Расшифровка: почему у монетизаторов нет души, а токсичные члены команды — самые эффективные
Наверное, это один из самых откровенных прямых эфиров, которые мы проводили, причем с представителем двух самых ненавидимых профессий в геймдеве: монетизатором и менеджером.
7 июля в нашем инстаграм-аккаунте выступил Вячеслав Дреер, гейм-дизайнер и продюсер игр с 12-летним стажем. Слава работал в игровых подразделениях веб-мани, mail.ru, Фотостраны и принимал участие в более, чем 50 других проектов.
Во время эфира он без буллшита и увиливаний рассказал:
- как погибают интересные игры с плохой монетизацией и как монетизаторы превращают такие проекты в прибыльные
- почему иногда монетизация важна самим игрокам
- почему нельзя делать справедливые игры, где у всех равные возможности
- почему не стыдно всю жизнь остаться середнячком, а не стать гением
- почему нельзя отправлять на конференции лучших сотрудников
- почему игровой программист — главный человек в геймдеве
- что это за люди, вливающие в онлайн-игры по миллиону рублей в месяц
- почему нельзя увольнять токсичных людей и как они могут быть самыми эффективными людьми в команде
- как стрессоустойчивость помогает вырасти в зарплате на целые порядки
Делимся с вами расшифровкой.
Меня зовут Слава, и я посвятил очень большую часть своей жизни играм. Я занимался ими в разных компаниях, на разных позициях.
Основная позиция, с которой я начинал — это гейм-дизайнер. После этого я вырос до менеджера, некоторое время занимался монетизацией, 3 раза был на позиции продюсера и руководителя направления. Принимал участие в 50+ игровых проектах, на различных площадках — мобильных, социалках, браузерках, клиентских играх. Такой у меня опыт. Максимальное количество людей, которыми руководил — 32. Основные компании, с которыми я работал — MAIL.RU, Фотострана, Аватарика, дочернее отделение WebMoney. И еще много мелких.
Есть ли монетизация после лутбоксов — кроме battle pass с лутбоксами?
Ее полно, лутбоксы это не основное. Если игра про то, что герои молотят других героев, можно выпускать новых героев и продавать их. Для этого не нужен лутбокс.
Дальше, если игра забуксовала, то можно выпустить новый ивент и сделать такую монетизацию, чтобы пройти его полностью можно было бы только за 50$, например. В случае, если игрок хочет пройти — положить ему первый, самый значимый, приз, если он будет активно играть неделю (столько времени длится эвент) и заплатит всего 1$. В этом моменте ты ему кладешь что-то жизненно важное.
Это только два примера, но, на самом деле, их очень много. Лутбоксы это механика, которая работает хорошо и эффективно, но она не основная. Она просто проще всех делается и быстрее всего дает результат.
Как оправдать наличие монетизации в инди-игре, где целевое комьюнити небольшое? В таком случае честнее выглядит expansion. Есть ли еще методы небольшой, но методичной поддержки игры от существующего комьюнити?
Красивых слов много, смысла мало. «Как оправдать наличие монетизации в инди-игре, где целевое комьюнити небольшое» — откуда такой вывод? Такой вывод может делаться только людьми, которые смотрят в эту самую статистику.
Если игроку кажется, что комьюнити будет небольшим — это не значит, что разработчики так видят и так считают.
Они запускают проект, в нем, допустим, 3000 пользователей. Они видят, что возвраты 30-го дня — 25%. Это говорит о том, что, если они нальют гораздо больше трафика, у них будет гораздо больше пользователей.
Периодически некоторые из площадок, на которые мы играем — кстати, ru-сегмент в них входит — нужны для обкатки основных игровых механик. То есть, ты видишь, что игрушка маленькая и обещает быть небольшой — значит, разработчики не собираются локализовываться (на Японию, на мобилки, на клиентские игры). То есть, они в Steam выложились и там барахтаются. Но это может быть не так.
Возможно, ты сейчас играешь в том месте, где люди дотачивают свой продукт и прикручивают механики — это первый вариант оправдания. Это то, что разработчики называют «нубовник».
