«Полужизнь»: что писали о Half-Life в российских игровых журналах
Сейчас в это трудно поверить, но всего за год до релиза игры шутеры ещё называли «клонами Doom и Quake», а журналисты с настороженностью относились к грядущему проекту от молодой студии Valve. Некоторые рецензенты даже окрестили игру «рядовым Quake-клоном с невзрачной графикой».
В общем, автор изучил, что же писали в российских игровых журналах про Half-Life. Получилась ретроспектива из старых превью, интервью и обзоров.
❯ Game.EXE — июль 1997 года
Главной темой номера стали потенциальные убийцы Quake. Авторы Х.Мотолог (псевдоним Павла Завьялова) и Александр Вершинин рассмотрели грядущие игры от первого лица, которые могли бы сместить Quake с трона лучшего шутера современности. В те времена этот жанр считался достаточно молодым, поэтому из терминологии авторов ещё не исчезли «Doom-клоны» и «конкуренты Quake». Этот штамп, к слову, пошёл не от российских, а от западных игровых журналистов.
Авторы превью под заголовком «Полужизнь или полураспад» взяли информацию из старого пресс-релиза от Valve. Большая часть заметки была посвящена рассказу о передовом интеллекте NPC и противников. В статье можно заметить скриншоты из поздней альфы (тогда об этом ещё не знали) и описание геймплейных особенностей, которые так и не добрались до финальной версии игры. Например, возможность отстреливать противникам конечности, управлять мотоциклом или грузовиком.
Также авторы подметили участие известного американского писателя Марка Лэйдлоу в работе над сценарием Half-Life. Мол, на первый взгляд завязка напоминает «типичный Quake-клон», но так как Лэйдлоу работает над сценарием, то за качество истории можно не волноваться.
Напоследок — о скриптовых вставках, которые заменяют в игре FMV-ролики. Valve последовала примеру Activision и Interstate' 76, сделав все ролики с помощью основного игрового engine’а. Но это только начало! Вы в любой момент можете прервать заставку и вмешаться в происходящее. И это уже ваши проблемы, кого спасти, кого убить.Х.Мотолог (Павел Завьялов) и Александр Вершинин, Game.EXE №7 (июль 1997 года)
❯ «Навигатор игрового мира» — сентябрь 1997 года
Главный редактор Иван Самойлов (псевдоним Дениса Давыдова) и автор Роман Кутузов с нетерпением ждали игру, но называли её «тёмной лошадкой» и выражали сомнение в успехе будущего проекта Valve. Мол, не факт, что игра будет успешной, ведь об очередной «революции в жанре» говорили тогда чуть ли не перед релизом каждого шутера.
Интересно, что в начале превью указана дата релиза — ноябрь 1997 года. Half-Life изначально собирались выпустить в конце 1997 года и на равных конкурировать с Quake II, но игра была ещё очень «сырой», так что релиз пришлось отложить.
Статья проиллюстрирована скриншотами из поздней альфа-версии Half-Life, графику которой назвали «неубедительной». Тем не менее, авторы «Навигатора» похвалили сногсшибательное количество полигонов в моделях NPC и противников — целых шесть тысяч.
Графика тоже заявляется как «нечто супер», но, откровенно говоря, увиденные нами скрины пока что в этом не особо убеждают. […]В общем, если верить разработчикам, нас ожидает нечто исключительное. Правда, они всегда так поначалу говорят.
Иван Самойлов и Роман Кутузов, «Навигатор игрового мира» №5 (сентябрь 1997 года)
«Страна Игр» — сентябрь 1997 года
Автор Дмитрий Резников пересказал пресс-релиз и местами приукрасил особенности игры. Например, он писал, что в Half-Life будут дружелюбные монстры и инопланетные детёныши, которые прикидываются человеческими детьми.
Ну и нельзя не отметить ещё одной важной детали, характерной для новой игры — она имеет сюжет. Согласитесь, для жанра «думо-квакоподобных» игр — это большая редкость. До сих пор хоть какие-то намеки на информационную прелюдию к кровавым побоищам можно было изредка найти в прилагающихся к игре текстовых файлах, а гораздо чаще всё было проще: попал мужик куда-то, вошёл в дверь с надписью HARD и давай стрелять во всё, что движется, поскольку понимает, что это не квест никакой, а Квейк самый настоящий.Дмитрий Резников, «Страна Игр» №8 (сентябрь 1997 года)
❯ «Навигатор игрового мира» — декабрь 1997 года
Главный материал номера — интервью с Гэйбом Ньюэллом от американского портала The Gaming Nexus. Перевод опубликовали в журнале с минимальными сокращениями и с разрешения администрации сайта. В этом интервью Ньюэлл рассказывал о своей работе в Microsoft, открытии студии Valve, движке будущей Half-Life, сюжете игры, скелетной анимации моделей и интерактивном окружении.
