Потрачено, или Почему локализаторы хреново переводят игры

Индустрия компьютерных игр уже давно стала международной. Хорошие игры ценят во всех уголках мира, поэтому их локализация уже давно превратилась из «пиратского хлеба» в полноценную отрасль игрового производства.

Локализация игры — это сложный и длительный процесс, в ходе которого обязательно случаются ошибки. И чем крупнее проект, тем больше этих ошибок.

Сразу оговоримся, среди русских локализаторов есть много хороших проектов, есть просто отличные, а есть и настоящие шедевры. Правда, хватает и посредственных переводов и даже откровенного шлака.

Давайте разберемся, почему так происходит. Почему нельзя все игры локализовать на высшем уровне?

Причина 1. Нехватка ресурсов и времени


Одна из основных причин, почему игровая локализация получается посредственной. Все упирается в деньги.

Когда компания-разработчик принимает решение о выходе на иностранный рынок, она оценивает все риски и возможные выгоды.

На основе этой информации разработчик или его издатель в конкретной стране принимает бюджет. Локализатор отталкивается уже от утвержденных цифр и в большинстве случаев не может потребовать большего.

В зависимости от бюджетов и решений разработчика, может проводиться несколько уровней локализации:

  • Текстовая локализация. Локализатор переводит только игровые тексты — диалоги, меню, описания, истории. В целом этот путь обеспечивает полное понимание игры при наименьших затраченных усилиях, но не полностью передает атмосферу.
  • Текстовая + аудиолокализация. Проводится полная переозвучка контента. Голоса получают все персонажи, даже второстепенные. Готовая игра получается куда атмосфернее, и можно глубже погрузиться в сеттинг.
  • Полная локализация и культурная адаптация. Переводится абсолютно все, что может быть переведено. Надписи на картинках, зданиях, лейблах. Но и это не все. Локализаторы пытаются максимально приблизить игру к потребителю. Специально для игры локализаторы пишут песни, адаптируют шутки. Иногда за подачей локализаторов вырезают целые линейки квестов, меняют и вводят новых персонажей.


В игре «Fallout 3» от Bethesda Game Studios есть линейка квестов, в ходе которой можно взорвать ядерную бомбу, которая находится прямо посреди жилого города.

В линейке есть выбор: можно деактивировать заряд, нейтрализовав бомбу, а можно взорвать ее вместе с городом. Но в релизе для Японии полностью убрали квест, который ведет к подрыву бомбы. Для нее оставили варианты выбора только «Обезвредить» и «Не трогать вообще».

Сделано это из-за памяти к событиям в Хиросиме и Нагасаки. Японцы бы просто не поняли, если бы им предложили взорвать ядерную бомбу самостоятельно.

mzlbogexgguzewcczy8eoluztqe.jpeg

Естественно, каждый новый этап требует на порядок больше денег. Для озвучки нужно нанять несколько десятков профессиональных актеров и студию. В крупных проектах может быть до 500 часов диалогов и даже больше.

А для тотального перевода игрового мира и его адаптации нужно множество тестировщиков, программистов и дизайнеров. Ведь даже чтобы перевести вывеску «Магазин», программисту нужно вытащить часть текстур, дизайнеру — перерисовать их, а после возвращения вывесок на место нужно оттестировать их на предмет багов. Что уж говорить о культурной адаптации.

Часто для локализации не хватает времени. Обкатку полноценной языковой версии нужно делать в течение месяца−двух. За это время бета-тестировщики вылавливают все ляпы, а локализаторы исправляют их.

Но это в идеале. В реальности есть жутко ограниченный отрезок времени, за который нужно успеть ВСЕ. Поэтому мелкие проблемы вроде описок в диалоге или наличие непонятных моментов или странного юмора — это норма. Ведь в приоритете быстрый релиз игры на конкретном языке, а игрокам придется смириться с небольшими проблемами, которые часто решаются официальными или неофициальными патчами.

Причина 2. Отсутствие контекста


Локализация игры — это намного больше, чем просто перевод. К сожалению, многие продолжают относиться к этому процессу как к банальному переводу без лишних сложностей.

