Полная история создания игры Elite (1984). Часть 2

Elite — компьютерная игра, которую выпустила Acornsoft в 1984 году для компьютеров BBC Micro. Ее создали два 19-летних студента — Дэвид Брабен и Йен Белл.

Это прорывной для своего времени космический симулятор с открытым миром и элементами экономической стратегии, который удалось уместить в 22К памяти!

Перед вами вторая часть истории о том, как создавалась игра, почему она стала хитом, и какие предпосылки послужили к ее появлению.

В первой части читайте о том, как из старой машины с 16КБ памяти получилось «выжать» трехмерную графику. В комментариях к первой части — ссылка на сайт Йена Белла с материалами Elite.

cxhfovujenf1wqgl8pgzydqubig.gif
Не важно, являются ли элементы атомами или битами, идеями или стальными балками, создание чего-либо — это процесс подчинения желаний возможностям. Он начинается со списка «хотелок». Затем вы сталкиваетесь с трудностями реализации. И находите способ воплотить часть задумок в отлитом металле или совершенном коде.

Для других идей из списка, как бы ярко и заманчиво они не выглядели, решения найти не удается никогда. От них отказываются, будь то роман, программа или подвесной мост. Но реальность всегда ценится больше, чем мечта. Реально работающая вещь (пусть даже помятая) превосходит любую идею (пусть даже блестящую).

Поиск неизбежных компромиссов и отказ от части задуманного является процессом творчества, и следовательно, тоже доставляет глубокое удовольствие создателю.

Но иногда процесс творчества заходит намного дальше. Некоторые из лучших мостов, программ, романов появляются благодаря погружению их создателей в задачу с такой концентрацией, что воплощение идей порождает еще больше новых открытий.

Именно это и произошло, когда Белл и Брабен написали свою игру, которая в итоге получила название Elite и стала легендой среди компьютерных игр, потому что они поверили в возможность того, что она такой может стать. И просто постарались сделать хороший продукт.
Сначала их задумка в значительной степени соответствовала стандартным формулам видеоигр того времени, хотя и с дополнительной графической изюминкой. Но у них была мечта. Им хотелось захватывающих космических сражений в трех измерениях против кораблей противника. Другими словами, оживших сцен сражений из «Звездных войн».

jw5iluyo0m1jfoif3vcsqve40y0.jpeg
Один из сохранившихся первых концептов игры

За исключением того, что программирование тактики для действительно умного врага было тогда невозможно. Поэтому вычеркните Звезду Смерти и эскадрильи имперских истребителей из воображения.

Для начала просто нужны были злодеи. Кто соответствует всем требованиям в научно-фантастической вселенной? Пираты! Трехмерная битва против космических пиратов. А еще они задумали часть игры, где нужно состыковать свой корабль с космической станцией, как в «Одиссее 2001 года». Они полагали, что сцена стыковки у Стэнли Кубрика получилась очень крутой, и хотели что-то свое.

Оба этих желания можно реализовать в виде обычной видеоигры. Сделать так, чтобы каждый раз, когда трехмерное пространство очищалось от пиратов, игрок переходил на новый уровень, на котором пираты были немного быстрее и злее.

А еще дать игроку возможность состыковаться с космической станцией в качестве награды за выживание, скажем, на пяти уровнях. Десять-пятнадцать минут — и все! Так бы сделали большинство современников-разработчиков игр Белла и Брабена: когда появлялась новая идея, ее можно было быстро реализовать и быстро продать на рынке видеоигр.

Но когда они разбирались с механикой боя и стыковки, то стали беспокоиться об адекватности того, что они предложат игроку — такому же требовательному, как они сами, скучающему по настоящему Космосу.

«Проблема заключалась в том, — вспоминал Брабен двадцать лет спустя, — что перестрелка космических кораблей, несмотря на то, что говорят, не очень привлекательна. Вы говорите себе: «Я подстрелил космический корабль! Я подстрелил еще один!» Но по поводу следующего уже: «Ну, ок, вот и еще один».

