Переиздание трилогии GTA: кто виноват, что оно выглядит так паршиво

khy7aawqsgvsf5alrwxsbooa2vq.jpeg

11 ноября после двух лет разработки вышел ремастер GTA: The Trilogy — Definitive Edition. Знакомый каждому ребёнку нулевых мир убийства, проституции и наркоторговли GTA III, Vice City и San Andreas переиздали в переделанном виде, его визуально обновили и воссоздали с нуля на новом движке. В игры также добавили геймплейных новинок, например, систему чекпойнтов и колесо выбора оружия.

Оценки рецензентов игровых СМИ были в лучшем случае сдержанными. Пользователи же не скупились на негатив, и рейтинг ремастера немедленно улетел далеко вниз. Часть отзывов была связана с багами, слабой производительностью или иными поправимыми проблемами. Другие ругали стиль: визуальное обновление трилогии напоминает игру для смартфонов, и вряд ли из-за жалоб её перерисуют с нуля.

Наименее интересно собирать коллекцию багов. Этим занимаются сотрудники компании-разработчика и любящие внимание ютуберы. Вероятно, что б́ольшую часть ошибок рано или поздно исправят, что сведёт на нет актуальность подобного списка. Куда более любопытно посмотреть на изменения стиля в ассетах трёх игр и найти виноватого.

Подозреваемых всего пять. Происходящее за кулисами ещё долго останется загадкой, но ничто не помешает спекулировать и разводить слухи.


Переизданием GTA занималась не студия Rockstar North и вообще не какая-то структура Rockstar Games или Take-Two Interactive, а сторонний подрядчик. Репутация компании-разработчика трилогии Definitive Edition не допускала никаких надежд на качество продукта.

В 2007 году на свет появилась War Drum Studios, и компания немедленно занялась выполнением контрактных работ для студий разработки видеоигр. За время жизни War Drum дала жизнь десяткам успешных портов. По послужному списку немедленно отслеживается специализация компании: порты на мобильные платформы. Также заметно регулярное сотрудничество с Rockstar.

ojrkrhxqenaq4kgzdtat7vtmhw4.jpeg
Единственный мобильный порт GTA, который выполняла не War Drum Studios — это Liberty City Stories для iOS, над которым работала Lucid Games. Заметно, что в детализации некоторых текстур у порта 2015 года получше, чем у ремастера 2021

При портировании GTA III, Vice City и San Andreas на Android и iOS игры обзавелись багами и потеряли немного контента. Вряд ли кто-то ожидает от порта на смартфон безупречной работы, но проблема не в этом. В 2013 году для обновлённого San Andreas с улучшенной графикой за основу взяли именно мобильные порты. Затем старую версию убрали из продажи.

Здесь может возникнуть путаница. Так уж сложилось, что первым ремастером San Andreas в сообществе принято называть переиздание 2013 года, хотя сама Rockstar слово «remastered» употребила всего один раз в каком-то из первых пресс-релизов.

Улучшения графики ремастера 2013 года не так значительны: замена части текстур на текстуры более высокого разрешения, эффекты освещения и тени, отражения на одежде и поверхностях автомобилей. Поскольку за основу взяли мобильный порт, кое-где игра потеряла детали и режим локального мультиплеера, а текстуры персонажей подвергли сжатию, пусть и разница была почти незаметна. Из-за истечения срока лицензии на часть музыки некоторые из песен на радио исчезли, появились странности с перескоками воспроизведения. Куда более неприятны многочисленные графические баги: ошибки скелетной анимации персонажей, неправильное положение камеры и соотношение сторон экрана в катсценах, выливающиеся в демонстрации персонажей в Т-позе, ломающие геймплей ошибки игровой логики и так далее.


Даже первая часть перечисления багов ремастера 2013 года занимает почти 40 минут.

Ремастер заменил оригинальные издания игр на PSN и в каталоге Xbox. Теперь в цифровых магазинах осталась лишь «улучшенная» версия. Такая же судьба ждала и физические копии: диски для Xbox 360 и PlayStation 3 продавались без какого-либо указания, что это ремастер 2013 года.

Этот сценарий в точности повторился с ремастером-трилогией 2021 года. Незадолго до его публикации Rockstar удалила оригинальные издания из продажи на Steam. Впрочем, игры остались у всех, кто успел их активировать или купить.

В августе 2020 года War Drum Studios переименовалась в Groove Street Games — на первый взгляд, с намёком на один из своих самых успешных проектов, но официально это было указание на улицу офиса компании. Кроме названия не изменилась ничего. Знакомые с качеством работы геймеры с неодобрением поглядывали на ремастер 2021 года и не стеснялись озвучивать свои опасения.

