Проще некуда: феномен гиперказуальных игр
Сегодня мы решили рассказать про такой тренд на игровом рынке, как гиперказуальные игры.
Что это такое, кто и зачем их разрабатывает, почему в них играют с точки зрения психологии, чем такие игры могут быть полезны бизнесу в разных ситуациях? Разбираемся вместе с нашими друзьями — разработчиками из компании PRISMA.
Что такое гиперказуальные игры
Гиперказуальная игра — это феномен, абсолютный лидер по скачиваниям с 2021 года. По сути это казуалки с упрощенной механикой и интерфейсом, а приставка «гипер» говорит о том, что такие мобильные игры совсем не требуют усилий и обучения. В них простой «рефлекторный» геймплей, а все действия сводятся к тому, что надо либо тапать (кто сказал, хомяки?), либо свайпать. В основном это бесконечно-зацикленные 2D-игры. В каком-то смысле это простые «убийцы времени», рассчитанные на случай, когда хочется заняться чем-то необременительным, чтобы отвлечься, например, от ожидания в очереди. Они бесплатны, в них нет развитой внутриигровой экономики (вас не заставляют что-то покупать), а монетизация в 80% случаев построена на показе внутриигровой рекламы. Это жанр, в который играют представители всех демографических групп и возрастов в любом месте, где можно достать телефон.
Одну из самых успешных гиперказуалок Hair Challenge скачали четыре миллиарда раз.
Парадокс в том, что, несмотря на заоблачную статистику, гиперказуальный жанр мобильных игр наименее доходный.
Немного истории
При желании можно отыскать аналогии чуть ли не в традиционных деревянных игрушках, типа той, с обложки статьи, но фактически многие из гиперказуальных игр вдохновлены аркадами из 70 — 80-ых годов XX века. Гиперказуалки оформились как жанр не так давно, а популярными они стали в 2017 году. Первой из них считают Flappy Bird, которая на пике популярности приносила своему разработчику-вьетнамцу доход в 50 000$ ежедневно. Однако создал он её еще в 2013 м, и изначально игра считалась аркадой.
Геймплей Flappy Bird заключался в том, чтобы лавировать в полете между зелеными трубами разной высоты. Управление было буквально однокнопочным (ну или однопальцевым). Монетизация строилась на показе внутриигровой рекламы.
С тех пор гиперказуальные игры постепенно обрели черты отдельного жанра и привели к распространению нового типа монетизации мобильных игр — через внутреннюю рекламу (In-App Ads), а не через продажу игровых сущностей (In-App Purchase, IAP).
Кто и зачем разрабатывает гиперкэж
Как правило, гиперкэж-игры (от hypercasual) имеют низкий барьер входа для разработчиков. Из-за простого геймплея некоторые из них даже делают на no-code платформах, но обычно все же используют полноценные игровые движки: Unity, Godot, Unreal Engine. В разработке веб-гиперкэжа применяют JavaScript и HTML.
Подходы к разработке гиперказуалок принципиально не отличаются от игр других жанров —также работают художники и гейм-дизайнеры, также есть прототипирование и тестирование, те же Agile и Scrum. Разница в длине производственного цикла (в случае гиперкэжа можно клепать хоть по игре в день) и сложности технологий (например, анимации). Ну и в сроке окупаемости, конечно.
Выше — одна из самых популярных игр Voodoo Games.
Поэтому гиперкэж часто становится отправной точкой для молодых игровых разработчиков, которые, заработав первые деньги, переходят к более сложным жанрам. Это происходит и в процессе органического роста команд, и в результате слияний и поглощений (например, Good Job Games, Voodoo, Rollic).
Порой этот переход происходит даже в рамках одной игры за счет постепенного усложнения геймплея: внедрения в игру дополнительных механик, игровых и внеигровых процессов.
Допмеханики в игре — это, скажем так, глубина самой игры, и чем глубже игра, тем дальше она выходит за рамки гиперказуального жанра. Такие проекты часто встречаются в портфолио у крупных разработчиков и издателей.
Список издателей-лидеров по загрузкам гиперказуалок выглядят так:
Voodoo Games;
Supersonic Studios;
Zynga (Rollic);
Azur Games;
Crazy Labs;
SayGames.