Решение нашлось быстро. Они дали возможность модернизировать оружие, чтобы оно наносило больше повреждений и позволяло использовать другую тактику. Это маленькое изменение перевернуло вселенную игры. Если подумать, классический экшн начала 1980-х — как Defender, как и Pacman — существовал в вечном настоящем времени, своего рода аркадном Эдеме. В нем всегда были враги, которых можно было убить или сожрать, но вокруг ничего не менялось, кроме счета.

7agc-kqmaqhkvanud8zk3c5laam.jpeg
Elite в музее компьютерных игр в Берлине

Небольшая кучка пикселей, которая представлял героя на экране, не могла стать больше, сильнее или быстрее. Просто дав игроку лучше вооружиться, Белл и Брабен ввели совершенно новое измерение — измерение времени.

Они хотели, чтобы игрок надеялся, строил планы и играл гораздо больше 10 минут. Решение породило еще один вопрос. Как игрок получит большую пушку? Он должен это заслужить! В этой вселенной не будет бесплатных обедов. Но это подразумевало появление денег в системе, которая мгновением ранее вполне благополучно существовала как экономика чистых взрывов.
И первое их представление о том, откуда взять деньги, вскоре показалось ошибочным.

— Мы назначили награду за пиратов. Тогда мы думали, что даже это станет совершенно таким же дерь…» Тогда они вернулись на шаг назад, и еще, пока не пришли к другой идее. Денежная экономика с большим количеством источников дохода, чем просто награда за отстрел пиратов. Торговля. Внезапно космический корабль игрока стал не просто проворной трехмерной огневой базой, но и грузовым транспортом. И это подразумевало места для торговли. Оп! И игре вдруг понадобилась серьезная трехмерная география. И вещи для торговли. И цены. И рынки… Идеи множились.

Возможно, причина, по которой они продолжили разработку, заключалась в том, что они хотели, чтобы вселенная, которую они создавали, казалась самобытной. Как научно-фантастический роман, который выглядит реально, потому все в нем согласовано, или как настольные игры, которые показали им, что даже нескольких правил достаточно для создания целого мира.

С этим стремлением была связана идея удовольствия, которое они хотели доставить игроку, которое становилось все более и более радикальным по мере продвижения работы. Они продолжали себя спрашивать, будет ли это круто? Будет ли интересно покупать вещи, продавать вещи, путешествовать? Но они не имели в виду какое-то старое развлечение. В соответствии с давними взглядами Яна Белла (см. первую часть истории) на абсурдность общепринятой игровой структуры, они не хотели, чтобы развлечение представлялось игроку как набор произвольных требований, ряд препятствий, которые нужно было преодолевать только потому, что это была игра, а ваш счет рос каждый раз, когда вы верно решали задачку.

Нет, они хотели, чтобы людям нравилось летать, стрелять и торговать, потому что эти действия имели смысл в пространстве за экраном. Это пожелание было скромным — просто просьба о том, чтобы видеоигра отражала немного реальной жизни.

В большинстве видеоигр оговаривается опыт, который должен получить игрок. Сказали: стой здесь, а мы в тебя инопланетянами/драконами/смешными лягушками будем поливать. Последовательность изобретений Белла и Брабена сводилась к постепенному отказу от чего-либо подобного. Вместо этого они придумали что-то совершенно открытое. Чем больше опций они добавляли в игру, тем меньше в ней было запланированного набора событий, через которые вам нужно было пройти. Исчезло любое понятие наличия уровней, исчез счет. Они приближались к игре, которая полностью оставляла на усмотрение игрока, что делать и куда идти. Делай, что хочешь. Мы вообще не будем следить непосредственно за тем, что с тобой происходит. И просто продолжим улучшать, настраивать и балансировать игровую вселенную, чтобы она доставляла удовольствие. Как лаконично выразился Ян Белл: «После того, как вы смоделировали среду, в которой будет интересно существовать, вы можете просто позволить игроку быть, и это будет круто.»

Они взялись за игру, в которой вы летали из системы в систему, сражались с пиратами, торговали товарами, начиная от овощей и заканчивая наркотиками, и тратили прибыль на улучшения своего корабля. Поскольку суть заключалась в том, что игра в нее порождала бы вашу собственную историю успеха или неудачи, постепенной славы или постепенного забвения, они предполагали, что люди погружаются в нее на многие часы, а затем могут сохранять свое положение на кассете или диске.