С помощью скриптовых последователей мы получили прекрасную возможность излагать сюжет, не нарушая реальности игровой среды, свойственной жанру 3D Action. Совсем недавно Джон Гутри (дизайнер) показал мне совершенно убийственную сценку на тему «человек, за которым гонятся монстры, за которым гонится армейское подразделение». Этот подход позволил нам уйти от прерывающих действие видеовставок, которые всегда выглядят крайне неуклюже и портят всякое впечатление.Гэйб Ньюэлл, «Навигатор игрового мира» № 8 (декабрь 1997 года)
❯ Game.EXE — январь 1998 года
В январе 1998 года авторы журнала составили список самых важных релизов 1998 года. Заметку о Half-Life писал человек, который либо куда-то спешил, либо просто не захотел проверять информацию. Valve у него почему-то превратилась в французскую компанию.
Судя по скриншотам, любимый цвет девелоперов — ядовито-зелёный. Он, кстати, хорошо сочетается с лабораторией как место главного действия.Неизвестный автор, Game.EXE №1 (январь 1998 года)
❯ «Страна Игр» — апрель 1998 года
В апрельской «Стране Игр» опубликовали превью, основанное на пресс-релизе и впечатлениях от демоверсии, которую рассылали в игровые издания весной 1998 года. Автор Сергей Овчинников пытался развенчать коллективное и ошибочное мнение о том, что Half-Life — это очередной бездарный клон Quake.
В том, что Valve в полной секретности (видимо оттого, что очень стыдно) изготавливает клон Quake, были уверены многие игроки и даже журналисты. А уж спекуляций на названии было просто уйма. Сначала все полагали, что Half-Life — это «половинка Quake», а к началу этого года уверенность в том, что Half-Life на самом деле «Quake II, поделённый пополам», была практически стопроцентной. Ну, а раз Sierra взялась ЭТО публиковать — значит точно ничего хорошего ждать не стоит.Вы не правы, дорогие критики…
Сергей Овчинников, «Страна Игр» №4 (апрель 1998 года)
Далее автор похвалил передовой интеллект, впечатляющую анимацию моделей и сравнил игру с грядущим Unreal. Это единственное российское превью Half-Life, где коснулись темы исчезновения трупов в игре. Якобы NPC могут их учуять, а монстры съесть, тем самым очистив память от нагрузки. Для этих нужд разработчики создали специальных монстриков-трупоедов, которые очищают уровни от тел.
Многое из этого, конечно же, не добралось до релиза в полном виде. В 2017 году портал Kotaku написал про остатки кода, которые отвечали за обоняние. «Специальных» монстров в релизной версии нет, трупы исчезают, а обоняние NPC и противников так и не довели до ума.
❯ Телепередача «От Винта» — сентябрь 1998 года
«От Винта» закрылась в октябре 1998 года, то есть почти за месяц до выхода Half-Life. Но в заключительном выпуске от 27 сентября ведущие Борис «Бонус» Репетур и Антон «Гамовер» Зайцев успели рассказать об игре. На тот момент демоверсия Half-Life ещё не появилась в сети, так что рассказывать пришлось по впечатлениям от трейлеров.
Получился даже не обзор, а юмористический пересказ первой половины игры, в которой Борис Репетур повествует о сюжете от лица Гордона Фримена.
❯ Game.EXE — октябрь 1998 года
Два больших текста про Half-Life были опубликованы в октябрьском номере Game.EXE. Часть редакции отправилась в Лондон, на выставку ECTS (European Computer Trade Show), где им удалось поиграть в предрелизную версию Half-Life.
Автор Господин ПэЖэ (псевдоним Павла Гродака) раскритиковал игру за некоторые решения разработчиков, а в её главные плюсы записал упор на сюжет и «голливудскую кинематографичность». Также он подчеркнул, что выпускать после Half-Life шутеры без сюжета — это всё равно, что есть помои, когда уже попробовал пулярку с трюфелями.
