Рождение и проверка временем Sid Meier's Civilization II

Сейчас пятилетний перерыв между играми одной серии не кажется слишком большим: почти с таким интервалом выходили, к примеру, Anno 2070, 2205 и 1800. Но в 90-е темп разработки был совсем иным, ведь создание игры с нуля занимало не больше года. Так почему же вторая часть «Цивилизации» увидела свет только в 1996-ом году?

image

После выхода в 1991-ом году Sid Meier’s Civilization офис MicroProse был завален письмами фанатов с предложениями новых механик. Эксперимент Сида Мейера удался: Civilization высоко оценили как критики, так и простые игроки. Идея о продолжении витала в воздухе, но «Цивилизация» казалась идеальной игрой, которую нет смысла переделывать. Да и сам Сид Мейер хотел переключиться на новый проект C.P. U. Bach — интерактивную музыкальную игру, генерирующую композиции в стиле Иоганна Себастьяна Баха.

Sid Meier«s Colonization


В некотором роде продолжением Sid Meier’s Civilization стала игра Colonization, выпущенная в сентябре 1994-го. Она тоже предлагала написать свою историю, но не всего человечества, а только Северной Америки (или выдуманного континента). Меньшим был и масштаб: начать предлагалось в 1492-ом году и закончить Декларацией о независимости. Несмотря на имя Сида Мейера на обложке, занимался проектом совсем другой человек: Брайан Рейнольдс, молодой сотрудник MicroProse, внёсший впоследствии большой вклад в легендарную серию.

Брайан решил связать свою жизнь с разработкой игр в 1991-ом году: в качестве резюме он создал небольшой прототип приключенческой игры и разослал получившуюся демо-версию в Origin и MicroProse. Первыми откликнулись MicroProse, пригласив Рейнольдса на должность программиста в отдел аркадных проектов.

Как и многих других сотрудников MicroProse, его увлекла «Цивилизация» Сида Мейера: сочетание городов, юнитов и «ещё одного хода» мало кого могло оставить равнодушным. Один из старших коллег предложил Брайану попытаться разобрать Sid Meier’s Civilization на составляющие и попытаться на их основе придумать что-то своё: именно так и появился на свет концепт Colonization.

Рейнольдс придумал игру о колонизации диких земель и в свободное от работы время довёл её до рабочего прототипа на основе движка Civilization. Увидев такую тягу к стратегиям, руководство (которое в то время ещё не полностью состояло из эффективных менеджеров) перевело молодого программиста в отдел Сида Мейера, под чьим наставничеством и была продолжена работа над Colonization. В итоге разработка заняла чуть больше года и в сентябре 1994-го игра увидела свет.

image

image

Sid Meier’s Colonization была очень хорошо воспринята геймерами и высоко оценена критиками. Как и Civilization, «Колонизация» вначале вышла только под МS-DOS, но чуть позже появилась версия и для набирающей популярность Windows. Нашлись даже фанаты, решившиеся сделать свой ремейк «Колонизации»: разработка заняла двадцать лет (с некоторыми перерывами и в свободное от работы время), но в итоге в 2023-ем году проект FreeCol порадовал версией 1.0 с улучшенным искусственным интеллектом и расширенным инструментарием для создания собственных карт. Вышел в 2008-ом году и официальный ремейк на движке Civilization IV, официально включивший Colonization в серию «Цивилизации».

Но вернёмся в 90-ые. Несмотря на выпуск успешных проектов, дела MicroProse шли не так уж и гладко. Разлад между Сидом Мейером и Биллом Стили — двумя основателями компании — усиливался, долги росли. Сейчас это кажется странным, но даже после грандиозного успеха Civilization Билл Стили продолжал настаивать на выпуске авиасимуляторов и аркадных проектов. Сид же видел будущее за стратегиями. В итоге в 1993-ем году MicroProse была продана Spectrum Holobyte — той самой компании, которая первой выпустила «Тетрис» за пределами Советского Союза.

Новое руководство считало, что единственное, чего не хватает Civilization — многопользовательской игры. Поэтому в приоритете был проект CivNet, представлявший собой усовершенствованную «Цивилизацию» со встроенным мультиплеером и редактором карт.

image

Sid Meier’s Civilization 2000


Стоит отметить, что на тот момент ни одно из подразделений MicroProse не бралось за продолжение выпущенной игры: каждый продукт был уникален и предлагал что-то новое. Во многом это была политика менеджмента: ещё до создания Civilization Сид Мейер предлагал выпустить продолжение Railroad Tycoon — успешной железнодорожной стратегии 1990-го года –, но получил отказ в финансировании. К тому же, никто не мог спрогнозировать, насколько вторая часть той или иной игры будет востребована у геймеров.