Второй вариант — когда качество комьюнити игры выше всяких похвал. На моей памяти были такие продукты, которые на 2К пользователей делали выручку по 100 миллионов рублей, потому что эти пользователи были очень обеспечены и привыкли играть за большие деньги. Им это нравилось, их все устраивало, и под них и их желания всё делалось. Ну, хочет человек выбрасывать кучу денег каждый день — на себя, или даже одевать весь свой клан, если у него столько свободных денег; хотя клан и так уже раздавил всех на сервере, он все еще продолжает этим заниматься.
В таких условиях может быть так, что сервер вымирает и создается совершенно новый сервер, где нет этих ребят. Но под эти условия, пусть таких обеспеченных людей — только одна команда, или даже один человек — прикручивается очень крутая монетизация. Она оправдывается, когда ты смотришь на статистику. Со стороны кажется — «монетизация жесткая, игроков немного». Но человек смотрит в статистику и видит, что то, что он запустил, покупается — значит, качество комьюнити хорошее. И у него все нормально с доходами.
Ну, и третий вариант: человек, который делал монетизацию, некомпетентен. Так нечасто бывает, хотя этот вариант всегда надо отрабатывать, если видишь что-то явно неинтересное. Желательно, чтобы были первые два варианта.
Откуда берутся большие пласты игр, в которые люди с интересом играют, но игра при этом не зарабатывает? Что делает монетизатор с такими играми?
Эти игры берутся от хороших людей. Периодически случается так, что компании из 3–4 людей, которые горят играми (хотят их делать, для них игры — это святое и главное) берут и делают игры.
Но они думают, что люди из благодарности накидают им деньги. Они не просчитывают баланс, не придумывают товары для пользователей, просто делают хорошую игру, чтобы порадовать пользователей. Мы им все благодарны, конечно.
Недавно был пример: игра была Топ-4 во всем мире среди AR-игр и приносила очень скромные деньги. Идея была в том, что пользователь поиграет в нее, проникнется и сам заплатит. Но пользователь это делает не очень часто, если его не мотивировать.
Вот так и бывает: ребята запускают продукт, он держит хорошее количество пользователей — люди играют, радуются, получают интерес, но не платят.
Потом эти ребята приходят к монетизатору и говорят: давай сделаем так, чтобы игра стала приносить деньги на зарплаты и сервера? Пусть она и станет чуть менее интересной.
В таком случае мы начинаем смотреть, насколько очевидны и вкусны для пользователя предложения, которые мы можем дать. Собираем первоначальный пакет и продумываем ролевую составляющую — путь игра будет ролевая, например.
В стартовом пакете будет набор золота и кристаллов с волшебным мечом, это все стоит 2 доллара. Мы смотрим, как часто этот пакет показывается пользователю. Собираем статистику: в игру зашло, например, 12К новичков, и из них только 500 увидело предложение? Это мало. Увидеть должны все 12К, которые зашли. Хотя еще надо сделать поправку на то, чтобы пользователь прошел туториал и увидел предложение после него (допустим, туториал пройдет 9К из 12 — все 9К должны увидеть предложение).
Дальше — увиденное предложение должно нажать на пользователя. Бывает так, что люди свое вкусное предложение кладут в такое место, где для пользователя в принципе не очевидно, что могут быть продажи. Все должно выноситься на главную страницу, шильдик должен кричать тебе, что предложение выгодное и надо торопиться.
Дальше мы смотрим на то, что будет после того, как пользователь купит предложение — изменится ли качество его игры? Может быть, меч, который входит в него, ничего особенного и не дает игроку — тогда надо задать вопрос: «Зачем вы сделали такое предложение, которое пользователю неинтересно покупать»?
Разработчик отвечает, что не хочет дисбаланса, или что-то подобное. Но ведь он мог дать что-то по-настоящему полезное! Он хотел создать «куклу» — условно-годное предложение, которое на самом деле не годное; думал, что это будут покупать. Это неправильный подход.
Что можно сделать? Пример того, что можно сделать: мы даем пользователю возможность пройти, например первые локации или волны с мобами на удобной и комфортной позиции. Он все легко делает, все красиво.
