Привет из прошлого, или Long Live Space Rangers!
Привет, хабр! В очередной раз участвуя в обсуждении очередной статьи о Game Development’e, как аргумент я решил привести автору такой теплый и ламповый проект, как Космические Рейнджеры. Несомненно, подавляющее большинство хабравчан согласится с моим мнением на тему того, что данная игра является жемчужиной отечественного игростроя, уникальной, самобытной, но, к сожалению, преданной забвению официальными разработчиками после выпуска второй части. Об этой игре уже говорилось на хабре, а товарищем vadimus было взято интервью у одного из создателей этой вселенной, Алексея Дубового, а так же у представителя студии CHK-games, подробнее о которых будет упомянуто позже. Многие помнят эту увлекательную игру и, я думаю только единицы могут жалеть о времени, потраченную на ее прохождение, а многие даже и не стремились закончить основную сюжетную линию, потому что разработчики создали поистине великолепный проект со своей игровой механикой и шикарной, гармоничной интеграцией такого жанра как текстовый квест в игру, по сути, являющейся пошаговой стратегией. Хотя, как было отмечено в статье о проекте на Википедии, данный шедевр сложно причислить какому-либо конкретному жанру, что, если вдуматься, является вполне себе справедливым. Космические Рейнджеры по праву заняли место в истории, как абсолютно уникальная игра, не поддающаяся жесткой классификации.Так что же такого интересного нашел автор статьи? Оказалось, игра спустя почти 10 лет после выхода последней официальной части живет и здравствует, благодаря усилиям фанатов.
Но, по традиции, немного истории для тех, кто никогда о проекте не слышал, а так же тем, кто желает освежить в памяти как это было.Заканчивался 2002 год, возможно, шел, снег, хотя я в этом не уверен. Ничего не предвещало потрясений. 23 декабря тихо, без рекламной компании, или ожиданий на рынке появилась игра Космические Рейнджеры. У создателей не было рекламного бюджета и игра распространялась по принципу сарафанного радио. Спустя некоторое время она захватила умы многих любителей RTS и пошаговых стратегий, благо, выход ее выпал на период «Золотого времени» этих жанров. Нет-нет, да и проскакивали в разговорах о «Героях» и «Варкрафте 3» фразы: «А ты играл в Космических Рейнджеров? Прикольная вещь».Могу сказать только то, что сарафанное радио отработало на ура. Игра появилась на многих ПК и отняла у людей тысячи и тысячи часов на свое прохождение.А через пару лет, 26 ноября 2004 вышла 2 часть игры (хотя по факту, это была, скорее, версия 1.5). Поэтому, в своей статье я буду рассмотривать оба проекта как единое целое.В чем же был успех? Так как игра, по факту, разрабатывалась двумя молодыми людьми, которые стремились создать красивый и интересный проект, в ней присутствовало все, что могло покорить сердца тогдашних геймеров: Привычная всем пошаговая система хода Интересный игровой сеттинг, космические игры пользовались успехом Несколько рас со своими плюсами и минусами на выбор Модульная система развития корабля Открытый игровой мир Несколько путей развития Возможность заниматься тем, что тебе нравится (Воевать, торговать, делать квесты, грабить корованы заниматься пиратством и контробандой, или сидеть в тюрьме набивая там кредиты на азартных играх (:) Игнорировать основную сюжетную линию столько времени, сколько захочется (а на низких уровнях сложности ИИ мог победить практически сам, без участия игрока) Фантастическая реиграбельность Это только неполный список того, что привлекало людей в этой игре. Отдельно хотелось бы сказать о реиграбельности. Большую я встречал только в Heroes Might and Magic III, и то, только за счет разнообразия карт, пути развития там были с большего одинаковыми. В отличии от Рейнджеров.Но самое важное, что хотелось бы выделить — это юмор. Нет, даже так — ЭТО ЮМОР. Игра была насквозь пропитана юмором и символизмом. Все расы в игре имели свои прототипы из реальности: Малоки — армейские солдафоны думающие мозжечком.Люди — типичные приспособленцы.Феяне — наивные идеалисты и ученые.Пеленги — хитрожопые хитрые и коварные эгоисты.Гаальцы — познавшие дзен философы.