И возобновить игру с того места, на котором они остановились. Игры-симуляторы были и раньше, например, танковая игра Battlezone. Существовали стратегические игры, в которых нужно управлять древним Вавилоном или капитаном звездолета «Энтерпрайз». Были текстовые приключения, в которых вы исследовали неизведанное, говоря компьютеру «иди на север» или «взять ключ». Но еще никогда не было игры, в которой симуляция сочеталась бы со стратегией и исследованием. Было ясно, что на написание потребуется гораздо больше времени, чем обычные три или четыре месяца работы в свободное время. Все непохожие компоненты, которые они представляли, все отдельные фрагменты кода, которые они набрасывали, должны были работать вместе. Прежде всего, их нужно было заставить функционировать в очень, очень маленьком пространстве.

С самого начала они приняли стратегическое решение: эту беспрецедентно сложную игру нужно написать для самой мощной из доступных платформ — BBC Micro в формате B, с процессором Mostek 6502 и 32 КБ оперативной памяти. Из этих 32 КБ оперативной памяти обычно остается только около 18 КБ для размещения программы, если вычесть 10 КБ для экранной памяти и 3,5 КБ для операционной системы. Они увеличили 18 КБ программного пространства до 20 КБ, отключив часть операционной системы, которые не понадобятся игре; затем с 20K до 22K, написав собственное программное обеспечение для управления экраном, которое снизило разрешение на экране и изменило способ отображения цветов (что, по мнению производителя, было невозможным).

1dygmtwzqa15tfi-nfkm3zc8hko.jpeg
BBC Micro Model B

Дэвид Брэбен показал этот трюк с Acorn на одном из выступлений компании перед университетской группой пользователей BBC Micro. «Я спросил, можно ли влезть в мозги процессора? Они сказали, что нет, он просто не будет работать».
Они достигли предела и выжали из BBC Micro B 22 КБ. Крошечное пространство, в которую помещается целая вселенная. Прежде чем приступить к построению космоса в миниатюре, нужно проверить их идею на реальном рынке видеоигр. Пришло время посмотреть, действительно ли кому-то нужны «недерьмовые» усилия, которые они собирались предпринять.

У каждого из них был контакт: Thorn-EMI у Брабена, Acornsoft у Белла. Они решили сначала попробовать Thorn-EMI. Дэвид Брабен решил, что это будет лучше работать с независимым издателем, чем выпускать игру под спонсорством производителя BBC Micro, который может захотеть ограничить игру своей конкретной платформой.

Было организовано собеседование. Белл и Брабен сели на поезд до Лондона и вошли в мир, где время остановилось. В кабинетах с кондиционерами на сотом этаже, где секретарши улыбались, а ковры были с густым ворсом, они показали, что у них есть. Взрослые руководители в красивых костюмах улыбнулись, но, похоже, не поняли и прислали письмо с отказом, в котором упустили суть с почти комической тщательностью. «В нем говорилось, — вспоминал Дэвид Брабен, — что игре нужно три жизни, ее нужно пройти не более чем за десять минут, т.к. пользователи не будут готовы играть ночь за ночью, чтобы добиться чего-либо, люди не поймут торговлю, они не понимают 3D. Технологии впечатляющие, но не очень красочные».

Поэтому они пошли в Acornsoft. Им позвонил Ян Белл: они знали его как автора «Свободного падения» (см. первую часть истории). Acorn была кембриджской компанией, и ее издательское подразделение работало из одной комнат в лабиринте офисов над рыночной площадью. Они добрались туда, обходя мусорные баки рядом с выставочным залом Eastern Electricity. Мимо витрины с плитами и холодильниками, вверх по крутой лестнице в тесный лабиринт, который напоминал уровень из Doom.

«Самая дальняя комната, —вспоминал Дэвид Брабен. В офисе Acornsoft они обнаружили «нору» из столов и кабелей, а также четыре человека ненамного старше их самих. Эта аудитория знала, на что они смотрели, когда Белл и Брабен запустили свое демо. Управляющий директор Acornsoft Дэвид Джонсон-Дэвис был высоким худощавым 27-летним парнем, который наклонялся вперед, когда концентрировался, как человеческая версия лампы Anglepoise. Он был специалистом по интерфейсам, которого Acorn наняла для работы над дизайном операционной системы BBC Micro. Крис Джордан, главный редактор, двадцати четырех лет, запрограммировал звуковой чип BBC Micro и был автором справочника по стандартам компьютерной музыки.