После комфортной локации 1 (пусть это будет деревня) он попадает на локацию 2 (условная пещера с орками, или что-то еще со словом «орки») и первый же орк начинает его нагибать. Не убивает совсем, но создает проблемы. И как раз здесь должен выскочить пак с тем же самым мечом, но с другим названием («меч убийцы орков»). Пользователь покупает этот меч, и трудности быстро преодолеваются. Ему выгодно, ему хорошо, он будет дальше нормально играть. Я думаю, это хороший полу-частный пример.
Насколько этична монетизация, влияющая на игровой процесс?
Максимально этична.
Предположим, ты офисный работник. Целыми днями на работе, вечером играешь, чтобы расслабиться. Ты в своем праве, тебе хорошо, ты хочешь получить удовольствие.
Но, если ты напорешься в pvp на школьника, который весь день фармил, то ты будешь раз за разом выхватывать от него. Школьники сильно мотивированы фармить, они это делают все те 10 часов, пока ты работаешь — у них будет куча золота и всего остального. Такой процесс тебя будет только злить, а не веселить.
Но если в монетизацию заложено правило типа »1 час фарма = 1 доллар», то через 10 часов школьник хоть и нафармит эти условные 10 долларов (и будет чувствовать, что он молодец), ты придешь и просто вложишь эти 10 долларов, и будешь наравне с ним.
Или, если хочешь его побить с гарантией, вложишь 20. На следующий день он будет более мотивированно фармить.
Ты приходишь с работы, ты устал, тебе плохо — ты меньше всего хочешь сейчас проигрывать 4 катки, чтобы настроение падало еще сильнее. Ты хочешь побеждать и релаксировать, и денежка поможет тебе это сделать.
В каких случаях в проекте нужны монетизаторы?
Наверно, в тех, когда игровая модель срослась, у продукта есть известность, и все основные монетизационные методы опробованы.
Поначалу ты точишь игровые механики — все-таки мы делаем игры, а они обязаны быть интересными. После того, как игра стала интересной, неопытные люди просто ждут, пока им заплатят, но этого обычно не происходит. После этого они приглашают монетизатора, который начинает ковыряться в описанных выше тонкостях, и в других. Игра становится живее, бодрее, интереснее.
Во-вторых, когда надо повысить доходы. Допустим, они постепенно росли, пока ты прикручивал к продукту функционал — это всегда дает рост. Но в один момент они перестают расти — допустим, когда контента уже года на 4.
В этом случае нужен монетизатор, который будет улучшать не количество, а качество контента, и баланс, и вещи, которые ты не учитывал. Он будет учитывать стоимость трафика, возвраты, точки монетизации, баннера, пересматривать магазин, триггерные предложения.
В целом, все просто. Если есть проект, и нужно, чтобы он больше зарабатывал — то нужен монетизатор.
Четыре архетипа пользователя — хардкорщик, школьник, домохозяйка, офисный сотрудник (играет, чтобы отдохнуть): четыре жизни, которые проживает монетизатор с каждой игрой.
Это правдиво. Каждый раз, когда меня приглашают в новый продукт, я запускаю 4 игровые сессии. Мне на это обычно нужно 2–2,5 дня. Я проживаю все эти 4 типа жизни параллельно.
Сначала я вживаюсь в роль хардкорщика. Я хочу узнать все тонкости игры, составлять эффективные билды, быть самым умным и выруливать на скилле и чтобы сама игра была глубокой.
После этого я захожу как школьник — мне интересно общение, исследование и возможность фарма. Я хочу взрослых дядек побеждать за счет того, что могу ночами не спать, школу прогуливать, и фармить, и игра должна давать мне такую возможность.
Дальше я захожу как домохозяйка, у которой муж ушел на работу, оставив зарплатную карточку. В мультиварке еда варится, ВК пролистан, полы помыты, скучно. Я хочу в несложную игру, где все красивенько, где можно выбрать комплектик с сапожками под цвет глаз персонажа и красивым костюмчиком, чтобы героиня была самая красивая и самая лучшая, это важно. Другие игроки должны иметь возможность дарить мне подарки и ставить лайки, чтобы я была самая лучшая и популярная. Я не хочу быть самой сильной — надо, чтобы было все простенько, красивенько, и чтобы меня все любили.