Впрочем, будем честны сами с собой: игра совершенно рядовая. Дело в том, что с точки зрения собственно процесса обмена выстрелами здесь нет НИ-ЧЕ-ГО-ШЕНЬ-КИ нового. Вообще, ни капли. Обычнейшее оружие, обычнейшие монстры, скучнейший дизайн уровней. Модельки скучные, дергаются, архитектура бедненькая — голые стены в прямоугольных коридорах. Вопрос только в одном: почему все это так интересно?Ответ прост, как всё гениальное. Есть у буржуев красивое слово: epic. По сути, не слишком важно, что именно показано в фильме из категории epic, лишь бы оно было в меру масштабным, серьёзным, имело достаточно красивых спецэффектов и сопровождалось правильной озвучкой. Есть перечисленное — всё, кино будут смотреть независимо от содержания. Компьютерная игра Наlf-Life создана по этому рецепту. […]
Многие будут вам говорить, что в Наlf-Life очень умные монстры. Не верьте. Примерно как в Quake, ну, чуть-чуть умнее, но не более. Зато за них заранее продумали все действия, которые понадобятся, и выполняют их ребята умело. Но если зайти с неожиданной стороны, из-за спины, например, или сверху, то они разом теряют свои навыки и, к примеру, больше почти не прячутся за ящиками.
Господин ПэЖэ, Game.EXE №10 (октябрь 1998 года)
Господин Пэжэ и Роман Косаков лично взяли интервью у Гэйба Ньюэлла на ECTS. Это первое и единственное интервью с Ньюэллом в российской прессе до выхода Half-Life 2 (перевод чужого интервью в «Навигаторе» не считается). Геймдизайнер и директор Valve предсказал появление VR, перечислил свои любимые игры и поведал российскому журналу уникальные сведения. Некоторые из них до сих пор неизвестны зарубежным фанатам серии.
EXE: Какие идеи пришлось отбросить в процессе разработки?Г.Н: Довольно большая часть сюжета, от которой нам, к сожалению, пришлось отказаться, была связана с женой Гордона Фримена. В частности, эта дама должна была находиться в лаборатории вместе с Гордоном в тот момент, когда произошла авария. В связи с этим можно было добавить несколько занятных сюжетных развилок, но в конце концов Марк Лэйдлоу убедил меня (в довольно мягкой форме, но я до сих пор не понимаю, как ему это удалось), что данная часть не будет корректно работать и её нужно вырезать.
Гэйб Ньюэлл, Game.EXE №10 (октябрь 1998 года)
❯ «Страна Игр» — ноябрь 1998 года
Первый обзор Half-Life вышел в ноябрьском номере «Страны Игр». Но это обзор не полной версии игры, а Half-Life: Day One — предрелизной демки, разработанной специально для OPM-партнёрства. В основном она распространялась в комплекте с новейшими видеокартами.
Рецензент Сергей Овчинников поставил предварительной версии девять баллов из десяти. К главным недостаткам Half-Life он отнёс заскриптованные действия персонажей и недоработанный интеллект.
Тот же старичок «из автомата с прохладительными напитками» никогда не пойдёт, скажем, в другое помещение, чтобы осуществлять расчёты и затем, скажем, отправиться посоветоваться с коллегами. Такого почти не бывает, и заложенные в NPC действия, как правило, одноступенчаты.Но на первых порах игрок это совершенно не замечает, и атмосфера Half-Life оказывает на него совершенно дурманящий характер.
Сергей Овчинников, «Страна Игр» №11 (ноябрь 1998 года)
❯ Передача «Мегадром Агента Z» — ноябрь 1998 года
«Мегадром Агента Z» — известная региональная передача, которую показывали на екатеринбургском телевидении. Она выходила с 1995 по 2013 год и считается одной из самых профессиональных игровых телепередач в России.
В последнем ноябрьском выпуске ведущий Даниил Макеранец поставил Half-Life высшую оценку — «Мегахит».
Первое впечатление — это потрясающе. Впервые я увидел 3D Action, где игрок не является центром вселенной, а чувствует себя частью сложного окружающего мира, действующего по своим законам.Даниил Макеранец, передача «Мегадром Агента Z», конец ноября 1998 года
❯ «Game.EXE» — декабрь 1998 года
Game.EXE завершил 1998 год масштабной серией материалов по Half-Life и Thief: Dark Project. В обзоре с заголовком «Искусство скриптовых миниатюр» Александр Вершинин дотошно разобрал Half-Life, поставил ей девять баллов и дал фирменную плашку «Наш выбор». При этом Вершинин отметил, что львиная доля успеха Half-Life приходится на её кинематографичность и заскриптованные сценки.