Двое штатных программистов Acornsoft, обоим по двадцать одному году, были приняты на работу сразу после прохождения Кембриджских курсов, чтобы они могли делать то же, что и раньше, будучи любителями, как профессионалы. В отличие от «белых воротничков» в Thorn-EMI, все они знали BBC Micro изнутри и отлично понимали, что означало изображение на экране с точки зрения программирования.

В демоверсии были показаны боевые действия и завершенная последовательность стыковки с космической станцией. «Как и все остальные, — сказал мне Крис Джордан в 2002 году, — я был ошеломлен; внешний вид был отличным хотя бы потому, что это была 3D-графика в реальном времени! Это не было похоже ни на что другое, что мы видели ранее. Конечно, мы были программистами, поэтому знали, как это сложно, и что нас действительно поразило, так это то, что это было не просто умное программирование, это была умная математика.»

Белл и Брабен объяснили, что это только часть задуманного. Они хотели торговли, путешествий, разных локаций. Чтобы захватывающая графика была лишь верхушкой айсберга. Пока они разговаривали, они покровительственно нависали над принесенным диском, не желая показывать код, пока Acornsoft не возьмет на себя обязательство. Закончив, они осторожно унесли его с собой.

У Acornsoft были иные сомнения, чем у Thorn-EMI. Крис Джордан и Дэвид Джонсон-Дэвис привыкли выпускать игры на потоке. Они не продавались как уникальные предложения. Тираж каждой игры составлял 1000 экземпляров, а если она выглядела как хит, то тираж увеличивали до 2000 или 4000 экземпляров. Каждая игра стоила примерно одинаково. «Мы использовали простое ценообразование на основе диапазона», — объяснил Крис Джордан.

Профессиональное программное обеспечение Acornsoft стоило от 10 фунтов стерлингов и выше — их самый дорогой пакет, текстовый процессор View, продавался за 19 фунтов стерлингов, но все игры Acornsoft стоили около 7 фунтов стерлингов.

У них никогда не было проблем с работой конвейера, потому что в офис постоянно поступали новые предложения от подающих надежды программистов. Первое, что они выбрасывали, это все незавершенные игры. Они не принимали такие предложения и это было правилом. Весной 1983 года в мире программного обеспечения все развивалось очень быстро, и Acornsoft пыталась держать все под контролем, исключая ненужные неопределенности.

Белл и Брабен просили компанию принять не одну неопределенность, а множество. Их игра представляла собой глобальную задумку: она была гораздо более амбициозной, гораздо более требовательной, чем все, за что когда-либо бралась Acornsoft. Но их игра была не законченной. Сроки разработки предполагались намного больше, чем у любой другой игры Acornsoft. «Мы никогда раньше не брались за игру, которая занимала более шести месяцев, — сказал Крис Джордан, —, а если это занимало шесть месяцев, то обычно это было потому, что кто-то медлил…»

Кроме того, у игры было два автора. Это беспокойство кажется странным сейчас, когда все видеоигры создаются командами людей, насчитывающими десятки, а иногда и сотни человек. Но тогда это видилось сложным, иметь план игры, разделенный между двумя мозгами. Заключение партнерства стало для Acornsoft шагом в неизвестность.

Однако, Дэвид Джонсон-Дэвис и Крис Джордан могли забыть про все правила, если бы захотели. Acornsoft была компанией кодеров, с их взглядами на мир. Подобно интернет-стартапу во время бума конца 1990-х, компания росла такими темпами в 1983–1984 годах, что казалось гораздо важнее достичь цели, чем слишком много беспокоиться о деталях.
Они могли рисковать и тратить деньги на эксперименты, т.к. в следующем году компания станет еще больше, и все неудачи канут в Лету.