Худшие ожидания оказались реальностью: ремастер 2021 года — это наверняка готовящийся к выпуску на смартфоны порт. Предполагать подобное позволяют присутствие в коде игры интерфейса настройки тачскрина и удаление из игры символики боевого знамени Конфедеративных Штатов Америки. (Известно, что так называемый флаг конфедератов Apple требует удалять из даже исторических игр в App Store, где без КША никак.)


Да, но вряд ли искусственными.

8ng_uej8gujhzt8tt7gtuxew1qc.jpeg
«Guitarwank booths» и шутка о продаже воздушных гитар (air guitar) искажены. Также утерян апостроф у названия магазина «Screamin'».

По неизвестной причине Интернет кишит заверениями, что текстуры оригинальной игры пропустили через нейросетевой апскейлер. Никаких подтверждений или прецедентов в работе Rockstar, Groove Street Games или других подрядчиков этому нет. Результат апскейла машинным обучением выглядит иначе: текстуры становятся в пару раз чётче, а не на порядок, как это было в случае Definitive Edition.

image-loader.svg
Надпись «Jackpot!» на игровом автомате заменили на не несущее никакого смысла «Jurhpol!». Художник вряд ли видел, как выглядит «однорукий бандит», и изобразил на лицевой панели кнопки управления и джойстики, будто это аркадный автомат для какого-нибудь файтинга

Чаще всего ИИ упоминают в отношении текстур с текстом. Подразумевается, что оригинальные текстуры пропустили через алгоритм с автоматическим распознаванием символов, а затем автоматизированный скрипт выбрал шрифт и воссоздал надписи с нуля. В цитируемых примерах допущенные ошибки выглядят вполне как опечатки или слабое понимание английского языка, помноженное на околонулевой контроль качества.

ahi25qm2vao_anlp04z7xjlkzhq.jpeg
Надпись «Top Fun» на грузовике превратили в «Top Bun». Даже веб-инструменты распознавания текста «видят» правильную надпись. Вероятнее, что это была человеческая ошибка

Скорее всего, это результат максимально дешёвого труда, который никто не проконтролировал.


Чакры слова «аутсорс» заряжены резко негативной энергией. К примеру, мы не говорим, что Джордж Лукас отдал спецэффекты фильма «Звёздные войны» британской фирме Industrial Light & Magic — мы говорим, что ILM подняла в картине уровень графики на новый уровень. Словосочетанием «индийский аутсорс» легко наслать проклятье.

Титры любой из трёх игр Definitive Edition открываются перечислением в один столбец основного состава актёров, художников и менеджеров. Затем в два столбца перечисляются рядовые сотрудники различных студий разработки, в том числе компании Technicolor. Опытный глаз узнает индийскую национальность по именам, а знакомый с этой компанией помнит про одну из её подструктур — Technicolor Bangalore.

61qv88h9asd4mhxeyiiw5tvenrk.jpeg
Скриншот титров Grand Theft San Andreas: The Definitive Edition

Бангалор — название города в Индии, ставшее по совместительству синонимом аутсорса. Technicolor Bangalore занимается созданием компьютерной анимации для фильмов, телевидения и игровой индустрии. Сама Technicolor SA — французская транснациональная компания с вековой репутацией в кино, построенной на процессе «Техниколор», одной из самых ранних технологий цветного кинематографа.

В 2007 году Technicolor расширяет инвестициями игровое подразделение Technicolor Games и студию Paprikaas Animation Studios в Бангалоре. Тогда глава Technicolor Content Services напрямую говорил, что студия Paprikaas не только выдаёт контент высокого качества, но и достигает «эффективности» по стоимости.

Говоря проще, индийский аутсорс дешевле, им живёт современная развлекательная индустрия. Например, именно за счёт такого аутсорса сотрудникам, которые готовы получать по три доллара в день, конвертация фильма в стереоскопический за десятилетие упала в цене в несколько раз.