Объясним, в чем разница. При прямом переводе текста и диалогов у переводчиков и актеров нет понимания, что за персонажа они отыгрывают, отсутствует контекст ситуации.

Многие разработчики дают в качестве исходника файл с набором текстовых отрезков для перевода, а локализатору нужно самому разбираться, что и куда относится.

В результате и получаются такие перлы как «Потрачено» из GTA: San Andreas. В оригинале там было сленговое слово «Wasted», что переводится как «Уделали» или «Завалили». Но контекст был утерян в ходе перевода, из-за чего появилось легендарное «Потрачено». Хотя радует только, что это был пиратский перевод, а не официальный.

mpet6_ei6hxdztttqa__tkbckik.jpeg

Контекст — это еще и характер персонажей. А без него крайне сложно угадать, как именно нужно озвучить героя, какие интонации ему свойственны, склонен ли он к импульсивности или, наоборот, предпочитает говорить тихо.

Если разработчик не удосужился дать какую-нибудь мета-информацию о героях и NPC, особенно если у них есть подобные нюансы, то может получиться как в Far Cry 3 с озвучкой персонажа по имени Деннис Роджерс.

coub.com/view/7n50g

Оказывается, что у персонажа должен быть акцент, о котором он говорит сам в сюжетной кампании. Но локализатора об этом никто не предупредил. Поэтому акцент убрали, а в сети появилось культовое видео от актера озвучки.

Иногда актеры озвучки даже не знают, как выглядят их персонажи, и могут только догадываться об их характере. Ведь им приходят только текстовые скрипты, из которых нельзя вытащить слишком много информации. И результат своей работы актеры могут увидеть только в выпущенной игре, но не раньше.

Причина 3. Игры слов и особенности языков


Разработчики игр любят словесные каламбуры — они привносят в игру изюминку. Они любят называть персонажей «говорящими» именами и давать скрытые ссылки на другие произведения игровой индустрии, литературы, кинематографа и другие отрасли.

Но это все люто ненавидят локализаторы, ведь из-за таких изюминок качественно локализовать игру становится в разы сложнее.

Возьмем к примеру нашумевшую украинскую игру «S.T. A.L.K. E.R: Тени Чернобыля». Очень примечательными являются реплики бандитов, с которыми герой часто сталкивается в перестрелках.

«Мля, я маслину поймал».
«Шики-брики и в дамки».
«А ну-ка помацаем, хто у нас тут».
«Фраера завалили, гондурасы».
«Ща копыта двину».

И это только парочка цитат. Представьте, каково было бы переводить их, к примеру, на английский без знания контекста и глубокого понимания сленговых выражений. Правда, локализацией «Сталкера» на английский занималась сама команда разработчиков, поэтому по смыслу были подобраны более-менее соответствующие выражения. Английская локализация получилась с украинским акцентом, но по смыслу она была неплохой.

В случае локализации с английского есть свои нюансы, связанные с особенностями языка.

К примеру, логи действий в РПГ ведутся с помощью набора триггеров и обозначений. Допустим, ваш персонаж ударил нанес урон монстру:

[Forest wolf] was hit for [22 points] by [hero«s arrow].

Блоки, взятые в квадратные скобки меняются, в зависимости от ситуаций. Вместо [Forest wolf] может быть [Dragon], но суть останется неизменной.

Чтобы адаптировать эту простую идею для русского языка, нужно изобретать кучу велосипедов. А все потому, что на русском слова разделяются по родам и еще склоняются.

Сложности есть и при локализации игрового мира. К примеру, перевести надпись «Shop» вроде просто — «Магазин». Но вот как 7 букв засунуть в картинку, где раньше было 4 — это вопрос.

Причина 4. Технические сложности для полноценной локализации


Если разработчики думают о будущих локализациях и закладывают достаточно гибкие возможности для адаптации игры под определенный рынок, то такую игру сами локализаторы называют «localization friendly».

Дружественные к локализации проекты дают возможность увидеть мета-информацию по персонажам, легко достать текстуры, надписи на которых нужно перевести и все в таком духе. Но таких разработчиков объединяет лишь одно — их не существует.

