Похожи ли компьютерные игры на войну?

А в игре можно просто нажать А в игре можно просто нажать «снова в бой»

Насколько то, что происходит в компьютерных играх близко к реальности? На первый взгляд, вроде бы как, мы видим там те же танки, пехоту, самолеты. Есть там и ряд условностей. Я давно хотел написать статью о том, в чем же принципиальные отличия игр про войну от войны. Знаете, многие пишут, что вот, дескать «игра не то же самое, что бой». Нередко даже заявляют, что в играх с реальными боями вообще ничего общего нет. Красиво звучит, но в чем отличия игры от боя никто не пишет. Вроде как это «само собой разумеется». Но я каждый раз вижу, когда возникает дискуссия о том, похожи игры на реальность или нет, что это не само собой разумеется. Ведь люди приводят аргументацию, и в ней нет нескольких очень важных, я бы сказал даже принципиальных вещей. Обычно все начинают разбирать тактику или, еще хуже, физику с техникой. Это всё, разумеется, важно, но я бы хотел отметить еще несколько принципиальных отличий.

1.В играх ты практически всегда готов. Играешь ли ты в «Арму», или в «Вар Тандер», или в «Ил-2», или еще во что, ты туда зашел с целью «сражаться» и победить. Ты знаешь, что ты вошел в игру, твой оппонент вошел в игру, примерно через 15 — 20 секунд, минуту, 10 минут, пол часа, час в зависимости от игры, произойдет столкновение с противником. Обычно ты также представляешь примерно, где это произойдет, либо в самых общих чертах, либо с точностью до 100 — 200 метров.

В реальности, особенно на длительной войне, ты никогда не знаешь, когда же наступит решающая минута. Ты не знаешь, на какой именно местности произойдет столкновение. Здесь, или через 20 км. А может быть вообще ты целый день будешь ехать без приключений. А может быть ты неделю будешь стоять и ждать. А может быть месяц. А может быть, ты сделал пять боевых вылетов и не встретил ни одного самолета противника, а на шестой на твою группу из восьми истребителей набросилось сразу двадцать.

Людям очень трудно быть готовыми постоянно. Поэтому в реальной жизни довольно распространены случаи потери бдительности, неготовности, внезапности. Потому что бдительность притупляется, готовность снижается, люди не роботы. Добавлю к этому еще то, что в условиях реальной войны ты будешь просто зверски уставшим. Ты не в удобном кресле с чаем сидишь, и у тебя часто нет ни кровати, ни возможности нормально поспать. Ты постоянно на нервах, не спавши, нередко голоден, физически и морально вымотан, недостаточно тепло одет. А самое главное — ну уже неделю ничего толком не происходит, все уже устали быть начеку. Люди, порой, теряют осторожность и проявляют безразличие уже через несколько часов, особенно если устают. И это касается не только рядовых.

f9a8c03ac9bb48baf91177184bacc508.jpeg

2. В реальной войне очень многие вещи тебе нужно готовить заранее. Грубо говоря, чтобы в нужный момент внезапно открыть огонь из автопушки по вынырнувшим из-за леса самолетам, тебе нужно, чтобы в это время на пушке были люди, они не считали ворон и не рубились в карты, а были готовы. Тебе нужно, чтобы пушку эту все предыдущие дни и месяцы вовремя смазывали, ремонтировали, держали в чистоте боеприпасы. В не меньшей степени нужно обслуживать и тягач, чтобы эта пушка вообще смогла «доехать» до того места, где ей предстоит стрелять. Опять же, кто-то должен заранее дать указание чтобы орудие где-то было размещено, или продумать порядок передвижения и смены позиции за движущимися частями, или в целом включить орудия в какую-то группу. Без этого всего даже самой встречи орудия с самолетом может и не произойти, и говорить о технических возможностях вроде дальности стрельбы или скорости поворота не придется.

3. В конце концов расчет орудия и офицер, управляющий ПВО, должны быть подготовлены. Как и танкисты, пехотинцы, летчики, саперы. И это еще одно важное отличие игр от реальности. С одной стороны, в реальности военные учатся в специальных заведениях или подразделениях, и кое-какие вещи им уже сразу после обучения известны лучше, чем игрокам. Но с другой — игроки имеют чаще всего намного больший опыт игровых «боестолкновений». Ведь игры про войну, в основном, именно из «боестолкновений» и состоят. Игроки просто к ним больше готовы, для них игровое «боестолкновение» — это ежедневная норма. Помимо большей готовности, игроки еще и намного лучше знакомы со своим ТВД. Они ж постоянно участвуют в игровых «боях», они знают, какую тактику противника им более-менее ожидать, что вообще обычно происходит на игровом «поле боя», как нужно действовать. В реальности же огромную часть времени, по крайней мерее в армиях времен ВМВ, занимают многокилометровые марши, подготовка позиций и обслуживание техники, без чего никакой бой не получится, и о чем игрокам в игры в большинстве случаев вообще неизвестно.

Не менее важно и то, что применительно к игровым «боям» игроки бессмертны. Смертен лишь персонаж, а игрок может усваивать опыт практически до бесконечности, и переносить его в каждый следующий «раунд» или «бой». Поэтому средний игрок в своей игре может оказаться значительно опытнее среднего военного в реальном конфликте, особенно в конфликте высокой интенсивности. Просто потому что на войне убивают, а вместе со смертью уходит и накопленный офицером/бойцом опыт. И даже очень опытные и удачливые офицеры могут погибнуть, в том числе по слабо зависящим от них причинам — попасть под огонь артиллерии, шальную пулю, налет авиации, или даже дружественный огонь.

У экипажа этой самоходки скорее всего уже не спросить об их опытеУ экипажа этой самоходки скорее всего уже не спросить об их опыте

Даже при попытке максимально подготовить людей к боевым действиям путем постоянного обучения и практики, едва ли удастся добиться того же уровня, который достигают любители компьютерных игр, проводящие по много часов каждый день за компьютером. Некоторые действия, например, виртуальных «пилотов» настолько доведены до автоматизма, что я не уверен, что в этом их могут догнать даже реальные асы. При этом в любом действии реальный боец будет действовать своим телом — он сам будет лично присутствовать в бою, уставать, сидеть в неудобной позе, испытывать перегрузки, дышать пороховым дымом, загружать снаряды, бежать или ползти. А игрок в компьютер будет сидеть в удобном кресле с чаем. Игроку ничего не стоит повторить одни и те же действия по «штурму» здания 25 раз за вечер, клавиатурой и мышкой ловко прыгать по крышам, влезать в окна и проползать длительные расстояния, укрываясь от глаз и огня противника. Реальному бойцу на тренировке придется это выполнять физически, с броней, шлемом, оружием и боекомплектом, а это накладывает существенные ограничения на количество и интенсивность повторов. «Танкистам» за компьютером ничего не стоит поучаствовать подряд за день в десяти — двадцати боях, будучи подбитым в половине из них. Реальным танкистам для этого нужно будет несколько раз загружать боеприпасы, заправлять машину, ехать, а каждый случай реального поражения танка (уже не на учениях) может стать для них последним.

Вот и получается, что при всей внешней схожести симуляторов «войны» с реальной войной, отличия в подготовке, готовности к действиям и последствиях этих действий могут быть столь велики, что это невозможно даже сравнить.

Автор: Виталий Илинич

Оригинал

© Habrahabr.ru