«Мое отношение к этому, — задумчиво сказал Дэвид Джонсон-Дэвис в 2002 году, — заключается в том, что, когда компания делает все больше и больше продаж и прибыли, не стоит останавливаться и думать, следует ли использовать тот или иной процесс, чтобы сэкономить нам немного денег. А в следующем году небольшие лишние расходы покажутся мелкими… Это воля случая, и вряд ли нас кто-то проверял в головном подразделении, где были заняты своими проблемами с разработкой «железа». У них были ошеломительные продажи самой BBC Micro, и они позволили подразделению софта идти своим путем, пока его прибыль растет. Примерно в девять часов вечера Герман Хаузер, любезный англо-австрийский предприниматель, основавший Acorn, прочесывал помещения и уводил всех, кто еще работал, в Xanadu, самый роскошный ресторан Кембриджа.

«Это был хороший бизнес», — вспоминал Крис Джордан. счастливо, потому что мы бы упали в обморок от недоедания, если бы нам не напомнили, что пора перекусуить. Мы работали почти сутки». «Но ведь нужны были еще какие-то движения по карьерной лестнице?» — спросил я. «Лестницы не было! Цена попытки была ничтожна, и стоимость неудачи была так низка, что не было причин ничего не делать.»

Elite была далека от своего окончательного варианта, но из того, что сказали Белл и Брэбен, Крис Джордан и Дэвид Джонсон-Дэвис предположили, что получится «бомба». Совершенно новые масштабы, хит, который выйдет десятками тысяч проданных копий. Да, проект может не состояться, учитывая ограничения памяти BBC Micro. Но это было неизвестно наверняка, и этого было достаточно, чтобы попытаться.

«Все эти годы характеризовались полным игнорированием невозможности всего», — сказал мне Крис Джордан. И в любом случае, уже была вполне продаваемая игра со стыковкой космической станции. Acornsoft ответили Беллу и Брабену согласием.

Так начались восемнадцать месяцев усилий, которые временами казались бесконечными. Дэвид Брэбен получил новый собственный BBC Micro от Acorn и, наконец, отказался от своего верного Atom. Каждые две или три недели Белл и Брабен приезжали на Маркет-Хилл, 4а со своей последней версией, чтобы показать, что получается и обсудить, куда двигаться дальше.
Тем временем Джордан и Джонсон-Дэвис занимались коммерческой схемой. Они призвали авторов продолжать появляться не только для того, чтобы предлагать техническую помощь или следить за прогрессом, но и для того, чтобы держать Acornsoft в курсе маркетингового потенциала игры.

«По сути, впервые в истории Acornsoft, а возможно, и в истории индустрии, у нас была настолько большая игра, что она могла стать основой компании. Это больше, чем игра. Мы собираемся создать для нее другие материалы и поддержку, чтобы к тому времени, когда она выйдет, получился настоящий блокбастер. Внутри Acorn ходили слухи, что у издательского подразделения есть что-то удивительное под кодовым названием.

Брабен и Белл исследовали возможность заставить компьютер самостоятельно генерировать игровую вселенную. Их первая идея заключалась в том, чтобы снабдить машину деталями (скажем) десяти солнечных систем, которые они заранее с любовью создали вручную: выгодно размещенные планеты в дружелюбных местах (чтобы игрока сразу не замочили), вращающиеся вокруг красивых звезд, населенные инопланетянами с разными правительствами, и интересные товары для торговли.

По сути, они решили, что компьютер может выступить в роли «хозяина подземелий», но только в очень ограниченном смысле. Они предоставят карту, компьютер будет ей управлять. Но быстро стало ясно, что объем задействованных данных потребует невыполнимых требований к памяти, даже если они будут оптимизировать все, что можно. Кроме того — десять солнечных систем? Это ничтожно мало. Что если сделать машину настоящим мастером подземелий? Тем, кто изобретает карту и строит солнечные системы «на лету»: имена, расстояния и измерения именно тогда, когда они нужны, а не вытаскивать их из памяти.

Но эти мгновенно сгенерированные сущности (звезды и планеты) должны оставаться на своих местах и быть одинаковыми каждый раз, когда генерировались на лету.

В этот момент они подумали о числах Фибоначчи. В общем виде это множество выглядит примерно так. Вы берете любую пару чисел и складываете их вместе, чтобы получить третье число. Затем вы складываете второе и третье, чтобы получить четвертое, третье и четвертое, чтобы получить пятое, и так далее. Каждое новое число в последовательности является суммой двух предыдущих чисел.