(слева на право: Феянин, Малок, Гаалец, Пеленг и Человек)
Все имели свои особенности, начальные бонусы и «проклятья» взаимодействия между расами.
К сожалению, вторая часть игры особенно на западном рынке не взлетела, из-за специфического русскоязычного юмора и соответствующих проблем с локализацией под западный рынок.
Немного об основных элементах геймплея ниже.
Квесты Тексты квестов так же имели эффект ядерной бомбы. Всем знакомые названия, ситуации, а, иногда, и анекдоты обрели форму и сущность в игре Космические рейнджеры. Чего только стоили квесты с «посылками», когда принимаешь ты «Могучий» мозг макоского генерала для пересадки в другое тело на планете людей, а в конечном пункте у тебя принимают его как «прекрасный образец мозга дикого примата» для экспериментов! О квестах в КР можно говорить вечно: это типичные квесты возьми-отвези, и квесты в локациях, чем-то напоминающий D&D, задания с экономической составляющей, доработанный морской бой с необходимостью расчета падения снаряда с учетом движения противника и поправки на ветер (автор сидел с листом бумаги и высчитывал, куда упадет и чем жахнуть), да и просто веселые приключения на какой-нибудь планете. Дополнительное развитие квесты получили во второй части. Даже скажу больше, в одном из фанатских аддонов в меню доступен режим прохождения исключительно ТОЛЬКО квестов, без полетов и экономики. Скажем так, для тех, кто не хотел летать несколько лет по галактике в поиске любимого задания. Но магия в этом режиме была не та. От себя я категорически рекомендую всегда читать тексты всех незнакомых Вам квестов при их принятии\сдаче, даже если это обычное задание на перевозку груза. Гарантирую, они Вас порадуют! Отдельной статьей можно выделить «Тюремный квест», в который вы попадали, при посадке на планету, относящуюся к Вам «Враждебно». Подобное отношение можно было получить за торговлю контрабандными товарами, провал квеста, или уничтожение мирных судов в системе планеты. Квест невозможно было «скипнуть» и было необходимо пройти до конца. Кстати говоря, во время его прохождения можно было и погибнуть, либо от рук сокамерников, либо от рук охранников. Или если систему захватывал враг, пока Вы были в «отсидке». Данный квест, при должном прохождении позволял достаточно быстро и легко приумножить стартовый капитал на ранних стадиях игры при помощи внутренних азартных игр. Весьма полезная вещь, скажу я Вам.
Экономика. Расцвет экономики проекта пришелся как раз на вторую часть. Скажем так, в целом, вторая часть не привнесла ничего принципиально нового, добавила что-то новое, изменила в лучшую сторону старое, или вообще отказалась от некоторых идей. (Спорным решением был отказ от управления кораблем в «Гипере» и, соответственно, от аркадных боев в гипер-пространстве в режиме real-time с последующим сбором «лута».) Во второй части игры появилась возможность получения информации о ценах на тех, или иных планетах, для успешной торговли. Так же прикрутили поиск по именам кораблей и рейнджеров (для всех они были уникальными), с указаниями координат местонахождения, что влияло на успешность выполнения квестов на уничтожение и, собственно, на доход. Торговать стало значительно легче, хотя автор всегда делал ставку на маленькие и быстрые корабли с мощным двигателем и длинным гипер-прыжком для выполнения планетарных поручений. Но «подбарыжить» роскошью, или «наркотой» было всегда приятно (:. Так же всегда была возможность собрать модули уничтоженного корабля (если позволяла вместимость корпуса и мощность захвата) и опять же, продать их на одной из космических станций, или планет.Боевой модуль Особых изменений от первой ко второй части он не претерпел. Хотя новые виды вооружений и позволяли изменить тактику ведения боя (речь идет о ракетном и трофейном торпедном оружии), но к сильному смещению баланса эти нововведения не привели. Принцип для обоих частей игры один. В свой ход выставляем маркеры на цели, даем команды, а потом жмем кнопку смены дня, наблюдаем, как кораблики кружатся и делают друг другу «пиу-пиу». Все просто и приятно, никакого пота с контролем, задействовано только тактическое мышление. Так же стоит отметить, что при развитии навыков «Лидерства» можно было нанять на службу другого ИИ-рейнджера, который хвостом летал за вами и выполнял простые команды.Развитие персонажа. Тут от канонов не отступали и ввели классическую систему опыт-умения.Во второй части окно развития навыков в профиле героя выглядело вот так: (скриншот из второй части игры)