И офисный сотрудник: у меня тяжелый день, я просто хочу отдохнуть. Мне нафиг не нужно еще чем-то нагружать свой мозг, я хочу просто заучить привычные схемы и билды, и побегать. И я ни в коем случае не хочу, чтобы меня нагибали. Так как я добросовестный сотрудник, у меня нет возможности заходить по 10 часов в игру и фармить. Если важные игровые эвенты приходятся, например, на 14 или 16 часов дня, офисный сотрудник сразу отваливается — ему игра не будет интересна, он не сможет конкурировать с другими.
Я за день провожу сессию в каждой из этих 4 жизней, и повторяю на следующий день и через день. Я стараюсь определить, насколько продукт соответствует всем четырем типам. Хотя они и принципиально разные, действительно существуют продукты, которые соответствуют всем.
Дальше я пытаюсь выяснить по статистике, кто является главной аудиторией — смотрю на пол игроков, их время и частоту пребывания в игре. В зависимости от того, какая группа преобладает, игру можно менять достаточно гибко. Главное не только понять, на кого ориентироваться в основном, но и не забывать об остальных группах: они — тоже аудитория, приносящая деньги, создающая конкуренцию в проекте, набивающая кланы и так далее.
Неграмотный сбор аналитики: как нельзя делать, чтобы не остаться с популярной игрой, но в нулях?
С неграмотным сбором аналитики я сталкивался за последние 2 года довольно часто. В моей любимой компании, где я работал раньше, такого слабого отношения к аналитике не было. Но, как правило, людей устраивает общее количество аналитики в Unity Analytics / AppStore Connect / Firebase, и они глубоко не копают.
Допустим, есть эвент, который начинается и заканчивается в пятницу. Мы его запустили, увидели, что в него не играют — допустим, из 12К игроков его прошло 300. Вывод — эвент непопулярный, больше не запускаем.
Это неграмотный подход. Во-первых, надо посмотреть, сколько людей физически смогло увидеть кнопку-точку входа в событие. Иногда даже на такой мелочи люди прокалываются. Когда в день в проект заходит 12К человек, и из них только 300 зашло в эвент — надо пересмотреть точку входа в эвент.
Едем дальше: может быть, люди зашли, но застопорились на 3 шаге из 12? Надо залезть в баланс и посмотреть, что там. Может, там что-то сложнопроходимое, что нужно переделать или сделать так, чтобы эту штуку можно было пройти за 0.50$. Возможность выбора игроком между днями фарма и небольшим взносом это нормально.
Кроме этого, конечно, есть еще огромное количество аналитики, которая неправильно собирается.
В принципе, все аналитические моменты — это когда ты садишься, чуть более глубоко копаешь, разделяешь аудиторию на более мелкие кусочки, делаешь более правильные выводы — и не забываешь, что иногда получается так, что программисты ошибаются и неверно собирают аналитику.
Если какие-то цифры выглядят подозрительно, надо пойти к программисту и сказать ему об этом; где-то в 25% случаев программист обнаруживает, что сделал фигню, и исправляет ее, и цифра становится правдоподобной. Программисты — тоже живые люди, они косячат иногда, особенно, если их не проверять.
Почему нельзя делать справедливые игры, где у всех равные возможности?
Попробуйте примерить эту ситуацию на себя. Я к вам подхожу и говорю —, а заплатите 10$. Вы говорите –, а что мне за это будет? А ничего не будет, только скин красивенький, и все. Ты не будешь сильнее, ничего не изменится.
Ты скажешь — не, не хочу. И будешь прав! Пользователи платят за что-то ощутимое. Женщины хотят быть самыми красивыми, мужчины хотят быть самыми сильными. Вот если я предложу меч, который на 20% сильнее обычного — не надо на 200%, 20% достаточно — ты заплатишь, и будешь знать, что у тебя одна из вещей комплекта на 20% круче.
Или, допустим, тебе долго не выпадает последняя недостающая для комплектного бонуса вещь из комплекта, и больше не будет возможности добыть ее (или просто шанс мизерный), но есть возможность её купить.
