Семь раз измерь: как проводить игровые UX-исследования

Всем привет, меня зовут Мария Амирханян, я занимаюсь исследованиями в UX-лаборатории MY.GAMES. В этой статье я расскажу, зачем вообще в геймдеве проводят UX-исследования, какую пользу они могут принести, чем они отличаются на разных этапах разработки и про многое другое.

Это первая часть статьи про UX-исследования, которую мы написали совместно с моей коллегой Анной Дедюхиной. Во второй части мы расскажем про методы UX-исследований, которые используем в работе. 

b373260c7b5ddb0222aaff3bb874b5f8.png

Зачем нужны UX-исследования

Чтобы разобраться в том, что из себя представляют UX-исследования, нужно сперва определиться в целом с UX (User Experience) — это весь опыт, который получает пользователь, когда взаимодействует с продуктом. В нашем случаем пользователь — это игрок, а продукт — игра. 

Часто UX используется в тандеме с UI (User Interface), однако UX — это более широкое понятие: если UI касается только интерфейса, то UX включает в себя кор-геймплей, мета-геймплей, все механики, сеттинг, понимание цели игры, ее сложность и так далее — в общем, абсолютно все, с чем игрок может взаимодействовать. 

UX затрагивает огромное количество игровых аспектов: удобство геймплея и интерфейса, понимание правил игры, кривую сложности, интуитивность управления и другие особенности. Каждый из этих аспектов имеет свою специфику для разных жанров и аудиторий. А иногда характер теста может изменяться в зависимости от цели того, что мы хотим узнать.

Вроде задизайнили красиво, а пользователь страдает и получает плохой UXВроде задизайнили красиво, а пользователь страдает и получает плохой UX

На комфорт игрока влияет много факторов, и чтобы разобраться в них, мы проводим UX-исследования. Важно упомянуть, что UX-исследования — это не про баги и техническую составляющую игры, а про восприятие игры, ее механик и интерфейса пользователем.

При разработке мы никогда не знаем, как думают настоящие игроки, что они делают и почему у них именно такое поведение. Исследования позволяют принимать взвешенные решения, экономить бюджет и силы — ведь удобнее заранее узнать, как делать правильно, а не переделывать тысячу раз постфактум. 

Также у любой игры со временем уходит часть аудитории. Самые активные пользователи и так напишут, почему они решили уйти, а обычные игроки крайне редко оставляют фидбек, поэтому о причинах ухода можно только догадываться. 

Если кратко описать процесс UX-исследования, то выглядит он следующим образом:

  1. берем игрока, который соответствует целевой аудитории нашего продукта;

  2. даем ему игру и просим проходить ее так, как он это делает обычно. В ином случае пользователи начинают тестировать игру и пытаются ее «сломать» —, а нам важно именно обычное поведение;

  3. наблюдаем за игроком, его эмоциями. Отслеживать эмоции сложно, поэтому иногда мы используем дополнительное оборудование для их распознавания. Например, это может быть ИИ, который отслеживает эмоции через мимику, или психофизиологическое оборудование — электроэнцефалографию (ЭЭГ) или кожно-гальваническую реакцию (КГР). ЭЭГ позволяет более точно определить эмоции, а КГР помогает понять, насколько игрок напряжен или возбужден. Но в отличие от ЭЭГ, в КГР мы не можем узнать позитивное ли это напряжение или нет — то есть мы видим интенсивность, но причину узнаем с помощью интервью. Также иногда мы применяем айтрекинг для отслеживания движения глаз игрока;  

  4. после геймплея даем опросники;

  5. задаем вопросы (много вопросов). Про конкретные примеры мы подробно расскажем во второй части статьи;

  6. отлично, тест проведен!

Как происходит процесс исследования наглядно на опоссумах. Картинка выполнена сотрудником UX-лаборатории Екатериной ЛисовскойКак происходит процесс исследования наглядно на опоссумах. Картинка выполнена сотрудником UX-лаборатории Екатериной Лисовской

UX-исследования позволяют находить проблемы, которые зачастую неочевидны для разработчиков. Хороший пример такой проблемы, попавшей в финальную версию игры, — это мини-карта в Cyberpunk 2077. В игре мини-карта слишком приближена, ее масштаб невозможно изменить. Когда игрок едет на маркер, он зачастую не успевает вовремя свернуть, так как карта не отдаляется во время поездки. Как итог — игрок врезается и остается недовольным. Конечно же, если смотреть на мини-карту нон-стоп, то такого можно избежать, но тогда игрок пропустит всю красоту Найт-Сити. 