Навыков было не много, но все они были полезны в своих сферах, по порядку расположения на скриншоте слева направо: меткость, маневренность, ремонт, торговля, харизма, лидерство. Я думаю, тут всем все понятно. Опыт получался за прохождение квестов и уничтожение кораблей противника.Так же стоит заметить, что все действия в игре влияли на статус-звание игрока. Можно было стать героем, наемником, торговцем, корсаром, или пиратом (к сожалению весь список я не приведу, но он весьма точно отображал то, чем занимается тот, или иной рейнджер). Пират, между прочим, был одним из самых небезопасных для игрока статусом, потому что никто не любит пиратов (:. В игре имелся аналог военных званий, самое старшее — Ас.Так же за успешное выполнение заданий и освобождение систем в профиль помещались памятные медали.
О игре можно говорить долго, но мы же тут собрались не весь геймплей перебирать по косточкам? При поиске информации о Космических Рейнджерах я нарвался на достаточно интересный пост на одном фанатском форуме:
О HD-модификации я слышал, но о продолжении разрработки — нет. Как оказалось, последние дополнения к игре доступны для покупки в steam, а текущей разработкой официально занимается студия СНК-Games при участии фанатов серии «Космические Рейнджеры».
Так же при покупке в Steam доступно получение игровых ачивок в профиль аккаунта, что весьма приятно, а в игру добавлена новая сюжетная линия, хотя сюжет, понятие весьма относительное для Космических Рейнджеров:
Основное нововведение «Революции» — сюжетная ветвь, посвященная противостоянию пиратской экспансии. Пока Коалиция сосредоточенно вела борьбу с доминаторами, пираты, возглавляемые таинственным лидером, объединили свои усилия и начали организованный захват власти в галактике. Теперь вы сами вольны выбирать, кому противостоять — пиратам или доминаторам, либо тем и другим сразу. В игре есть две полноценные ветви развития — доминаторская и пиратская, и проходить их можно одновременно. Для пиратской ветви предусмотрены новые уникальные звания, диалоги и задания — как сюжетные, так и побочные. В рамках сюжетной линии вы можете выбрать, играть ли за пирата или агента под прикрытием, что, разумеется, повлияет на развитие сюжета и персонажа. По завершении одной из ветвей можно закончить игру либо продолжить прохождение оставшейся части сюжета.
Так что же произошло? С уверенностью можно сказать, что игра является жемчужиной отечественного Game Development. Даже при отсутствии финансирования, полукустарными методами фанаты и текущие разработчики CHK-Games развивают то наследие, которое оставили нам Алексей Дубовый и его команда. Можем ли мы рассчитывать на третью часть игры? Скорее всего нет. Текущие реалии рынка и стоимость разработки превратят проект без должного финансирования в очередной долгострой, который скорее разочарует, чем вызовет ожидаемый восторг. К сожалению, маловероятно, что кто-то будет инвестировать в разработку игры неясного жанра, который, с большего, уже стал историей под гнетом «Батлфилдов» и «Коллофдутей». Возможно, мы можем надеяться на запуск сбора средств на каком-нибудь бумстартере, если разработчики решатся на это, но что же они могут предложить нам принципиально нового в третьей части этой культовой игры? Совершенно не ясно. Но стоит верить.И я точно знаю, какую следующую покупку я совершу в Steam, просто ради воспоминаний о счастливо проведенных днях за этой игрой.
С Уважением.