Ты тогда либо терпишь еще полгода без бонуса, либо покупаешь ее за $40. Конечно, это не должно создавать супер-дисбаланс. Не должно быть такого, что ты что-то покупаешь за 10$ и идешь бить весь сервер. +20% силы за вещь, стоящую денег — это нормально: если человек соберет несколько таких вещей, то он сможет побить с гарантией одного другого игрока, но не двух.
И не надо забывать давать простым игрокам возможности фармить какие-то из этих вещей.
Любой игрок должен иметь возможность нафармить на малый комплект, например, за 3 недели на каждую вещь. Допустим, если в нем 3 вещи, то это — 2 месяца контента для неплатящего игрока. Это вполне хорошо.
Либо ты тратишь 50$ и два месяца фарма пропускаешь, оказываясь наравне с теми, кто пришел в игру раньше и фармил эти два месяца, либо сам фармишь.
Самый главный человек в игровой команде — это *игровой* программист, почему так?
Я вам скажу так: с людьми, которые были сайтоделами, или пришли с 1С или еще с чего-то подобного, в программисты, вы намаетесь жутко. Но вот после того, как в команду придет настоящий игровой программист, ты на него будешь просто молиться.
Вот, допустим, ты сидишь и расписываешь ТЗ человеку, и в нем говорится: надо на следующей неделе сделать инвентарь, в котором будут вещи и зелья, и их нужно иметь возможность надевать. Игровой программист тебя уже понял.
А вот человеку, не находящемуся в мире игр, потребуется не 3 фразы, а 3 страницы ТЗ — что делает каждая вещь, каким образом, нужно будет нарисовать кучу картинок, расписать, что делает зелье, что делает меч, в какой слот нужно их совать. И даже тогда, когда ты это все распишешь, человек все равно не поймет сразу — это трехлистное ТЗ придется разбирать с ним вместе, отвечать на наводящие вопросы, и после этого он придет к тебе еще раза 3–4.
А программист, который знает, как игровой инвентарь работает, поймет все сам и будет только иногда спрашивать, какие статы и спецэффекты приписывать зельями. Он все учтет, быстро набросает, и получится хорошо. Коммуникация с такими людьми гораздо проще, качество их работы — гораздо лучше. Ну и, кроме того, они — мотивированные игроки, которым интересно делать игры.
Допустим, человек покупает игру за фуллпрайс. Исторически сложилось так, что игра, стоящая фуллпрайс, предлагает игроку весь свой контент и полноценный игровой процесс. Но если модель игры будет такая, как вы предложили, то баланс будет настроен таким образом, что для комфортной игры нужно будет купить что-то еще сверх фуллпрайса, либо будет ощущение того, что часть контента и механик вынесена в DLC. Сейчас это уже происходит раз за разом. Стоит ли оно того с точки зрения лояльности сообщества и дальнейшей перспективы построения IP?
На самом деле, всякая «дальнейшая перспектива IP» — это красивые слова, имеющие мало общего с реальностью. Денег много не бывает. Видишь, что можешь получить деньги — получай деньги.
Дополнительный контент для полноценной игры — сравнительно недавно появился как феномен, примерно с очередного Assassin«s Creed. Там прикрутили к ААА-игре искусственный баланс, который требовал фармить, но можно было заплатить еще и играть комфортнее.
Может, это и не совсем здорово. Но, если это эффективно — а, раз так считает Ubisoft, то это должно быть эффективно — то они молодцы.
Недостаток такой модели в том, что, действительно, после реализации такой вещи в твоем продукте падает лояльность пользователей. Если следующий продукт сделать хуже — действительно получится так, что ты зарезал золотую курицу. Это не повлияет на уже существующие части Assassin«s Creed, но повлияет на будущие.
Но бывает такая ситуация в компании, когда с деньгами все плохо, и для того, чтобы выгрести и остаться на плаву следующие 5 лет, нужно сейчас заработать больше денег — иначе не будет компании и следующих игр. Такое вообще часто бывает в компаниях, которые раздувают свой штат; доходы падают, и возникает такая ситуация, когда неясно, как выплатить неплохие зарплаты 300 людям (с неплохими налогами).
«Лояльность сообщества» — и это измеренная цифра, в неё можно верить — выражает мнение всего 5% игроков. Все, кто активен на форуме — и нытики, и хвалильщики — это 5% от всех игроков.
