Потрачено, или Почему локализаторы хреново переводят игры
Индустрия компьютерных игр уже давно стала международной. Хорошие игры ценят во всех уголках мира, поэтому их локализация уже давно превратилась из «пиратского хлеба» в полноценную отрасль игрового производства.
Локализация игры — это сложный и длительный процесс, в ходе которого обязательно случаются ошибки. И чем крупнее проект, тем больше этих ошибок.
Сразу оговоримся, среди русских локализаторов есть много хороших проектов, есть просто отличные, а есть и настоящие шедевры. Правда, хватает и посредственных переводов и даже откровенного шлака.
Давайте разберемся, почему так происходит. Почему нельзя все игры локализовать на высшем уровне?
Причина 1. Нехватка ресурсов и времени
Одна из основных причин, почему игровая локализация получается посредственной. Все упирается в деньги.
Когда компания-разработчик принимает решение о выходе на иностранный рынок, она оценивает все риски и возможные выгоды.
На основе этой информации разработчик или его издатель в конкретной стране принимает бюджет. Локализатор отталкивается уже от утвержденных цифр и в большинстве случаев не может потребовать большего.
В зависимости от бюджетов и решений разработчика, может проводиться несколько уровней локализации:
- Текстовая локализация. Локализатор переводит только игровые тексты — диалоги, меню, описания, истории. В целом этот путь обеспечивает полное понимание игры при наименьших затраченных усилиях, но не полностью передает атмосферу.
- Текстовая + аудиолокализация. Проводится полная переозвучка контента. Голоса получают все персонажи, даже второстепенные. Готовая игра получается куда атмосфернее, и можно глубже погрузиться в сеттинг.
- Полная локализация и культурная адаптация. Переводится абсолютно все, что может быть переведено. Надписи на картинках, зданиях, лейблах. Но и это не все. Локализаторы пытаются максимально приблизить игру к потребителю. Специально для игры локализаторы пишут песни, адаптируют шутки. Иногда за подачей локализаторов вырезают целые линейки квестов, меняют и вводят новых персонажей.
В игре «Fallout 3» от Bethesda Game Studios есть линейка квестов, в ходе которой можно взорвать ядерную бомбу, которая находится прямо посреди жилого города.
В линейке есть выбор: можно деактивировать заряд, нейтрализовав бомбу, а можно взорвать ее вместе с городом. Но в релизе для Японии полностью убрали квест, который ведет к подрыву бомбы. Для нее оставили варианты выбора только «Обезвредить» и «Не трогать вообще».
Сделано это из-за памяти к событиям в Хиросиме и Нагасаки. Японцы бы просто не поняли, если бы им предложили взорвать ядерную бомбу самостоятельно.
Естественно, каждый новый этап требует на порядок больше денег. Для озвучки нужно нанять несколько десятков профессиональных актеров и студию. В крупных проектах может быть до 500 часов диалогов и даже больше.
А для тотального перевода игрового мира и его адаптации нужно множество тестировщиков, программистов и дизайнеров. Ведь даже чтобы перевести вывеску «Магазин», программисту нужно вытащить часть текстур, дизайнеру — перерисовать их, а после возвращения вывесок на место нужно оттестировать их на предмет багов. Что уж говорить о культурной адаптации.
Часто для локализации не хватает времени. Обкатку полноценной языковой версии нужно делать в течение месяца−двух. За это время бета-тестировщики вылавливают все ляпы, а локализаторы исправляют их.
Но это в идеале. В реальности есть жутко ограниченный отрезок времени, за который нужно успеть ВСЕ. Поэтому мелкие проблемы вроде описок в диалоге или наличие непонятных моментов или странного юмора — это норма. Ведь в приоритете быстрый релиз игры на конкретном языке, а игрокам придется смириться с небольшими проблемами, которые часто решаются официальными или неофициальными патчами.
Причина 2. Отсутствие контекста
Локализация игры — это намного больше, чем просто перевод. К сожалению, многие продолжают относиться к этому процессу как к банальному переводу без лишних сложностей.
