Подарков мешок

joyccvvvdz5asdxyplahlbn4jgq.png         — Ящик! — рявкнул отец Кабани и надолго замолчал, делая странные движения щеками… 
         — Ящик… — повторил отец Кабани упавшим голосом. — Это мы говорим, будто мы выдумываем. На самом деле все давным-давно выдумано. Кто-то давным-давно все выдумал, сложил все в ящик, провертел в крышке дыру и ушел… Ушел спать… 
 
А. и Б. Стругацкие «Трудно быть богом»
 
 
На носу Новый год и время дарить подарки. За год было сделано немало. Мой проект растёт на глазах и, что самое главное, становится умнее. Как именно он это делает — отдельная история, которую я обязательно расскажу, как нибудь, в другой раз. Сейчас — время заглянуть в мешок и посмотреть, что приготовил для нас Dagaz.
Начать свой обзор, я хочу с великолепной игры Тревора Трурана «Бац!», разработанной по мотивам одноимённого произведения всеми любимого Терри Пратчетта. С этой игры я начал (по серьёзному) осваивать Zillions of Games. Теперь в неё можно поиграть в вебе. Кстати, доску для игры рисовал мой сын (а я её только чуть-чуть подредактировал).

bx2t5vgeo18sdnkddny6wpj4at8.png


Картинка кликабельна (как и все последующие в статье). Для меня «Бац!» хорош своей асимметричностью. Игра за троллей довольно тривиальна. Подходя вплотную, они убивают всех, кто находится поблизости. Дварфам, напротив, приходится потрудиться. Они более мобильны и их больше, но чтобы атаковать тролля (запрыгнуть на него), им приходится строить линию. Дварф, находящийся с краю, может «отпрыгнуть» на число шагов не превышающее размера собранной группы (тролли умеют «прыгать» аналогичным образом).

В современном мире, настольные игры, как правило, симметричны, но в древности это было не так. «Лиса и гуси», «Асальто», «Французская военная игра» — все эти игры ассиметричны (и были невероятно популярны, в своё время). Также ассиметричны игры семейства «Тафл», сохранившиеся до наших дней благодаря трудам Карла Линнея, а также неуёмной любви финского народа к разнообразным развлечениям.

ye6llvzwlkp0pc2vwfoesyghuuc.png


Белым необходимо сопроводить своего короля от «трона», расположенного в центре доски, к любому из угловых полей. Их противники стараются помешать сделать это. В отличии от аналогичных игр на больших досках, все фигуры, а не только король, могут перемещаться всего на один шаг, в любом из ортогональных направлений. Во всех играх семейства действует древняя форма кооперативного захвата. Для того чтобы убрать фигуру с доски, её необходимо с двух сторон окружить своими фигурами (одним ходом можно захватить до трёх фигур).

Пустой «трон» и угловые поля (на которые не могут заходить никакие фигуры кроме короля), также могут использоваться для выполнения захвата. Любая фигура может безопасно вставать между двумя противниками (такая ситуация не считается захватом). При попытке захвата короля, белые имеют право на выполнение ещё одного хода (если этим ходом они не убирают с доски одного из противников, взявших короля в окружение, белым засчитывается поражение). Кроме того, если король находится на «троне» или рядом с ним, его необходимо окружать со всех четырёх сторон.

tduqf_tfwvkrviqagg3xy0cwc14.png


Ещё одна игра, на которую, скорее всего, оказал влияние «Тафл». Средневековые «Фермерские шахматы». Сходство с Шахматами, впрочем, довольно отдалённое. Я уже писал об этой игре раньше. Для победы, необходимо провести двух своих королей в центр доски — «святое место». Вообще, надо сказать, что Шахматы далеко не сразу стали такими, какими мы привыкли их видеть.

История с географией
Всё началось, пожалуй, с Аштапады — индийской доски, размером 8×8 полей, использовавшейся для «боевых гонок». Игры подобного рода распространены в Индии и по сей день, но правила самой «Аштапады», к сожалению, утеряны. Ясно только, что разметка самой доски связана именно с этой игрой. Для определения дальности хода фигур в игре использовались кости D4 (с четырьмя гранями). Сами фигуры должны были, по спирали обойдя всю доску, дойти до центра доски.

В какой-то момент, на этом основании, родилась сложная тактическая игра «Чатуранга», разделившая фигуры на четыре типа войск (название «Чатуранга» переводится как «четырёхчастная»). Где-то в сети, я видел (и с тех пор никак не могу найти) объяснение хода фигур, исходя из результата броска костей (напомню, что в игре использовались кости с четырьмя гранями).

  • »1» (в некоторых наборах »5») — Пешки и короли, перемещающиеся всего на один шаг. Пешки двигались «только вперёд» и (единственные из фигур) брали не так как ходили (на одно поле вперёд, по диагонали).
  • »2» — Слон (в некоторых источниках «лодка»). С этой фигурой больше всего путаницы. По всей видимости, первоначально он ходил на две клетки в ортогональном направлении. Потом направление сменилось на диагональное (встречается ещё один вариант перемещения, сохранившийся в тайском «Макруке» — на одну клетку в четырёх диагональных направлениях или на одну клетку вперёд, как ноги и хобот слона). Перемещаясь на две клетки, слон, как и привычный нам шахматный конь, мог «перепрыгивать» фигуры (в индийских боевых гонках, фигуры перепрыгивались, не блокируя движение).
  • »3» — Конь перемещался на три шага (два вперёд и один вбок). Столь причудливый способ перемещения связывается с тем, что в Аштападе, выполняя ход на три шага, фигура довольно часто двигалась именно таким образом (на поворотах). Разумеется, конь, как и слон, мог перепрыгивать другие фигуры.
  • »4» — Колесница (в некоторых источниках слон) — самая дальнобойная фигура. Перемещалась на любое количество клеток по прямой (в ортогональном направлении), но не могла «перепрыгивать» другие фигуры.

rvxsaavvlr2qexefaaj9lxpsnhk.png

Теория о том, что Шахматы произошли от игры четырёх игроков является, по всей видимости, ошибочной. Такой вариант игры также встречается, но, скорее всего, появился гораздо позже. В игре двух игроков, короля дополнял «министр», также перемещавшийся всего на одно поле, но только в диагональных направлениях. Очень слабая и тихоходная фигура.