Причем негатив обсуждается гораздо чаще, чем позитив. Если у тебя в игре все хорошо, ты не лезешь на форум — ты играешь дальше, тебе норм; если нет, тогда ты лезешь на форум и ищешь единомышленников. В любом случае, форум — это не основа. Настоящее мнение и лояльность рассчитывается не по форумам, а по аналитике. То есть, смотрится отвал пользователей, сколько их играет и платит.
У нас были такие ситуации, когда пользователь громко орал на форуме «LITERALLY UNPLAYABLE, ВЫ ИСПОРТИЛИ МНЕ ВСЮ ИГРУ, ДА ЧТОБЫ Я ЕЩЕ ИГРАЛ У ВАС». Тогда я просил программиста отслеживать логи этого персонажа.
И оказывалось так, что он не уходил из продукта, продолжал фармить и делать другие вещи в игре. Если он на форуме говорит одно, а в игре делает другое, то, возможно, для других пользователей заметен — по форумам — какой-то «упавший уровень лояльности» c жалобами, что «все пропало, админы реал выкачивают», но по цифрам видны другие вещи.
И я тогда думаю — ну ладно, человек погорячился. Может, у него потребность ходить и ругаться, как у бабки в поликлинике. И ничего особенного.
Делать выводы нужно из аналитики. Если ты запускаешь событие, и после этого отваливаются пользователи, платежей становится меньше — то это действительно плохо, событие плохое. А если все происходит наоборот, но при этом на форуме кто-то орет — ну и пусть орет.
Разработчики и менеджеры обычно по форумам не лазят, у нас для этого есть специально обученный человек. Он всегда сам сидит за пределами офиса, потому что нам не хочется, чтобы он пропитывался форумной болью и после этого ходил и капал нам на мозги. Нам важно, чтобы он где-то вдали от нас эту боль обработал, прожил, и в ненавязчивом режиме передавал нам самое важное из воспринятого — то, что действительно плохо.
В общем, все делается, исходя из цифр. Все остальное — это иллюзия того, что комьюнити на нас может как-то повлиять.
Если коротко: человек что-то купил и верит, что купил целиком — мы его обманываем?
Да. И это не очень хорошо.
За пределами российского региона это вам делать никто не позволит. Одна из особенностей западного комьюнити в том, что эти люди очень хорошо знают свои права. Если ты что-то не прописал перед тем, как это сделать — тебя затаскают по судам.
Были ситуации, когда вводилась, например, коллекция мечей, продаваемая за деньги, и после этого (через полгода) — новая коллекция, лучше старой, и тут же пошли иски в суд. Штук 600. Потому что ты тогда, полгода назад, не предупреждал пользователей, что будут мечи еще лучше, и этим нарушил их права.
Поэтому внимательно читайте условия, хотя там обычно все написано очень размыто. Если хорошо и вдумчиво почитать, то получится, что ты получаешь не весь контент целиком.
Залезьте в какую-нибудь игру от Blizzard и её EULA, посмотрите, как конкретно игроков обманывают они. Они уже более 16 лет бодаются с исками от пользователей — из WoW, из Diablo.
Они внесли в EULA даже предупреждения типа «не рекомендуется играть более 10 часов подряд», «эта игра вызывает привыкание», «это не окончательный продукт, будут еще дополнения, будьте внимательны». Все европейские игры, собственно, тоже прописывают такое.
Существуют ли люди, которые в одиночку создали игры мирового уровня?
Да, существуют.
Когда-то давно, на заре становления индустрии, был IceFrog — создатель DotA. Первая DotA была просто картой, созданной в редакторе для WarCraft III — там можно было самому дизайнить, прописывать скрипты.
У него была идея, и он создал шедевр мирового уровня. IceFrog на каждом обновлении (где были бы, допустим, два новых героя) зарабатывал по 50 тысяч долларов. Потом этого он ушел, игра развилась и спасла WarCraft III от загибания. Самого IceFrog перекупили Valve, и он создал DOTA 2 –, но на старте он был один.
Специалисты сейчас поправят, что на самом деле разработчик изначально был другой, он исчез в неизвестном направлении, а IceFrog его карту присвоил –, но это частности.