Из-за мини-карты игроки постоянно проезжают нужный поворот. А плохая физика транспорта и прохожие, прыгающие под колеса, только ухудшают ситуацию

Можно ли было сделать лучше? Да. Например, в GTA V масштаб карты увеличивается и уменьшается исходя из того, в каком состоянии находится игрок — в транспорте или пешком. Это позволяет игроку без проблем планировать свое перемещение, так как на мини-карте заранее видны все повороты. 

e8c9eff8ce4756adbe8a1e4d714a4dfa.jpg

Таких проблем, как с мини-картой в Cyberpunk 2077, можно избежать, если следовать нескольким правилам:  

  • дотошно наблюдать за поведением игроков;  

  • учитывать, какой изначально был замысел у механики;  

  • помнить, какое поведение мы ожидаем от игрока;  

  • проверять, предоставляет ли игра необходимые условия для того, чтобы игрок мог выполнять желаемые действия. 

Проблем с мини-картой в Cyberpunk 2077 можно было избежать, если бы разработчики провели грамотное UX-исследование. Но этого, вероятно, не произошло. Исследования могут не проводиться по разным причинам: не хватило времени, не было бюджета, фиксировали другие проблемы, не успели пофиксить технические проблемы, а на решение UX-проблем тем более времени не хватило.

UX-исследования на разных этапах разработки

Обычно таймлайн разработки игры выглядит следующим образом:

a3bd7bbd4504c7f46519dd1cde7ca2f0.png

На каждом из этих этапов мы можем проводить UX-исследования.

Концепт. Разработка любого продукта начинается с концепта и идеи. Мы предполагаем, какой будет жанр, контент, что мы будем ожидать от игры, пишем документацию, подготавливаем арты, учитываем вид монетизации. 

Можем ли мы уже что-то исследовать? Да! Уже на этом этапе можно проверить наши гипотезы по поводу аудитории, изучить ее (что нравится или не нравится игрокам), определиться, какие фичи стоит добавлять в игру, а какие нет, выбрать сеттинг, и понять, нравится ли он нашей ЦА (например, казуальные игроки вряд ли будут рады мрачному сеттингу как в Darkest Dungeons). 

Прототип. Если до этого мы могли только «болтать» с игроками и обсуждать с ними идеи, то с помощью прототипа пользователи могут попробовать фичу. Более того, им можно дать задачу, чтобы увидеть, как они ее решают: например, «Вам нужно прокачать своего персонажа, как бы вы это сделали?». 

Чем больше визуализации, тем лучше потенциальный игрок будет представлять себе фичу. Чем лучше он поймет, как работает фича, тем достовернее будут результаты исследования. На этом этапе мы продолжаем проверять наши идеи, обсуждать, что хотим добавить и в каком формате, а также разбираемся, в правильном ли направлении мы движемся.

Вертикальный срез. Наконец-то у нас появился нормальный геймплей и в проект уже можно играть! Это «золотой этап» — мы можем полностью собрать фидбек с нашего вертикального среза, узнать, как ощущается геймплей, как работают фичи вместе с геймплеем, что удобно или не удобно игрокам и так далее. Здесь мы активно начинаем плейтестить нашу игру.

Продакшн. Самый долгий этап разработки. На этом этапе добавляются уровни и локации, прорабатывается мир. Все это можно и нужно тестировать. Конечно, если вы добавили какую-то одну маленькую деталь — это не повод для тестов, но большие нововведения определенно стоит прогонять через игроков. Можно тестировать локальные куски или проводить большие тесты раз в квартал во время стадии продакшна.

Закрытые и открытые бета тесты. К этому этапу в игре есть много контента и ее остается только отполировать. И, наконец-то, можно дать доступ к игре большому количеству пользователей. В таких ситуациях мы комбинируем методы: с некоторыми игроками мы проводим подробные тесты, а другие играют самостоятельно, но после заполняют опросник. На данном этапе можно понять, как аудитория оценивает геймплей, визуальный облик и игру в целом. 

Также стоит оценивать фичи по критериям важности и качества реализации. Например, если фича выполнена недостаточно качественно, однако она и не особо важна игрокам, то стоит задаться вопросом: «А нужно ли ее оставлять?». Если же фича важна, но качество реализации на низком уровне, то над ней определенно нужно работать в первую очередь.

Релиз. Может показаться, что после релиза можно расслабиться, но на самом деле работа только начинается. Дальше идет локализация игры, поддержка, оперирование, обновления, патчи, DLC, усилия по удержанию игроков… столько всего еще впереди. 

Тестировать и улучшать игру стоит всегда. Более того, после релиза появляется внятная аналитика, по которой можно отслеживать, что происходит с игроками и на каких этапах они отваливаются. 

Но несмотря на пользу UX-исследований, это все же не панацея. Исследования могут помочь сэкономить время и бюджет, оптимизировать разработку, облегчить принятие решений, но вся полученная информация должна проходить через фильтр экспертизы команды. 

Во второй части нашей статьи мы поговорим о методах проведения UX-исследований, а также разберем удачные примеры из разработки, когда игровым студиям удалось решить проблемы после тщательного анализа.

© Habrahabr.ru