Объясним, в чем разница. При прямом переводе текста и диалогов у переводчиков и актеров нет понимания, что за персонажа они отыгрывают, отсутствует контекст ситуации.
Многие разработчики дают в качестве исходника файл с набором текстовых отрезков для перевода, а локализатору нужно самому разбираться, что и куда относится.
В результате и получаются такие перлы как «Потрачено» из GTA: San Andreas. В оригинале там было сленговое слово «Wasted», что переводится как «Уделали» или «Завалили». Но контекст был утерян в ходе перевода, из-за чего появилось легендарное «Потрачено». Хотя радует только, что это был пиратский перевод, а не официальный.
Контекст — это еще и характер персонажей. А без него крайне сложно угадать, как именно нужно озвучить героя, какие интонации ему свойственны, склонен ли он к импульсивности или, наоборот, предпочитает говорить тихо.
Если разработчик не удосужился дать какую-нибудь мета-информацию о героях и NPC, особенно если у них есть подобные нюансы, то может получиться как в Far Cry 3 с озвучкой персонажа по имени Деннис Роджерс.
coub.com/view/7n50g
Оказывается, что у персонажа должен быть акцент, о котором он говорит сам в сюжетной кампании. Но локализатора об этом никто не предупредил. Поэтому акцент убрали, а в сети появилось культовое видео от актера озвучки.
Иногда актеры озвучки даже не знают, как выглядят их персонажи, и могут только догадываться об их характере. Ведь им приходят только текстовые скрипты, из которых нельзя вытащить слишком много информации. И результат своей работы актеры могут увидеть только в выпущенной игре, но не раньше.
Причина 3. Игры слов и особенности языков
Разработчики игр любят словесные каламбуры — они привносят в игру изюминку. Они любят называть персонажей «говорящими» именами и давать скрытые ссылки на другие произведения игровой индустрии, литературы, кинематографа и другие отрасли.
Но это все люто ненавидят локализаторы, ведь из-за таких изюминок качественно локализовать игру становится в разы сложнее.
Возьмем к примеру нашумевшую украинскую игру «S.T. A.L.K. E.R: Тени Чернобыля». Очень примечательными являются реплики бандитов, с которыми герой часто сталкивается в перестрелках.
«Мля, я маслину поймал».
«Шики-брики и в дамки».
«А ну-ка помацаем, хто у нас тут».
«Фраера завалили, гондурасы».
«Ща копыта двину».
И это только парочка цитат. Представьте, каково было бы переводить их, к примеру, на английский без знания контекста и глубокого понимания сленговых выражений. Правда, локализацией «Сталкера» на английский занималась сама команда разработчиков, поэтому по смыслу были подобраны более-менее соответствующие выражения. Английская локализация получилась с украинским акцентом, но по смыслу она была неплохой.
В случае локализации с английского есть свои нюансы, связанные с особенностями языка.
К примеру, логи действий в РПГ ведутся с помощью набора триггеров и обозначений. Допустим, ваш персонаж ударил нанес урон монстру:
[Forest wolf] was hit for [22 points] by [hero«s arrow].
Блоки, взятые в квадратные скобки меняются, в зависимости от ситуаций. Вместо [Forest wolf] может быть [Dragon], но суть останется неизменной.
Чтобы адаптировать эту простую идею для русского языка, нужно изобретать кучу велосипедов. А все потому, что на русском слова разделяются по родам и еще склоняются.
Сложности есть и при локализации игрового мира. К примеру, перевести надпись «Shop» вроде просто — «Магазин». Но вот как 7 букв засунуть в картинку, где раньше было 4 — это вопрос.
Причина 4. Технические сложности для полноценной локализации
Если разработчики думают о будущих локализациях и закладывают достаточно гибкие возможности для адаптации игры под определенный рынок, то такую игру сами локализаторы называют «localization friendly».
Дружественные к локализации проекты дают возможность увидеть мета-информацию по персонажам, легко достать текстуры, надписи на которых нужно перевести и все в таком духе. Но таких разработчиков объединяет лишь одно — их не существует.