Несмотря на успех Civilization, после её релиза не случилось бума пошаговых стратегий: концепция оказалась слишком сложна для подражателей, да и основная масса игр в то время выходила для приставок, на которых не очень-то удобно играть в стратегические проекты. Но в 1993-ем году выходит SimCity 2000 — вторая часть градостроительного симулятора Уилла Райта, в своё время вдохновившего Сида Мейера на создание глобальной созидательной стратегии. Фактически, это был тот же SimCity, но улучшенный и дополненный некоторыми механиками, часть из которых просили в письмах фанаты. Успех проекта был грандиозным и показал сомневающейся MicroProse, что итеративные продолжения имеют право на существование.

image


SimCity 2000

Ещё одним фактором, подтолкнувшим стратегический отдел MicroProse к началу работ на второй «Цивилизацией», было получение Джилл — супругой Брайана — гранта на научную работу в Англии. Вместе с женой Рейнольдс на год переехал из США в Северный Йоркшир, взяв с собой компьютер и задание от работодателя: создать прототип Civilization 2000 (три нуля в конце в итоге были отброшены). Решение поручить Брайану именно «Цивилизацию» было продиктовано несколькими факторами: работа над проектом на данной стадии не требовала сотрудничества с другими отделами, директора компании не особо верили в игру и легко соглашались на эксперименты над ней, а сам Рейнольдс был на хорошем счету после выхода Colonization. Сам Брайан позднее признался, что в тот момент вообще не ожидал получить такое предложение и рассчитывал услышать что-то вроде «С тобой было интересно работать, удачи на новом месте».

Сид Мейер с лёгкостью отдал продолжение серии в руки Брайана: в дальнейшем над каждой новой номерной «Цивилизацией» работал новый гейм-дизайнер, что позволяло привнести в проект свежий взгляд и новые идеи. Тем более, что сам Сид не хотел зацикливаться на одной идее, предпочитая отдавать себя новым проектам. Имя Мейера на обложке служило своеобразной «маркой качества» и маркетинговым ходом, а сам он участвовал в разработке лишь на позиции консультанта.

Как вспоминал сам Брайан Рейнольдс о своём опыте разработке игры «на удалёнке», домашняя атмосфера позволяла ему сосредоточиться и не отвлекаться на срочные задачи по небольшим побочным проектам, телефонные звонки (это было время безумно дорогой телефонии между двумя континентами) или предложения коллег сходить пообедать. Вместо всего этого Брайан сидел в маленьком домике в Ричмонде, смотрел на овец и создавал игру своей мечты.

Первое, с чего Рейнольдс начал работу — с листа миллиметровой бумаги, на которой он вычертил новое древо технологий, развив все ранние тупиковые ответвления из первой части (например, верховую езду). Далее был создан самый первый прототип на базе Civilization и CivNet. Работа велась по заветам Сида Мейера: создать как можно раньше рабочую сборку и играть в неё, вносить изменения и снова играть. Постепенно новые элементы были привнесены во все составляющие «Цивилизации»: от интерфейса до системы дипломатии.

image
Схема развития: постер журнала «Страна Игр», 1996 г.

Причём система дипломатии была переработана одной из первых: с самого начала Брайан считал, что в игру стоит добавить больше мирных решений. Тем более, система альянсов была в перечне предлагаемых фанатами механик: все многочисленные письма, пришедшие в MicroProse с момента выхода Sid Meier’s Civilization, были просмотрены и учтены при разработке второй части. В результате переработки дипломатических механик объем кода увеличился в 4 раза, но это стоило того: появилась возможность заключать столь долгожданные альянсы и мирные договора, при которых другие государства убирали враждебных юнитов с территории игрока.

Но не только мирные решения были в фокусе внимания: улучшилась и тактическая часть стратегии. Одним из источников вдохновения была боевая система Master of Magic: например, из неё были взяты отдельные хит-поинты для каждого юнита в отряде. Такое новшество увеличило значимость эпохи для юнитов и позволило минимизировать успешные атаки копейщиков на линкоры — в отличие от Сида Мейера, Брайан Рейнольдс считал эту особенность первой «Цивилизации» некорректной. Любопытно, что изначально работать над боевой составляющей проекта планировал сам Сид, но, увидев решение с очками здоровья, он отказался от своих задумок, признав их менее увлекательными.

image

После возвращения Брайана из Англии к разработке присоединились его коллеги. За год в компании произошло достаточно много перемен: например, Рейнольдс с удивлением обнаружил, что талантливый тестировщик Джейсон Коулман успел показать себя как не менее талантливый программист. При разработке Colonization Джейсон оказался невероятно полезным благодаря его умению воспроизводить на первый взгляд случайные ошибки, но ещё больший вклад Коулман смог внести в роли программиста Civilization II: впоследствии он даже стал ведущим программистом Firaxis Games — компании, основанной Сидом Мейером после ухода из MicroProse.

