Случайные неслучайности в играх
P.S. Тема, которая раскрывается в этом посте, частично связана с другим постом про удлинение геймплея
▍Случайности, как переменчиво-полезный фактор
Возьмем экономическую составляющую игры Planetbase. Это второстепенная часть механики, но из-за случайного (неявного) количества процентов комиссии на операцию каждым отдельным кораблем, ситуация меняется от случая к случаю.
К примеру: Вам в начале игры уже крайне потребовались запчасти, которые стоят 25 у.е., но самих денег у вас нет. Переносить свои товары займет некоторое время, за которое, два медика смогли бы сделать лекарства, стоимостью 25 у.е., но будут заняты погрузкой. Ждать при этом нельзя, так как корабль успеет улететь.
И вот вы предлагаете за одну запчасть 5 овощей, которые стоят по 5 каждый. Тут вступает комиссия и вы должны на 2,3 или даже на 4 коробки овощей больше (зависит от комиссии корабля, что заранее не известно).
И это уже выливается в вопрос: чем вы готовы пожертвовать, чтобы получить детали в полтора, а то и более, раз быстрее? А может стоит подождать следующего корабля? Или пожертвовать дорогим, но не нужным сейчас предметом?
Такие моменты могут создать как дополнительные сложности (высокий процент на торговлю), так и облегчить игру (низкий процент на операции с нужными для вас предметами, которые находятся у продавца).
Торговый корабль, который берет себе половину от сделки. А ведь может корабль и с большим налогом
▍Сложные случайности
Чтобы усложнить игру придумывают проклятия, снежную/песчаную бури, ловушки и прочее. Но если постоянно будут ловушки/идти бури/одно и то же проклятия во время одной игры, то все это не будет вызывать интереса и приестся. Тут на помощь идут случайные неприятности.
К примеру проклятие амнезия, которая не дает запоминать карту (игра The Binding of Isaac), заставляет самому запоминать карту. И это только одно проклятье, которое есть в этой игре. Благодаря чему игра каждый раз преподносит что то новое для игрока.
Проклятие выпадает случайно (или не выпадает) на каждом уровне
Ветер и стихийные бедствия в игре The Long Dark так же выступают в роли трудностей для игроков. Пусть и видна часть закономерности природных явлениях этой игры, но, как и настоящая природа, природа в этой игре непредсказуема. Без часов, персонаж определяет время по солнцу и луне. Погода же иногда дезориентирует во времени, и даже мешает выйти на улицу, нагоняя дикий ветер и холод.
Благодаря таким случайностям, игра получилась крайне атмосферной, с чего и стоит брать пример.
Случайные погодные события не дают миру казаться скучным и пустым
▍Отвлекающие случайности
Рассмотрим другой случай. У вас обучающее приложение, где при совершении ошибки, уровень начинается заново. Что в идеале должно произойти при совершении ошибки, чтобы игрока это не сильно задело?
- Указать и потратить немного времени, чтобы сообщить игроку, что он ошибся
- Ошибаться никто не любит, потому нужно придумать отвлекающий маневр, чтобы игрок не слишком расстроился
- Нельзя допустить, чтобы интереснее было ошибаться, чем продолжать движение вперед по игре
Более простое решение — создание специального достижения, при совершении некоторого числа ошибок. Но мы пойдем другим путем, который менее очевиден. Создание специального контента (от заставки, анимации, шуток до карточек, достижений и прочего), который будет появляться, только после ошибок.
При создании такого материала, нужно помнить, что нельзя перетягивать на него игру. Иначе ваш проект будет про ошибки, а не о вашей первоначальной идее.
Ошибка за слишком большое напряжение для лампочки в Electricity
Неслучайное заключение
Внимательные/любопытные читатели заметили, что были рассмотрены конкретные примеры. Однако могу заверить, что почти в любой игре (кроме историй и подобных проектов) в той или иной степени существует рандом.
А подводя итоги сказанному выше, подчеркну следующее:
- Случайности могут играть как на руку игроку, так и против него
- «Плохие» случайности могут создать дополнительные сложности, вместе с этим замотивировать игрока
- Случайные события применимы не только для большей вовлеченности в игре, а также для закрытия черных дыр, таких как указание ошибки, загрузка уровня и прочее.
Комментарии (1)
3 октября 2016 в 13:55 (комментарий был изменён)
+2↑
↓
Надеюсь, вы простите меня, но статье место больше на GeekTimes, чем на Хабре.
Посыл статьи — случайности делают игры лучше? Если так, то это не очень содержательно.
Гораздо интереснее было бы прочитать про устройство различных генераторов случайностей, которые целиком влияют на ход игры. В качестве примера — X-COM, где каждый следующий ход заранее «определен» на любое ваше действие, и вы можете хоть сто раз перезагрузиться, но выстрел по одной и той же клетке не даст другого результата.