Иногда гиперкэж используется скорее как часть маркетинговой или бизнес-модели отдельной компании, а не как полноценный игровой проект. Конечно, любая игра, разработанная корпоративно, а не группой энтузиастов, и имеющая перед разработкой расчет прибыльности, — это бизнес-модель. Но иногда гиперказуалки разрабатывают в качестве промо для бизнеса. Это может быть рекламная кампания своих продуктов, мероприятий или программы лояльности. Такой подход все чаще используют ритейлеры, банки, FMCG-бизнес (fast-moving consumer goods, товары повседневного спроса). Хороший пример: гиперказуальные игры, встроенные в игровой центр программы лояльности «СберСпасибо».
Правда, профессиональные отечественные игровые разработчики здесь наверняка уточнят, что это уже не гиперказуалки, а просто использование их характеристик (прежде всего простоты игровой механики) в качестве промоушена. И что истинный гиперкэж — это:
standalone-приложение;
элементарная механика;
затягивающий геймплей;
минималистичный арт;
монетизация через внутриигровую рекламу или единоразовую оплату ее отключения.
А все остальное — вариации на тему.
Привлечение и удержание пользователей, монетизация
Создатели гиперказуальных игр в основном получают прибыль благодаря большому количеству игроков, которые смотрят внутриигровую рекламу. Самый распространенный формат рекламы, размещаемой в таких играх — межстраничное видео. Также используется видео с внутриигровым вознаграждением, баннерная реклама и межстраничные объявления. Кстати, гиперкэж-головоломки и смежные с ними поджанры возглавляют список жанров с самыми высокими показателями завершения рекламы — более 97% просмотров видеорекламы с вознаграждением.
Обычной практикой стало предлагать игроку отключить рекламу за 2–3 доллара. Также может быть монетизирована подписка, которая не только удаляет рекламу, но и дает возможность открыть новый контент, эксклюзивные предметы и/или дополнительную игровую валюту.
Кстати, рекламу активно используют для перекрестного продвижения игр — это обычная стратегия привлечения пользователей (User Acquisition, UA), принятая гиперказуальными студиями. Удерживает пользователей и дополнительный игровой контент, новые метафункции.
Можно подумать что, гиперказуальные игры менее доходны по сравнению с другими жанрами. Это так, но только в абсолютных величинах, а вот ROI у них больше. Потратив на создание игры один день и 50$, но получая с нее доллар в день, вы за год заработаете больше, чем игрой, разрабатываемой один год, в которую вложена 1000$ и получен доход в количестве 1100$ через год и месяц.
А если немного добавить разнообразия?
На рынке наблюдается жесткая конкуренция между казуальными и гиперказуальными играми. Попасть в топ-100 никогда не было так сложно, но сохранить свое место в кассовых чартах еще труднее.
Разработчики казуальных игр постоянно придумывают новые способы поддерживать интерес и мотивацию игроков. Например, около 70% игр Match3 («Три в ряд»), входящих в топ-100 кассовых сборов, содержат мета-функции, позволяющие игрокам выйти за рамки основного игрового процесса и погрузиться новые механики, будь то прыжки по платформам сбор коллекционных предметов, элементы RPG или мини-игры за пределами основного игрового режима.
Самые востребованные мета-фичи в казуалках — это инструменты строительства и реконструкции, которые удовлетворяют мотивацию игроков к настройке и украшению своего игрового пространства и аватара (косметическая функция без дополнительных преимуществ). Они присутствуют в 49% ста самых кассовых игр Match3 для iOS в США по сравнению с 7% лет шесть-семь назад, когда такие игры набирали популярность. После COVID также резко возросла популярность социальных функций и сообществ в казуальных MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), здесь мотивационный драйвер — это элемент соревнования.
На этом фоне разнообразная мета, а вместе с ней и гибридная монетизация, активно внедряются и в гиперказуальные игры, если не прямо на старте, то с обновлениями. В результате грань между гиперкэжем и казуалками размывается. Но многие наши разработчики говорят, что после такого усложнения эти игры уже нельзя считать гиперкэжем.