Если начать с 2 и 7, последовательность будет такой:
2 7 9

На следующей итерации 7 и 9 даст вам двузначное число 16, но если исключить десятки, то последовательность будет такой:
2 7 9 6

Именно это создает псевдослучайный ряд:
5 1 6 7 3 0 3 3 6 9 5 4 9 3…

Но поскольку все числа генерируются правилом, они полностью предсказуемы. Все, что нужно для их получения — пара стартовых цифр.

Отсюда ценность этой последовательности для Белла и Брабена. Они понимали, что могут закодировать всю информацию о конкретной солнечной системе в коротком ряду цифр. Эксперимент показал им, что они могут «сжать» солнечную систему всего до двенадцати цифр.

Например:
23A41DB0995E

Для создания галактики из солнечных систем нужно было только пройти итерацию. Предположим, игрок прибыл в систему, которая, как известно компьютеру, была 112-й в галактике из 256 систем. Машина выполнит 112 итераций, и выдаст уникальный двенадцатизначный код этой системы, скажем:
08C1106F7613

Затем следовала декомпрессия. Некоторые цифры управляли физическими характеристиками системы: размером, расположением, количеством планет. Некоторые использовались для генерации имен из таблицы, в которой два слога объединялись для получения названия системы — Пела, Руви, Одму. Некоторые определили местную политику. Некоторые расширились до информации о фондовом рынке. Другие превратились в краткие словесные описания, которые всегда читались немного странно, так как были составлены из случайных прилагательных и существительных.

Планета может быть «известна своими розовыми вулканами» или населена «съедобными поэтами». Поскольку список прилагательных содержал «плотоядные», а список существительных содержал «выпускники факультета искусств», можно было приземлиться на планете, где все жители были, да, плотоядными выпускниками факультета искусств: отсылка к Кембриджу, не случайная, а псевдо- случайная. Когда игрок вошел в звездную систему, она разрасталась, как будто всегда была там.

Все было стабильным, за исключением падений и подъемов на фондовом рынке. Точно так же, если игрок хотел посмотреть на карту всей области космоса, в которой он находился, машина могла мгновенно нарисовать ее, просто пройдясь по всем 256 звездным системам и нанося на карту те из них, которые имели координаты, попавшие в область экрана.

Они назвали начальный номер галактики «семенем», и, по правде говоря, создание игры таким образом было больше похоже на садоводство, чем на сознательное строительство чего-то. Нужно было посадить семя и посмотреть, что вырастет. Вы узнаете, какая смесь звезд и планет скрыта в тех или иных двенадцати шестнадцатеричных цифрах, только выполнив итерации.
Они отказывались от прямого контроля над игрой в пользу косвенного воздействия на опыт игрока, и хотели, чтобы герой стартовал в достаточно дружелюбном пространстве, где его не могли мгновенно убить. Так как не было возможности редактировать галактику, нужно было просто пробовать галактику за галактикой, семя за семенем, пока не вырастало что-то подходящее.

«Помню, я думал, что это очень утомительно, — сказал мне Дэвид Брабен. «Вы вводили число, день рождения или что-то в этом роде, и смотрели, какая галактика получилась. «Нет, мне это не нравится. Нет, мне это не нравится. Это скопление выглядит ужасно». Они также решили, что им лучше проверить 256 названий систем в галактике, куда игрок будет попадать. «У одной из первых галактик, которые мы попробовали, была система под названием Arse. «Ммм, нет, этого нельзя допустить». Мы не могли использовать всю галактику. Мы просто выбросили ее!»
Однако это упражнение по прополке и обработке относилось только к первой галактике, в которой оказывался игрок.