Всего в проект было внесено множество изменений: от уже упомянутых альянсов до уведомлений о начале строительства противником чуда света. Увеличилось и число цивилизаций и их лидеров, юнитов и технологий. Но при этом сложно было выбрать какую-то одну революционно новую механику и презентовать её как основное отличие Civilization II от предшественницы: улучшена была практически каждая составляющая. Особенно кропотливая работа была проделана над балансом игры: помимо самого Брайана, активное участие в ней принимал Дуглас Кауфман, ранее известный по работе над Command HQ.

Если и можно выделить главное отличие от первой части, то это операционная система: Civilization II разрабатывалась под Windows 95, что позволило создать модульный интерфейс, используя систему окон. Кстати, вторая «Цивилизация» стала одной из первых ААА-игр, разработанных для операционной системы Microsoft: в то время основной упор ещё делался на консольные игры, а проекты для компьютеров оставались верны МS-DOS.

Подключился к разработке и недавно созданный мультимедийный отдел MicroProse в лице Майкла Эли, Тима Трэйн и уже упомянутого Джейсона Коулмана. Попытка ввести в стратегии MicroProse видео-вставки уже была осуществлена чуть раньше, при работе над изданием Colonization Gold (которое, увы, так и не вышло). В Civilization II решили пойти дальше и добавить ещё и анимированных советников. Использование анимаций и видеофрагментов эффектно преображало конечный продукт и было весьма дешевым: в качестве источников чаще всего использовались обычные стоковые кадры.

Брайан Рейнольдс считал, что небольшие видеоклипы в стиле Кена Бернса были лучшей аудиовизуальной идеей Civilization II: каждый раз, когда игрок завершал чудо света, его усилия были вознаграждены красивым видео об этом чуде. При этом игра не была перегружена видео-контентом, ведь чудо света строилось не на каждом десятом или двадцатом ходу.

Сценарии


Ещё одним новшеством второй «Цивилизации» стали сценарии: готовые карты мира с уже построенными городами и ограниченным временем прохождения (от нескольких месяцев до нескольких лет), причем предупреждение об окончании сценария игроки могли получить всего за пять ходов до финала.

Любопытно, что этой части игры могло бы и не быть: за месяц до предполагаемого окончания разработки руководитель проекта дал команду прекратить работу в этом направлении, поскольку считал, что отдел не успеет закончить начатое. И это мнение было не безосновательным: сценарии к тому моменту действительно были на стадии концепта (то есть, фактически, их не было). Но Брайан поступил наоборот и две недели занимался исключительно сценариями, вернее, одним из них — посвященным Второй Мировой войне.

В итоге к дате релиза готовы были только два: один, уже упомянутый выше, за авторством самого Брайана, и «Возвышение Рима», над которым работал Майкл Эли. Остальные игроки могли создать сами, воплотив буквально любую идею из головы: в отличие от первой части, в Civilization II игрокам сразу были доступны инструменты для моддинга. Как отметил Сид Мейер, что-то в серии Civilization пробуждало в людях новые идеи и творческую искру — взять хотя бы множество писем с предложениями новых механик, которыми был завален офис MicroProse.

Выпуск игры


История выпуска Sid Meier’s Civilization II практически полностью повторила релиз первой части: игру практически не рекламировали и не рассчитывали на большие тиражи, но сарафанное радио сделало своё дело. Генеральный директор Spectrum Holobyte считал, что потолок продаж для Civilization II составит 38 000 копий, сами разработчики надеялись на цифру в десять раз больше. Официальный анонс был опубликован практически перед самым стартом продаж. Никто не ожидал, что к середине января 1997-го года продажи превысят 720 тысяч копий, а за 4 года общий тираж достигнет отметки в три миллиона.

Но у такого недоверия со стороны руководства были и свои плюсы: сконцентрировав внимание на CivNet, компания дала больше свободы отделу Сида Мейера. К тому же, будь Civilization 2000 действительно перспективным проектом, едва ли её бы доверили разрабатывать одному единственному программисту на другом континенте.