Рынок гиперказуальных игр
Пандемия была временем бурного роста мобильных игр. ПО данным Statista в 2020 году загрузки выросли на 38% в первом квартале года, а выручка выросла на 25%. Жанр гиперказуальных игр рос вместе со всеми и продолжает демонстрировать стабильный рост в последние два года: 36 игр в топ-100 в 2021 году были гиперказуальными (по данным жанрового отчета «Newzoo x Pangle Hypercasual Report May 2022»). Однако в Q1 2022 во всем мире гиперказуальные игры скачали 4,2 млрд раз, что на 8,3% меньше, чем кварталом ранее. Тем не менее за 2022 год гиперкэж собрал 15,5 млрд загрузок, что на 5% больше, чем в предыдущем году. А в 2023 году этот жанр лидирует среди всех мобильных игр с показателем 16,4 млрд загрузок.
State of mobile Gaming 2024
И хотя гиперказуальные игры доминировали по загрузкам в течение ряда лет, 2023 год, возможно, стал последним в этом главенстовании, поскольку в годовом исчислении загрузки снизились на 14%.
Sensor Tower, Mobile Gaming Market Trends — 2023
Гиперказуальные проекты популярнее на Западе. США, Япония и Великобритания — страны, на которые гиперказуальные рекламодатели потратили больше всего денег. Портрет классического гиперказуального игрока на рынках США, Великобритании, Японии и Южной Кореи по версии Newzoo и Pangle: мужчина (в 61% случаев) в возрасте от 27 до 30 лет со средне-высоким доходом и высшим образованием, любящий видеоигры.
Средний возврат пользователей в игру (медианный Retention) у лучших 2% гиперказуальных игр:
в первый день после установки на iOS — 45%, на Android — 40%
в седьмой день после установки на iOS — 17%, на Android — 13%
Мировой топ гиперказуалок за последние 5 лет выглядит так:
Sensor Tower, Mobile Gaming Market Trends — 2023
Поджанры
Разделение игр на жанры и поджанры всегда условно. Вернее, у разных крупных платформ, предоставляющих данные об игровом или цифровом мобильном рынке, своя таксономия. Например, у data.ai разделение гиперказуалок на поджанры такое:
Hypercasual Action
Hypercasual Puzzle
Hypercasual Simulation
Hypercasual Kids
Driving (Hypercasual Simulation)
Hypercasual .io
Runner (Hypercasual Action)
Creative Sandbox (Hypercasual Simulation)
Simulation Sports (Hypercasual Sports)
Pet (Hypercasual Simulation)
А у NewZoo такое:
По версии data.ai три верхние строчки в рейтинге скачивания по поджанрам занимают гиперказуалки (справа — лучшие игры в поджанре):
State of mobile Gaming 2024
Чем гиперказуальные игры могут быть полезны бизнесу в разных ситуациях
Крупный бизнес стал встраивать простую геймификацию в программы лояльности, потому что это работает, и работает быстро. Все дело в коротком Time to Market этого подхода. Бизнес, как правило, не хочет ждать 1–1,5 года, пока разработчики сделают для промо-компании полноценную игру. А вот внедрить простейшую игровую механику в основное приложение (например, супермаркета) и привязать к ней 2–3 целевых действия куда более привлекательная затея для бизнеса. Так можно вовлечь во взаимодействие даже тех пользователей, которые в принципе не играют в мобильные и компьютерные игры, например, пенсионеров.
Бизнес, независимо от отрасли, может запускать подобные промо-акции очень часто, иногда по паре в неделю. Поэтому производство таких онбординг-игр на основе гиперкэжа можно поставить на конвейер: сделал костяк, а дальше натягиваешь на него ассеты и скины в стилистике новой акции.
Некоторые компании создают из промо-игр целую экосистему с постепенным развитием и прокачкой. К этому пришли «Яндекс» с игрой «Плюс Сити», «СберПрайм» с его «Сити» (где за баллы лояльности можно строить здания), «ВкусВилл», «МТС» с «Кешбэк Сити». Для бизнеса это хорошая возможность быстро выкатить и апробировать игру и оценить ее маркетинговый потенциал. К тому же часто инфраструктура бизнеса может просто не потянуть тяжелую игру (игра в 100 Мб, если выстрелит, может буквально положить инфраструктуру среднего ритейлера), а гиперкэж весит мало, легко подключается к инфраструктуре и никак не мешает работе обычных ИТ-систем.