Быстрый стук пальцев по клавиатуре BBC Micro, тривиальные действия — и галактическое гиперпространство готово. Теперь игрок мог летать между галактиками. Сколько должно быть галактик? Размышление о динамике первой галактики сделало ослепительно ясным, что большие числа не проблема, если их не нужно хранить.
Семя для галактики можно повторять по одному правилу, чтобы создать столько звездных систем, сколько вы хотите. Очевидно, что у Белла и Брабена не могло быть бесконечного количества других галактик. Это было бы просто глупо. Но они могли иметь огромное количество галактик — как они объяснили Acorn, хвастаясь этой особенностью. Да, сказали, планируют довольно много. На самом деле, по их словам, они планировали иметь… 2 в степени 48, что дает примерно 282 000 000 000 000 — двести восемьдесят два миллиона миллионов галактик. «Огромное число, — вспоминал Дэвид Брабен. «Нелепая цифра». Это был один из немногих моментов, когда Acornsoft настояла на своем. Это плохая идея, сказали издатели. Сделайте восемь галактик. «Я говорю: «Ааа, это вряд ли!»

Acornsoft понимала, что наличие 282 000 000 000 000 галактик заставит игрока усомниться в том, чем он должен наслаждаться. Такое гигантское число неизбежно давало понять, что речь идет о какой-то математической хитрости.

И еще это обнажило огромное сходство всех звездных систем, созданных всего лишь из горстки параметров. Розовые вулканы и плотоядные поэты возвращались снова и снова. Нужно быть скромнее. Где-то между равнодушной реакцией на маленькую игровую вселенную и недоверчивой реакцией на чудовищно большую лежала зона равновесия. Именно туда они должны были стремиться, и восемь галактик, содержащих по 256 звезд каждая, казались разумным решением.

Издатели понимали, что в правильном масштабе создание компьютером игровой вселенной дает мощное творческое и маркетинговое преимущество. Когда вы играете, приятно осознавать, что кто-то потрудился над «поляной». Когда кто-то уже попробовал сам, прежде, чем передать это игроку. Механизм Брабена и Белла означал, что Acornsoft предоставила игрокам соблазнительную возможность найти в игре то, о чем даже авторы не знали. Это была не просто фигура речи. Они действительно не знали заранее, что выкинет 251-я итерация шестой галактики. Так что игрок, отважившийся попасть в эту звездную систему, действительно в каком-то смысле отправился в неизвестность.

Это заставило вас сказать: «Каким-то образом это настолько реально, что я не верю, что к нему когда-либо прикасались человеческие руки». В этом кроется одна часть неизменной оригинальности игры. Почти каждая космическая игра с тех пор предлагала среду, более детализированную и графически разнообразную, чем скудная вселенная Белла и Брабена 1980-х годов, но лишь немногие использовали их метод, отдавая построение игрового мира на волю случая и позволяя ему быть автономным и непредсказуемым.

Более поздние игры выглядят лучше, но, как сказал мне Крис Джордан, «в этой игре вы могли зайти в самый дальний угол космоса и побывать там первым, найти что-то свое.» Он испытал это на себе. «Я помню, как обнаружил в одном углу галактики две системы, которые находились на расстоянии всего 0,1 светового года друг от друга. Это была фантастика! Если бы вы могли найти две системы, которые были бы действительно близки друг к другу и имели сильно отличающиеся экономики, вы были бы богачом!»

Крис Джордан и Дэвид Джонсон-Дэвис начали набрасывать рекламную линию. Вы одинокий торговец. Галактики лежат перед вами. Что вас там ждет? Какие опасности, какие возможности? Никто не знает …

Разработка игры продолжалась. Это происходило в каком-то пульсирующем ритме, поскольку ассемблерный код, из которого состояла игра, сокращался, а затем снова расширялся, сжимался и снова расширялся, сужался и расширялся.

Прежде чем Белл и Брэбен смогли встроить какую-либо новую функцию, им приходилось сжимать то, что уже было, чтобы освободить для нее место, поскольку 22 КБ доступного пространства были заполнены практически с самого начала. Поэтому они постоянно исследовали код в поисках мест, которые в одно время казались достаточно краткими, но теперь их можно ужать еще и получить драгоценную память для маневра. Экономия была смехотворной: «О, я сэкономил три байта», — сказал мне Дэвид Брабен. «Что мы можем сделать с тремя байтами?» Байт памяти содержит восемь битов, простейших двухпозиционных двоичных единиц данных; таким образом, три байта — это пространство, которое может содержать ровно двадцать четыре единицы и нулей.

