Практика программирования игр на python: жизнь

898bb6792dafdb478cbe64cdf1f3fdcf.pngНедавно стало известно, что python признан самым популярным языком для обучения студентов в США. Я, будучи студентом Технопарка, решил не отставать от тренда, поподробнее изучить этот модный язык и заодно написать несколько постов. Для разминки я решил реализовать Conway’s Game of Life. Это довольно-таки забавная «игра», в которой мы можем в некотором смысле моделировать развитие группы организмов в окружающей среде. Правила такие: делим пространство на клетки, которые могут быть либо живыми, либо пустымию. А затем на каждом шаге состояние клетки обновляем в зависимости от числа живых соседей. Например, слишком много — клетка умирает, а если нет — рождается. Можно от души экспериментировать с конфигурациями, получаются разные странные вещи, иногда корабли. Корабли (gliders) — отдельная тема, это такие группы клеток, которые изменяются и вместе с тем путешествуют в пространстве. Кроме кораблей могут образовываться и другие группы клеток с хитрыми свойствами, но о них — в Википедии.Итак, python у нас, будем полагать, установлен. Для отрисовки будем использовать стандартную библиотеку Tkinter. План действия такой: рисуем двумерный массив квадратиков, и при нажатии на кнопку вызываем функцию для обновления поля в соответствии с нашими правилами эволюции. Кроме того, сделаем возможным вмешательство в текущую картину, чтобы можно было нарисовать свою панораму, с кораблями и другими фигурами.

Теперь немного кода. Он будет идти не по порядку. Так, чтобы было наглядно.

from Tkinter import Tk, Canvas, Button, Frame, BOTH, NORMAL, HIDDEN # создаем само окно root = Tk () # это ширина и высота окна win_width = 350 win_height = 370 config_string = »{0}x{1}».format (win_width, win_height + 32) # методом geometry () задаем размеры, тут можно написать и # просто строчку вида '350×370', но мы сделаем гибко root.geometry (config_string) # это ширина самой клетки, правда с учетом просвета cell_size = 20 # тут начинаются более интересные вещи, создается объект типа Canvas, # на котором будет происходить непосредственно рисование, # он делается дочерним по отношению к самому окну root canvas = Canvas (root, height=win_height) # пакуем его, аналог show () в других системах canvas.pack (fill=BOTH) # определяем размеры поля в клетках field_height = win_height / a field_width = win_width / a

# создаем массив для клеток, он одномерный, но ничего cell_matrix = [] for i in xrange (field_height): for j in xrange (field_width): # здесь создаем экземпляры клеток и делаем их скрытыми square = canvas.create_rectangle (2 + cell_size*j, 2 + cell_size*i, cell_size + cell_size*j — 2, cell_size + cell_size*i — 2, fill=«green») canvas.itemconfig (square, state=HIDDEN, tags=('hid','0')) # пакуем в массив cell_matrix.append (square) # это фиктивный элемент, он как бы повсюду вне поля fict_square = canvas.create_rectangle (0,0,0,0, state=HIDDEN, tags=('hid','0'))

cell_matrix.append (fict_square)

# создаем фрейм для хранения кнопок и аналогичным образом, как с Canvas, # устанавливаем кнопки дочерними фрейму frame = Frame (root) btn1 = Button (frame, text='Eval', command = step) btn2 = Button (frame, text='Clear', command = clear) # пакуем кнопки btn1.pack (side='left') btn2.pack (side='right') # пакуем фрейм frame.pack (side='bottom')

# здесь привязываем события клика и движения мыши над canvas к функции draw_a canvas.bind ('', draw_a)

# стандартный цикл, организующий cобытия и общую работу оконного приложения root.mainloop () Теперь посмотрим на функциональную часть: # здесь мы обновляем картину def refresh (): for i in xrange (field_height): for j in xrange (field_width): k = 0 # считаем число соседей if (canvas.gettags (cell_matrix[addr (i, j-1)])[0] == 'vis'): k += 1 if (canvas.gettags (cell_matrix[addr (i-1, j)])[0] == 'vis'): k += 1 if (canvas.gettags (cell_matrix[addr (i-1, j-1)])[0] == 'vis'): k += 1 if (canvas.gettags (cell_matrix[addr (i-1, j+1)])[0] == 'vis'): k += 1 if (canvas.gettags (cell_matrix[addr (i, j+1)])[0] == 'vis'): k += 1 if (canvas.gettags (cell_matrix[addr (i+1, j-1)])[0] == 'vis'): k += 1 if (canvas.gettags (cell_matrix[addr (i+1, j)])[0] == 'vis'): k += 1 if (canvas.gettags (cell_matrix[addr (i+1, j+1)])[0] == 'vis'): k += 1

current_tag = canvas.gettags (cell_matrix[addr (i, j)])[0] # в зависимости от их числа устанавливаем состояние клетки if (k == 3): canvas.itemconfig (cell_matrix[addr (i, j)], tags=(current_tag, 'to_vis')) # nota bene, в этом месте можно экспериментировать с самими «правилами» игры if (k = 4): canvas.itemconfig (cell_matrix[addr (i, j)], tags=(current_tag, 'to_hid')) if (k == 2 and canvas.gettags (sm[addr (i, j)])[0] == 'vis'): canvas.itemconfig (cell_matrix[addr (i, j)], tags=(current_tag, 'to_vis'))

# перерисовываем поле по буферу из второго тега элемента def repaint (): for i in xrange (field_height): for j in xrange (field_width): if (canvas.gettags (sm[addr (i, j)])[1] == 'to_hid'): canvas.itemconfig (sm[addr (i, j)], state=HIDDEN, tags=('hid','0')) if (canvas.gettags (sm[addr (i, j)])[1] == 'to_vis'): canvas.itemconfig (sm[addr (i, j)], state=NORMAL, tags=('vis','0'))

# сам шаг: обновляем состояние и рисуем def step (): refresh () repaint () И вспомогательные функции: # функция получает координаты мыши в момент нажатия или передвижения с зажатой кнопкой def draw_a (e): ii = (e.y — 3)/cell_size jj = (e.x — 3)/cell_size # оживляем клетку canvas.itemconfig (cell_matrix[addr (ii, jj)], state=NORMAL, tags='vis')

# эта функция преобразует двумерную координату в простой адрес нашего одномерного массива def addr (ii, jj): if (ii < 0 or jj < 0 or ii >= field_height or jj >= field_width): # тут адресуется фиктивная клетка return len (cell_matrix) — 1 else: return ii*(win_width/a) + jj Ну вот примерно так, надеюсь, вам было интересно. Ссылка на github.

© Habrahabr.ru