Half-Life — это не экшен и не шутер. Это приключение. Думайте о Half-Life, как о романе или фильме. И увидите, что он ни в чём не уступает традиционным способам повествования. Причины успеха? Элементарно: единый мир, от начала и до самого конца, плюс удачные скриптовые вставки на протяжении всей игры. Ну хорошо — ещё реалистичный дизайн всех без исключения архитектурных конструкций, их замечательная стилистика. Не забудем и про необычайно просветлённые мозги пехоты. И всё. Ничего больше.Александр Вершинин, «Game.EXE» №12 (декабрь 1998 года)
Александр Вершинин также взял интервью у главного сценариста Half-Life Марка Лэйдлоу. Автор Game.EXE и писатель обсудили влияние игры на будущее индустрии, важность нарративного дизайна и литературные жанры. Завершали цикл статей заметки об игровом оружии, противниках и редакторе уровней.
Меня очень заинтересовало ваше утверждение, что Гордон Фриман является «сильной личностью». Ведь это просто проекция на игровом поле. И ничего больше! В отличие от героя SiN наш никогда не говорит — его значительно сложнее отнести к какому-либо определённому типу персонажей. Мы оставляем эту прерогативу пользователям.Вы никогда не испытывали подобные ощущения, читая рассказ от первого лица? Читателю самому приходится рисовать портрет главного героя. Таким образом он оказывается интереснее, чем Джон Блейд или Дюк Нюкем. Мне нравился мир Дюка, декорации. Но не сказал бы, чтобы мне хотелось стать сквернословящим качком в чёрных очках.
Марк Лэйдлоу, «Game.EXE» №12 (декабрь 1998 года)
❯ «Навигатор игрового мира» — декабрь 1998 года
В «Навигаторе» за декабрь появился восторженный обзор от Владимира Рыжкова и оценка в 9.6 баллов из 10. Правда, в обзоре не было ни слова о недостатках или проблемах искусственного интеллекта. Так что непонятно, что мешало рецензенту поставить игре 10 баллов.
Half-Life — совершенно новая, необычная игра. Наверняка, позже и в ней отыщутся недостатки, наверняка какой-нибудь молодой шутер дерзнёт «убить», но сегодня — это безусловно эталон реального мира для жанра FPS или последняя доступная точка на пути шутеров к Идеальной Игре.Владимир Рыжков, «Навигатор игрового мира» №12 (декабрь 1998 года)
❯ «Страна Игр» — декабрь 1998 года
Сергей Овчинников завершил прохождение полной версии игры и оценил её в 9.5 баллов из 10. Это на полбалла выше, чем в его обзоре Day One Edition. К мелким недостаткам он отнёс частые подгрузки, сегментирование большого уровня на отдельные локации и редкие ошибки искусственного интеллекта.
Процент игроков, которые не смогут принять этот невероятный сплав жанров, я уверен, окажется чрезвычайно мал — благодаря невероятной продуманности сюжетной линии, обилию как стрельбы, так и довольно-таки замысловатых головоломок. А генерируемая игрой фантастическая атмосфера — надолго притянет вас к экрану.Для индустрии выход такой игры — настоящий праздник, ведь на звёздном небосклоне зажглось имя ещё одного Таланта. Будем с огромным нетерпением ждать от Valve новых произведений. Таких же непохожих на все остальные, оригинальных и захватывающих.
Сергей Овчинников, «Страна Игр» №14 (декабрь 1998 года)
❯ Журнал «Игромания» — январь 1999 года
В начале 1999 года «Игромания» считалась чем-то средним между книгой и журналом с прохождениями. В журнале ещё не печатали обзоров, аналитических статей и привычных рубрик. Поэтому «Игромания» ограничилась лишь подробным гайдом по игре с небольшой вступительной частью. Издание похвалило Half-Life за хорошую оптимизацию, огромное количество полигонов и продуманный до мелочей геймплей.
Это сейчас Half-Life считается культовой игрой, а вот до релиза в успех шутера от Valve верили не все. Да и писать превью по пресс-релизам тоже стеснялись редко. Впрочем, можно заметить, что когда авторы наконец поиграли в игру, всё встало на свои места.
А когда и при каких обстоятельствах вы познакомились с Half-Life? Отпугнула ли вас долгая поездка на вагонетке? Какие ощущения вызвали первые бои с умными солдатами? Поделитесь своими воспоминаниями в комментариях.
Перенесено на Хабр и опубликовано в блоге Timeweb Cloud с разрешения автора, Семёна Костина.