И все же они могли делать что-то в трех байтах. Например, исправление, которое позволяло игроку путешествовать между галактиками. Это была интеллектуальная кропотливая работа по тщательному изучению кода — момент прорыва, когда они понимали, что можно сократить, и ощущение того, что код принимает более плотную форму.

Иногда усердная, кропотливая работа по оптимизации казалась наблюдателям Acornsoft бессмысленной, особенно когда Белл и Брабен намеренно делали некоторые функции чуть хуже, чтобы приспособить новую идею.

Крис Джордан: «Я помню, как кто-то сказал: «Вам пришлось ухудшить этот маленький фрагмент графики, чтобы сэкономить всего четыре байта?», И Ян сказал: «Четыре байта? Это ковш для топлива». В поисках четырехбайтового дополнения Белл решил позволить игрокам покупать инструмент для своих кораблей, который позволял бы им черпать бесплатное топливо из горящего газа звезд. Простая сделка, которая позволит игроку, который умеет хорошо летать, заплатить кучу денег сейчас и иметь более низкие затраты на топливо позже. «Тогда же, — сказал мне Йен Белл, — я вдруг подумал, что можно использовать ковши для горючего с вражеских кораблей. И я подумал, о, ты можешь быть и пиратом!». С одним небольшим изменением игровая вселенная претерпела моральную революцию.

Можно использовать ковш, чтобы вытащить добычу после победы над злым пиратом, но можно использовать его, и чтобы получить прибыль от уничтожения совершенно невинного проходящего торгового корабля.

Поначалу «плохие парни» были всего лишь спецэффектами, а теперь к этой касте можно было присоединиться. «Этот фрагмент кода открыл перед игроком новый путь, и именно тогда я действительно понял, что Elite не была простой игрой. У нее потенциал. Поскольку это была среда, куда можно добавить небольшое изменение, и она расцветала вновь». Четыре байта изменений, действовавших косвенно через изменение среды, могли добавить целое дополнительное измерение к выбору, доступному игроку в любой момент.

Крис Джордан назвал это «Мета-творчеством». Творчество, работающее высоко над правилами и параметрами всей игровой вселенной одновременно. «Сейчас это звучит очевидно, — сказал он, —, но в играх такого выбора не было. Не было выбора, куда идти, не было того прекрасного ощущения, что есть дополнительные навороты, которые вы могли бы использовать», — например, топливные ковши. «Поэтому эти крошечные функции были абсолютно необходимы. Йен и Дэвид пытались втиснуть в игру то, что могло привести к неожиданным последствиям». «Как только появилась возможность стать пиратом, — продолжил Ян Белл, — мы начали искать другие подобные вещи, и они сами собой напрашивались из нашего научно-фантастического прошлого».

Полицейские корабли, чтобы преследовать вас за ваши преступления, и юридические записи, чтобы распространять новости о вашей репутации в системах, куда вы прибыли. Кстати, плохая репутация может быть преимуществом в некоторых местах.

Простые дополнения взаимодействовали с тем, что уже было в игре, создавая разнообразные и непредсказуемые результаты. Они обнаружили, что сравнительно небольшое количество вариантов выбора, дополняющих друг с друга, создает сильное чувство свободы. Если бы помимо свободы воевать, свободы торговли и свободы передвижения, можно было бы выбирать, насколько вы воинственны и готовы нарушить закон, этого было бы достаточно для игрока, чтобы создать целую личность в воображении игрока. «Мне это понравилось, — вспоминал Йен Белл. «Мне понравилась идея, что вы можете взять на себя роль монаха, торговать и избегать сражений любой ценой, никогда не ухудшая свою карму. Можете быть героем или злодеем, добропорядочным гражданином или психопатом.»

Чего вы не могли сделать, так это сотрудничать с кем-либо. Не с кем было сотрудничать. Все кажущиеся действующими лицами игровой вселенной были изобретательными математическими функциями. Герой был один на один со своими врагами и рыночными операциями. В этом, игра прекрасно соответствовала времени. Маргарет Тэтчер заявила, что общества не существует, в игровой вселенной это было реальностью. Белл и Брабен создавали космос чистой конкуренции, где собака всегда ела собаку,

© Habrahabr.ru