Почему играют в эти игры? Психология игрока, мотивы
Отличительная черта гиперкэжа — это затягивающий своей простотой геймплей. И, кажется, выстреливают именно те гиперказуалки, которым удается сделать игровой процесс аддиктивным.
Примеры топ игр (слева-направо): Tall Man Run, Bridge Race и Merge Master
Дело в том, что гиперказуальные игры позволяют расслабиться и получить порцию «гормонов счастья» максимально просто и быстро. Та же Flappy Bird изначально была весьма сложной, но после нее гиперкэж быстро пошел по пути упрощения. Сейчас гиперказуальная игра — это не только возможность скоротать время, но еще и некий антистресс, а также возможность получить удовольствие от легкой победы.
Особенно «доставляет» быстрый прогресс. Причем даже не в самом геймплее, а, например, при использовании мета-фич строительства и реконструкции. Так, было обнаружено, что мета-функция, позволяющая преобразовать свое игровое пространство, является мощным мотиватором для вовлечения игроков, потому что реализует идею «прибраться», быстро «довести дело до конца», а еще создать именно тот дизайн, который нет возможности воплотить в домашней реальности (например, в Zen Match).
Часто «ремонт» предлагается в виде внутриигровых заданий (как, например, в Royal Match, Homescapes, Solitaire Home Design). А еще элементы ремонта отлично подходят для рекламных креативов. Желание завершить проект вовремя является основным мотивационным фактором для казуальных игроков, поэтому возможность покупки «элементов ремонта» и использование их в ограниченном по времени формате — отличный способ монетизировать эти события (из отчета Casual Gaming Trends Snapshot Report 2022 от Gamerefinery).
А вот в играх с быстрыми турнирами и прогрессивными наградами люди наслаждаются таким типом волнения и острых ощущений, которые не требуют особых сенсомоторных навыков. Такой неэнергозатратный эскапизм (уход от реальности) — это отдельный мотивационный триггер. Он работает преимущественно на игроков в возрасте 45+.
Еще одна разновидность мотивации — эскапизм через мышление и принятие простых решений (игры со словами, поиском предметов, стрелялки по пузырям). Игроков мотивирует удовольствие от нахождения логического решения задачки и постепенного роста сложности уровней. Они с большей вероятностью заплатят за возможность повторного прохождения неудачных уровней. Это позволяет добавить монетизированную возможность продолжить игру или повторить попытку.
Мини-игры внутри гипер-казуалки нравятся из-за разнообразия основного игрового процесса, элемента неожиданности и возможности экспериментировать в «безопасном» режиме простецкой игрушки.
Зачастую гиперказуальные игры позволяют игроку публиковать свои достижения в соцсетях, и тогда появляется удовлетворение от потребности в создании привлекательной социальной репутации, ведь игроки стремятся к социальному взаимодействию.
К слову, социальная механика удержания сегодня — одна из самых сильных. Например, отправка помощи друзьям и общие командные задачи задействуют триггеры удержания игроков, потому что все хотят иметь собственный вес и не подводить других. Многие из казуальных игроков получают удовольствие от общения и состязания в своих любимых играх и неконкурентными совместными действиями (наслаждаются сотрудничеством, чувством единения). Некоторых любителей «социалки» волнует возможность перехитрить соперников: украсть ресурсы, валюту или предметы у других игроков. Ачотакова?
В качестве заключения
Популярность гиперказуальных игр в целом не снижается, а растёт. Кажущееся падение их популярности связано с общим снижением рынка мобильных игр после бурного роста во время пандемии. На самом деле, жанр на подъеме и пока не надоедает, потому что «давит на самые простые кнопочки в голове»: простоту и даже медитативность повторяющихся действий, удовлетворению от легких побед, быстрому эскапизму.
За счет этих же преимуществ (простая игровая механика, затягивающий геймплей, минималистичный арт) гиперказуалки становятся драйверами вовлеченности в промо-акции бизнеса, который стремится активно внедрять геймификацию.
А вы как думаете — как долго еще гиперкэж сможет сохранять свою популярность?