Второй пример это Notch. Это программист, который создал Minecraft — по большей части, один. До Minecraft он сделал 50 продуктов, о которых никто ничего не знает и не слышал, но только Minecraft загремел на весь мир, и в 2012 Notch вошел в десятку самых влиятельных игровых компаний мира (будучи одним человеком), на седьмое место.
Можно упомянуть еще создателя Agar.io — он тоже не шибко парился, но создал игру, которая в первые недели произвела фурор, да и сейчас не загибается.
Люди, которые в одиночку что-то могут и делают, существуют. Они нарабатывают себе имя и комьюнити. Иногда они пользуются услугами удаленных художников и других специалистов, но не имеют полноценных сотрудников. Например, они могут заказывать рисовку элементов за деньги; иногда к ним приходит игрок и предлагает полноценно вести форум проекта за то, что ему нарисуют условный именной меч.
Основным ядром все же всегда являются сами одиночки. Я сейчас взаимодействую с двумя разработчиками-одиночками, помогаю прикручивать монетизацию. Третий человек, с которым я тоже работаю, был одиночкой до определенного времени, но сейчас он снял помещение для работы троих человек, с которыми удаленно работают еще двое, у него теперь есть команда.
Есть одиночки мирового уровня, есть те, кто просто выживает сам по себе. Важно понять вот что: компания из 300 людей, где самый низкооплачиваемый сотрудник получает 3000 евро (и это все умножается на налоги) обязана зарабатывать огромные суммы, чтобы просто существовать. А маленькая команда из одного человека может запускать мелочь, которая приносит 200 тысяч рублей в месяц в течение, допустим, трех лет.
Если ты всего один, то это хорошо. А такой продукт может быть и не один, а три, например. А еще один из них может выстрелить даже до 10 миллионов рублей в месяц. Если ты платишь только налоги и аренду сервера, то есть, не снимаешь офис, не содержишь штата сотрудников — то это вообще круто.
Успешные одиночки существуют: программисты, художники, гейм-дизайнеры. Даже маркетологи: он заказывает какой-нибудь проект и знает, как наливать на него трафик. Сейчас много контор, которые собирают «под ключ», допустим, игры типа «три в ряд» по 10 тысяч долларов. Ты такую купил, знаешь, как работать с трафиком — и льешь его. Если видишь косяки — студия быстро апгрейдит проект в тех местах, которые ты называешь. Одиночки гораздо лучше выживают, потому что они более гибки, и их не интересуют миллиарды — им достаточно небольших денег, чтобы быть на плаву и считаться успешными.
Можно ли создать игру почти бесплатно?
Можно, и я иногда такой успех наблюдаю. Идея в том, что для того, чтобы создать игру бесплатно, нужно быть кем-то из трех основных ролей: программист, гейм-дизайнер, художник. И эту часть работы ты должен выполнить за счет собственного времени.
После этого, если ты гейм-дизайнер, то ты должен хотя бы немного разбираться в скриптах и остальном, и теперь ты должен идти и брать готовую кожуру от продукта. Условно говоря, можно посмотреть на тот же редактор WarCraft
Кто такой хороший менеджер, как им стать?
В понятие «хорошего менеджера» вкладывается много всего. Каждый раз, когда ты приходишь в новую компанию, оказывается, что каждая команда в это понятие вкладывает что-то новое, и, если ты хороший менеджер, ты обязан соответствовать всем ожиданиям всех компаний.
Допустим, в одной из компаний от тебя ожидают, что ты будешь еще и хорошим программистом — тимлидом команды программистов. И, будучи самым лучшим программистом, ты должен уметь обучать других программистов, коммуницировать с командой, прокачивать ее, выполнять самые сложные задачи.
Другие команды, в которых я работал, делают игровой продукт, но при этом экономят на гейм-дизайнерах. То есть, игра делается, но геймдизайнер не нанимается. И эту позицию замещает менеджер — то есть, он также должен быть человеком, который хорошо разбирается в играх. У меня это всегда вполне получалось.
Еще может быть так, что компания работает с аутсорсом. Тогда твоя основная черта — представительность. Тебя определяет то, как ты продаешь себя заказчику, говоришь с ним, на какие вещи подписываешься и не подписываешься. И после этого — то, как коммуницируешь с командой.