Конечно, некоторые создатели игр внедряют отдельные элементы для упрощения дальнейшей локализации, но никто детально не прорабатывает этот момент.
Возьмем, к примеру, игру «Witcher 3: Wild hunt». К проработке персонажей и озвучке диалогов претензий нет. Даже больше, местами они шедевральны. Отдельный плюс, что локализация проводилась с польского — оригинального языка игры. Поэтому на русском известная фраза Цириллы «Я ужасненько виновата» сохранилась идеально, а в английском она потеряла часть смысла, превратившись в «I«m terribly sorry».
Но при локализации «Ведьмака 3» была проблема, которую не предусмотрели разработчики. Длительность анимации в диалогах была строго ограничена — ее нельзя было изменить без серьезных доработок кода.
Соль в том, что русские реплики не всегда совпадали с польскими по длительности и артикуляции. Скажем больше, почти всегда не совпадали. А подогнать эти два значения одновременно почти невозможно.
Российское подразделение CD Projekt RED решило эту задачу простым ускорением или замедлением речи в реплике. Это наиболее экономное из всех вариантов, но все же причиняет некоторые неудобства во время игры. Если ускорение звука х1.1 абсолютно незаметно для человеческого уха, то х1,25 уже ощущается не очень.
С другой стороны, решение на уровне изменения программного кода обошлось бы в дополнительные несколько сот тысяч долларов, но позволило бы более качественно проводить локализацию. Поэтому этот ход полностью на совести разработчиков.
Причина 5. Недостаток тестирования
Большинство ошибок, которые попадают в релизы, можно было выловить с помощью качественного тестирования. Но проблема в том, что далеко не всегда локализаторы проводят масштабное тестирование с участием десятков тестеров. Зачастую все ограничивается несколькими тестовыми прогонами, в которых проверяют, нет ли слишком серьезных фейлов.
Глобальных провалов может и не быть, но ведь если мелкие ошибки все же есть, игроки обязательно их найдут.
К примеру, русская локализация «The Elder Scrolls IV: Oblivion» получилась достаточно неплохой, но в ней просто куча мелких ошибок, которые не заметили при ускоренном тестировании. Естественно, все это попало в релиз.
Одна из таких ошибок. NPC-мужчина во время ответа на вопрос вдруг начал разговаривать женским голосом. Все потому, что реплика была записана без контекста. Она не относится к основным сюжетным диалогам, поэтому ее не заметили. Правда, она все же является частью побочной сюжетной линии, поэтому здесь явно видно нехватку времени для тестирований или простую халатность тестировщиков.
Выводы
Локализация — это сложный и длительный этап адаптации компьютерных игр к реалиям национального рынка. И далеко не все проекты проходят через него успешно. Есть мелкие косяки, как в «Ведьмаке», которые заметны, но не сильно влияют на полученное от игры удовольствие. А есть крупные косячища вроде «Потрачено».
На то есть свои причины. Многие из них действительно оправдывают локализаторов, которые выводят на рынок сыроватый продукт, но далеко не все. И дело не в том, что английский какой-то не такой или сеттинг сложный. Нет, главная причина — это все же раздолбайство и традиционное «и так сойдет».
Игроки всегда будут находить такие ошибки и дико над ними смеяться. Кстати, есть даже отдельные группы в соцсетях и форумы, где обсуждают подобные «сюрпризы».
Так что даже провалы в локализациях смогут повеселить игроков. Правда, совсем не так, как того ожидают разработчики.
EnglishDom.com — онлайн-платформа по изучению английского
Надоели откровенные ляпы в переводах игр? Хочешь собрать команду со всего мира?
Прокачай разговорный английский на онлайн-курсах от EnglishDom.com. По ссылке — 2 месяца подписки на все курсы в подарок.
А для живого общения выбирай обучение по Skype с преподавателем. Первый пробный урок — бесплатно, регистрируйся тут. По промокоду goodhabr2 — 2 урока в подарок при покупке от 10 занятий. Бонус действует до 31.12.18.