профессионального редактирования изображений. Для их создания и обработки в ней имеются сотни сложных функций. Поначалу пользоваться программой нелегко. Но по мере ознакомления с ней пользователи, инвестирующие часы в просмотр обучающих видеороликов и чтение руководств, приобретают все больше опыта. Их эффективность растет. А еще они начинают чувствовать свое мастерство (внутреннее вознаграждение). К сожалению профессионалов в сфере дизайна, большинство этих знаний не пригодится для приложений-конкурентов. Инвестировав столько усилий в приобретение нового навыка, люди вряд ли согласятся переключиться на другие программы.

Как и к любой другой стадии модели крючка, к этапу инвестиций следует подходить с осторожностью. Не стоит считать, что получен карт-бланш на постановку пользователю трудных задач. Скорее, наоборот.

И здесь, как в случае с этапом действия, чтобы добиться от потребителя нужного поведения, разработчики продукта должны убедиться: для этого у него есть и мотивация, и возможности. Если пользователь не делает того, чего от него добиваются разработчики, значит, они требует слишком многого.

Я рекомендую разбивать инвестицию на мелкие шаги и начинать с простых задач, постепенно увеличивая сложность действий в последующих циклах модели крючка.
Однако этап инвестиции нужен не для того, чтобы заставить пользователя раскошелиться, а затем позволить переключиться на другие дела. Скорее это должны быть такие действия, которые улучшают продукт в глазах пользователя и готовят почву для его возвращения.

Практика. Что делать?


  • Еще раз взгляните на последовательность действий пользователя вашего продукта. Какие незначительные усилия он должен совершить, чтобы с большей вероятностью вернуться к вам?
  • Проведите мозговой штурм и выявите три способа осуществления небольших инвестиций в ваш продукт, чтобы пользователь смог:
    — загрузить следующий триггер;
    — повысить ценность ресурса за счет хранения данных, контента, базы читателей и приобретения новых знаний.
  • Определите время, которое требуется загруженному триггеру, чтобы побудить пользователей вернуться к вашему продукту. Как можно уменьшить это время, чтобы сократить цикл прохождения по всем этапам модели крючка?


Тестирование привычки


Если вы занимаетесь разработкой вызывающих привыкание продуктов, письменно ответьте на следующие вопросы:

  •  Какие привычки требуются для вашей бизнес-модели?
  •  Какую проблему потребителей решает ваш продукт?
  •  Как пользователи решают эту проблему сейчас и почему она требует решения?
  •  Насколько часто потребители будут обращаться к вашему продукту?
  •  Какие действия людей вы хотите превратить в привычку?


Для тестирования привычки не обязательно иметь реальный продукт.

Однако трудно сделать четкие выводы, не имея всестороннего представления о том, как люди используют вашу разработку. Описанные ниже шаги предполагают, что у вас есть продукт, потребители и некоторое количество значимых данных для анализа.

Шаг 1. Определите

 
Первый вопрос при тестировании привычки: кто обычно пользуется вашим продуктом?
Помните: чем чаще к нему обращаются, тем больше вероятность формирования привычки.

Для начала определите, что значит быть горячим поклонником вашего продукта. Как часто следует  его использовать? Ответ на этот вопрос очень важен и способен сильно повлиять на вашу точку зрения. Помочь определиться с аудиторией и критериями использования могут открытые данные о похожих продуктах и решениях. Если таких данных нет, можно сделать обоснованные предположения –, но реалистичные и честные.

Не допускайте слишком агрессивных прогнозов, справедливых только для суперпользователей. Вам нужен реалистичный взгляд на то, как часто типичный потребитель будет взаимодействовать с продуктом. Определившись с тем, насколько часто людям следует  использовать ваш продукт, погрузитесь в изучение цифр и узнайте, сколько и каких пользователей удовлетворяют этому условию. Лучший способ сделать это — применить анализ когорты, чтобы измерить перемены в поведении потребителей в ходе будущих итераций продукта.

Шаг 2. Закодируйте


Будем надеяться, что вы определили несколько пользователей, удовлетворяющих критерию привычного применения. Но сколько их должно быть? Мое эмпирическое правило — пять процентов.

И хотя ваша доля активных потребителей может оказаться значительно выше, для нормального функционирования бизнеса этого количества вполне достаточно. Однако если даже пять процентов пользователей не считают продукт достаточно ценным для того, чтобы использовать его в соответствии с вашими ожиданиями, у вас явные проблемы. Или вы неправильно определили круг потребителей, или продукт должен вернуться на стадию разработки.

Но если количество поклонников превысило указанный порог, следующий шаг состоит в кодировке их действия во время использования продукта. Это нужно, чтобы понять, как они попали на крючок. Потребители будут по-разному взаимодействовать с вашим продуктом.
Даже если их поток относительно однороден, слепки с их действий могут различаться.

Определите несколько общих моделей поведения, основываясь на том, откуда приходят посетители, когда регистрируются, какое количество их друзей по

© Habrahabr.ru