Иногда бывает позиция, в которой надо хорошо себя показывать перед инвесторами. Ты у них на ковре сидишь и должен каждые 2 недели отчитываться за каждый чих на проекте. Это совсем не то, что работа с командой или аудиторией. Это очень высокий уровень, и к каждому отчету надо готовиться так, как ни к чему больше. Мусора не должно быть ни в голове, ни в бумагах.
Нужна максимальная мобилизация, иначе они раскусят тебя как орех. Эти люди ворочают миллионами — они очень хорошо умеют разбираться в людях, замечать, когда им пытаются впарить ерунду, расставлять приоритеты. Они задают вопрос и, пока они не получат устраивающий ответ, они не слезут с тебя.
Нужно быть всегда готовым к неприятным вопросам: почему выпуск продукта задержан, почему выручки мало? Вы же могли сделать продукт быстрее?
Всем этим качествам должен соответствовать хороший менеджер. По мере того, как ты растешь как менеджер, ты растешь и в этих скиллах. Они очень разные для каждого набора. Кто-то должен просто хорошо выставлять задачи в Jira, кто-то — коммуницировать с соседними отделами, когда личных рекламщиков и тестеров нет, и приходится вставать в очередь к этим отделам и хорошо коммуницировать с ними.
Ты обязан сочетать все эти моменты, ты должен быть человеком, который всегда имеет свой план. На случай, когда нет большого плана, у тебя всегда должен быть тот, который ты носишь в голове. Если и его нет — ты не готов быть хорошим менеджером. Это нужно учитывать.
Как набрать крутую команду?
Во-первых, ты должен понимать, каких людей тебе надо. Для этого нужно понимать, какой продукт вы делаете.
Например, это может быть продукт с глубокой логикой, высокими нагрузками, средним артом и маленьким балансом. Или очень красивая казуалка с простенькой логикой и балансом. Или вообще текстовая игра.
Как правило, команда у тебя уже есть, и ты в ней живешь и работаешь. Ты должен понимать, кто в неё входит: допустим, есть 8 программистов — 4 клиентских и 4 серверных, 2 аниматора, 2 иллюстратора, 2 дизайнера, 2 геймдиза (один — проджект), плюс 1 тестировщик и левел-дизайнер.
И надо понимать, какую игру можно делать такими силами. Допустим, игру уровня WoW такой командой не сделать — слишком мало гейм-дизайнеров, но зато есть сильная программистская составляющая (8 программистов — это круто) и достаточно средний арт (6 человек). Поэтому можно делать игру со сложной логикой, с хорошей графикой, но с не слишком большим количеством игровых механик.
В случае, если программистов 2, художников 6 и 4 геймдиза, можно делать что-то казуальное с донатами для мобилок: пусть все будет красиво, ярко, вылетают каждую секунду призы и поздравления. Графики много, гейм-дизайнерской составляющей много, логики мало. И вот так, учитывая нужды, надо набирать команду.
Для крутой команды нужны крутые люди. Крутые люди приходят под крутую идею, крутые условия, и, что важно, под более крутого, чем они, человека. Есть целый пласт людей, которые не терпят над собой «идиота», то есть просто человека, который хуже них разбирается в вопросе.
Если они такого видят, они начинают выказывать ему сопротивление. Они начинают перепроверять все, что он скажет, потому что он «идиот». Поэтому для того, чтобы завлечь крутого человека в команду и обеспечить ей долгую, стабильную, спокойную жизнь —, а именно такие люди как раз и могут это сделать — ты должен быть круче его. Ты должен разбираться в куче вопросов лучше его.
Но при этом необязательно самому быть великим программистом, чтобы завлечь крутого программиста: нужно просто быть крутым человеком, знающим продукт от и до. Допустим, есть программист, который начинает: «я твой код делал, я игровой программист!» Ты говоришь: «Хорошо, ты способен сделать весь продукт? Ты можешь в него надо добавить гейм-дизайнерские составляющие, монетизацию, маркетинг прикрутить? Нет. Но я это могу. Давай работать в команде. Ты делаешь свою часть работы хорошо, я —