Конечно, некоторые создатели игр внедряют отдельные элементы для упрощения дальнейшей локализации, но никто детально не прорабатывает этот момент.

Возьмем, к примеру, игру «Witcher 3: Wild hunt». К проработке персонажей и озвучке диалогов претензий нет. Даже больше, местами они шедевральны. Отдельный плюс, что локализация проводилась с польского — оригинального языка игры. Поэтому на русском известная фраза Цириллы «Я ужасненько виновата» сохранилась идеально, а в английском она потеряла часть смысла, превратившись в «I«m terribly sorry».

Но при локализации «Ведьмака 3» была проблема, которую не предусмотрели разработчики. Длительность анимации в диалогах была строго ограничена — ее нельзя было изменить без серьезных доработок кода.

Соль в том, что русские реплики не всегда совпадали с польскими по длительности и артикуляции. Скажем больше, почти всегда не совпадали. А подогнать эти два значения одновременно почти невозможно.

Российское подразделение CD Projekt RED решило эту задачу простым ускорением или замедлением речи в реплике. Это наиболее экономное из всех вариантов, но все же причиняет некоторые неудобства во время игры. Если ускорение звука х1.1 абсолютно незаметно для человеческого уха, то х1,25 уже ощущается не очень.

С другой стороны, решение на уровне изменения программного кода обошлось бы в дополнительные несколько сот тысяч долларов, но позволило бы более качественно проводить локализацию. Поэтому этот ход полностью на совести разработчиков.

Причина 5. Недостаток тестирования


Большинство ошибок, которые попадают в релизы, можно было выловить с помощью качественного тестирования. Но проблема в том, что далеко не всегда локализаторы проводят масштабное тестирование с участием десятков тестеров. Зачастую все ограничивается несколькими тестовыми прогонами, в которых проверяют, нет ли слишком серьезных фейлов.

Глобальных провалов может и не быть, но ведь если мелкие ошибки все же есть, игроки обязательно их найдут.

К примеру, русская локализация «The Elder Scrolls IV: Oblivion» получилась достаточно неплохой, но в ней просто куча мелких ошибок, которые не заметили при ускоренном тестировании. Естественно, все это попало в релиз.

Одна из таких ошибок. NPC-мужчина во время ответа на вопрос вдруг начал разговаривать женским голосом. Все потому, что реплика была записана без контекста. Она не относится к основным сюжетным диалогам, поэтому ее не заметили. Правда, она все же является частью побочной сюжетной линии, поэтому здесь явно видно нехватку времени для тестирований или простую халатность тестировщиков.

Выводы


Локализация — это сложный и длительный этап адаптации компьютерных игр к реалиям национального рынка. И далеко не все проекты проходят через него успешно. Есть мелкие косяки, как в «Ведьмаке», которые заметны, но не сильно влияют на полученное от игры удовольствие. А есть крупные косячища вроде «Потрачено».

На то есть свои причины. Многие из них действительно оправдывают локализаторов, которые выводят на рынок сыроватый продукт, но далеко не все. И дело не в том, что английский какой-то не такой или сеттинг сложный. Нет, главная причина — это все же раздолбайство и традиционное «и так сойдет».

Игроки всегда будут находить такие ошибки и дико над ними смеяться. Кстати, есть даже отдельные группы в соцсетях и форумы, где обсуждают подобные «сюрпризы».

Так что даже провалы в локализациях смогут повеселить игроков. Правда, совсем не так, как того ожидают разработчики.

EnglishDom.com — онлайн-платформа по изучению английского


0uivhm0cngpp-miiykmdpzezg-c.png

Надоели откровенные ляпы в переводах игр? Хочешь собрать команду со всего мира?

Прокачай разговорный английский на онлайн-курсах от EnglishDom.com. По ссылке — 2 месяца подписки на все курсы в подарок.

А для живого общения выбирай обучение по Skype с преподавателем. Первый пробный урок — бесплатно, регистрируйся тут. По промокоду goodhabr2 — 2 урока в подарок при покупке от 10 занятий. Бонус действует до 31.12.18.

© Habrahabr.ru