Civilization II: дополнительные сценарии


После выхода игры разработка не закончилась, но занимался ей уже не Мейер и не Рейнольдс: создатели «Цивилизаций» решили основать собственную студию — Firaxis Games. Часть сотрудников стратегического отдела MicroProse перешли в новую компанию, часть продолжили работу над сценариями к Civilization II: в итоге на свет появилось первое дополнение — Conflicts on Civilization Scenarios. DLC принесло двадцать новых сценариев, охвативших все исторические периоды и даже будущее: например, Третью Мировую войну, вторжение инопланетян, жизнь после апокалипсиса.

Из двадцати новых сценариев написаны работниками MicroProse были только двенадцать: Civilization II была первой игрой, у которой разработчики оставили открытыми практически все файлы. В итоге игроки могли полностью переделать юнитов, изменить карту, поменять заставки и создать собственные сценарии.

image


Качество дополнения оставляло желать лучшего. Обещанные новые юниты на поверку оказались перелицованными старыми, в ряде сценариев новые юниты различались лишь внешне. Новые открытия оказались эквивалентами старых. И, главное, была упразднена легендарная «Цивилопедия»: создатели поленились добавить в неё новые страницы и решили попросту избавиться от игровой энциклопедии.

Ещё через год вышло следующее дополнение — Civ II: Fantastic Worlds. На этот раз в него вошли 19 сценариев, и снова 8 были сделаны фанатами. Из названия исчезло полное название игры и имя Сида Мейера: это связано с начавшимися судебными разбирательствами между MicroProse и Activision, которая решила приобрести все права на названия игр Avalon Hill и выпустить собственную «Цивилизацию».

Частично над этими сценариями продолжили работать люди, учившиеся у Сида Мейера: например, Майкл Эли, разработавший один из сценариев оригинальной Civilization II. Как следует из названия, упор был сделан на фантастические миры. Три сценария переносили действие во вселенные других игр MicroProse: Master of Orion, Master of Magic и X-COM. Для каждого были созданы специальные постройки и юниты, а также перенесены оригинальные технологии.

image
Навигатор Игрового Мира №9, январь 1998

Civilization II Multiplayer Gold Edition


Наконец, стало очевидно, что проект CivNet не полностью удовлетворял запросы аудитории, желавшей играть в «Цивилизацию» с друзьями. В Civilization II мультиплеер отсутствовал: частично это было сделано специально, чтобы не конкурировать с CivNet, частично из-за того, что в срок доделать и режим сценариев, и режим многопользовательской игры не представлялось возможным. По словам Брайана, качественный мультиплеер требовал больших затрат как времени, так и денег, тогда как действительно востребован он был у весьма небольшого процента игроков.

В состав издания вошли вышедшие ранее Conflicts on Civilization Scenarios и Fantastic Worlds, так что, помимо многопользовательской игры, золотое издание стало идеальным вариантом для знакомства с легендарной серией (для тех, кто по каким-то причинам пропустил выход Civilization и Civilization II).

Но и на этом MicroProse не закончила попытки выжать из Civilization II как можно больше прибыли!

Civilization II: Test of Time


В первую очередь была переработана графика: технологии не стояли на месте, так что Civilization II смотрелась немного блёкло на фоне красочных 16-битных игр. В Test of Time пейзажи стали красочнее, более того — они ожили: вулканы стали извергаться, на полях можно было заметить пасущиеся стада мамонтов, а в море — плавающих рыб.

image


Переизданию пришлось соперничать с новым детищем Брайана Рейнольдса: Sid Meier«s Alpha Centauri, быстро взлетевшим в топ лучших игр. И на фоне «Альфы Центавра» новый продукт MicroProse смотрелся не очень выигрышно: из-за переделанного графического ядра, старые сценарии из первых дополнений не поддерживались, а новый был предложено всего один — Midgard Game.

Но несмотря на слабое переиздание, «Цивилизация» проверку временем всё же прошла, чего нельзя сказать о MicroProse: в 2001 году компания прекратила своё существование. Возможно, это и к лучшему, ведь в результате права на серию Civilization перешли к Infogrames, которые и предложили студии Сида Мейера заняться разработкой третьей части. В итоге Civilization вернулась к своему «отцу», а в истории легендарной серии началась новая глава с новыми действующими лицами.

Источники



Возможно, захочется почитать и это:
b5pjofdoxth14ro-rjsrn7sbmiy.png

© Habrahabr.ru