Персидский «Шатрандж» внешне почти ничем не отличался от «Чатуранги». Изменились правила превращение пешек, но, самое главное, впервые появились концепции шаха и мата. В «Чатуранге» требовалось захватить или «оголить» раджу (оставить его без фигур). В «Шатрандже» шах стал неприкосновенной фигурой. Запрещалось оставлять его под угрозой, а для победы требовалось поставить его в безвыходной положение (мат или пат). Оголение короля считалось ничьёй. Поскольку, в связи с тотальной тихоходностью фигур, дебюты в Шатрандже были весьма неторопливы, большое распространение получили табии — начала игры с оговоренных игроками позиций:

_f3un1du-qbrlg6s4ecyrw6vlek.png

Шаг в сторону
Проблему «неторопливых дебютов» в разных странах решали по разному. Например, в эфиопском Senterej, игроки просто начинали игру одновременно и перемещали фигуры не обращая внимания друг на друга, вплоть до первого соприкосновения с противником (надо сказать, что это хорошо согласуется с африканским темпераментом). Пожалуй, наиболее новаторским образом подошли к этому вопросу бирманцы.
raob7peoa1diwkydsuddufzpoai.png

В этой игре, возникшей задолго до Фишера, только порядок расстановки пешек жёстко регламентирован. Остальные фигуры игрок волен расставлять (на своей стороне) так, как ему заблагорассудится (ну разве что первая линия всегда зарезервирована для ладей). Это правило придаёт игре невероятное тактическое разнообразие и делает практически бесполезным «зазубривание» разнообразных дебютов.
lssemfl7oviucvvwreaorsfgggg.png

В тесном родстве с Ситтуйином состоит тайский «Макрук». В силу того, что превращение пешек, в этой игре, происходит уже на шестой линии (превращаются они всё в того же слабого «ферзя»), а количество таких превращений не ограничено (в отличии, например, от Ситтуйина) игра в эндшпиле становится весьма своеобразной и на редкость интересной. Известный советский шахматист и экс-чемпион мира Владимир Крамник серьёзно увлекался этой игрой. Вот что он говорил о ней:

Макрук носит более стратегический характер, чем шахматы, … Вы должны планировать комбинации в более общем контексте. Тайский макрук можно уподобить эндшпилю в международных шахматах.

gsk10rpijcaddnsrp6oq4ldwjlq.png

Скорее всего, именно Макрук послужил основой для китайской и японской ветвей семейства шахматных игр. Утверждать это со стопроцентной точностью, разумеется, невозможно — слишком сильно эти игры видоизменились, но, во всяком случае, расстановка пешек и в «Сянцы» и в «Сёги» более всего напоминает аналогичную именно в «Тайских шахматах».

Следующим этапом на пути к Шахматам стало изобретение современного шахматного слона в «Курьерских шахматах» — игре XIII—XVIII веков. Появление дальнобойных фигур, перемещающихся по диагонали, привело к необходимости использования знаменитой «шахматной» разметки доски, в свою очередь сыгравшей огромную роли в развитии и распространении Шашек. Играть в «Курьерские шахматы», как правило, также начинали со своего рода табии:
xa_p6dpyfjz_xdyqcuzbqvgufaw.png

После изобретения дальнобойного шахматного ферзя, началась новейшая история Шахмат. Последние изменения в правилах были связаны с добавлением правил «Рокировки», прыжка пешек на две клетки вперёд, с начальной позиции и связанного с этим правила «взятия на проходе». Относительно последнего, впрочем, нет полной ясности. В малазийском «Майн Чаторе» существует похожее правило, но брать можно только пешку, движение которой вперёд заблокировано другой пешкой игрока (это до странности похоже на кооперативное взятие в играх «зажимного» типа, таких как «Тафл»).


В наше время, вариации этой игры также поражают своим разнообразием. Не все они одинаково интересны, но иногда среди них попадаются настоящие жемчужины. Мне, например, очень понравились варианты игры с неравными армиями.

hhw3pldg3viafzxddoxqgmxlfo0.png


Здесь соблюдаются все шахматные правила (во всяком случае те, которые имеют смысл, в рамках начальной расстановки фигур). Эти игры неплохо сбалансированы и, кроме того, могут развлечь тех, кому наскучила привычная шахматная игра. Если же простого изменения начальной расстановки недостаточно, есть ещё более смелые игры, сметающие на своём пути все шаблоны:


В Platform Chess все привычные нам шахматные правила также соблюдаются (переучиваться не надо), но сама концепция игрового поля — трансформера буквально взрывает мозг. Для тех же, кто настольным играм предпочитает старые добрые головоломки я подготовил 60 уровней «Сокобана» (клавиатурные стрелки работают).

yrrwnaes5xx_6omjr9cllgnak70.png


Всех с наступающим Новым Годом!

© Geektimes