Technicolor Games начала работать с Rockstar ещё до Grand Theft Auto V, но именно во время разработки пятой части это сотрудничество было заметно расширено. В 2012 году в Бангалоре для GTA V и последующих проектов Rockstar выделили отдельную команду. Так Technicolor и попала в список участников разработки Definitive Edition.

image-loader.svg
Technicolor Games перечисляет самые заметные компании, с которыми сотрудничала

Это не значит, что Games — поставщик низкокачественных ассетов. Игровое подразделение Technicolor по праву может гордиться своей работой. На странице с описанием компания приводит статистику: за последние несколько лет Technicolor Games анимировала более 2000 тысяч минут видео, создала более 17,3 тыс. ассетов, и всё это попало как минимум в 75 игр. В портфолио игрового подразделения Technicolor много графики, за которой мы никогда не угадали бы аутсорс. Ассеты встречаются в проектах калибра «AAA»: в играх Rainbow 6 и Hitman: Absolution, в нескольких из игр серий Call of Duty и Assassin’s Creed, в многих спортивных симуляторах NFL Madden и NHL.


Демонстрация игровых ассетов, которые поставляет Technicolor. Также компания с удовольствием демонстрирует работу над анимацией

Возможно, на этот раз ассеты переделывали в спешке и подешевле; возможно, графика выглядит настолько минималистично, потому что ей занималось подразделение мобильных игр; возможно, уродливость вызвана неправильным импортом оригинальных анимаций — этого мы никогда не узнаем. Также невозможно указать, какие конкретно ассеты рисовали в Индии. Однако заметно, что к игре приложили руку люди, не всегда знакомые с американской культурой.

image-loader.svg
Член максиканской банды носит татуировку с очертаниями африканского континента. Художник не был знаком с напряжёнными межрасовыми отношениями в США

Легче всего критиковать модели персонажей. Впечатление такое, что над главными персонажами работали более адекватные художники, поэтому обсуждение изменений сводится к вкусовщине. Если персонаж не на обложке игры, то он всегда выполнен максимально грубо и дёшево, иногда даже с анатомическими ошибками. Из-за похожей на пластмассу кожи, мультяшной причёски и стилизации под мобильную игру второстепенный персонаж выглядит как сим из The Sims.

pegpodhdyfybjbdoa-etlbnb99u.jpeg
Растиражированный скриншот с Дениз — лишь надводная часть айсберга. Все подружки Си-Джея выглядят похожими на расистские карикатуры или по крайней мере малопривлекательно

swuv54l4lkys8ohyxcrmihvdg_s.jpeg
Забавно, что при переходе из разряда главных персонажей во второстепенные Клод заметно потерял в качестве модели. Хотя сюжет хронологически допускает переиспользование ассетов героя GTA III для одного появления в San Andreas, художник перерисовал персонажа с нуля.

Если речь заходит про переделку игровых ассетов, то распространена быстрая невнимательная работа без понимания оригинала. Неудивительно, что разработку без причины обвиняют в автоматизированности. Здесь всё же работали люди, но по себестоимости скрипта.

image-loader.svg
Игровой мир GTA состоит из каламбуров. Художник то ли не заметил, что подразумевается игра слов, то ли процесс создания модели был слишком оторван от его внутриигрового использования. Исправлено в патче 1.03

gee-5ziq7elg5eaxzp-u015w5pg.jpeg
Легко выявляемая ошибка в масштабе игровых текстур

В Definitive Edition даже заметны анахронизмы. Хотя и оригинальные игры позволяли себе некоторые вольности в отношении оружия, ремастер оставил ошибки на поверхности. Чтобы их разглядеть, почти не приходится прищуриваться.

image-loader.svg
Урожай 2010 года. Сеттинг игры — 1992 год.

Низкое качество работы и ошибки бросаются в глаза — их не приходится искать. Если проверка и велась, то крайне поверхностно.


GTA: San Andreas пытается притвориться уже не просто городом, а полноценным штатом с тремя мегаполисами и сразу несколькими округами с поселениями помельче. При этом игра должна была уместиться на DVD, а у целевой платформы (PlayStation 2) было всего 32 МиБ ОЗУ и 4 МиБ видеопамяти. Кроме ресурсных ограничений очевидны соображения по геймплею: нет смысла создавать огромные пустые незадействованные ни для чего пространства. Конечно, остров Алтис может похвастать площадью 270 км², которая жизненно необходима в качестве сцены для театра военного симулятора Arma, но для станцевать GTA хватит закутка и поменьше.

San Andreas идёт на несколько трюков, чтобы создать ощущение масштаба. Перепады рельефа огромны, что помогает отделить пространства друг от друга. Дороги штата спланированы: они никогда не идут по прямой линии, а огибают холмы, искусственно раздувая длину любых путешествий. Транспорт в игре передвигается медленней, чем это происходило бы в реальной жизни. Особенно помогает в иллюзии размера туман дальности прорисовки, который также скрывает подгрузку ресурсов.

Definitive Edition построена на движке Unreal Engine 4. Ушла необходимость скрывать техническую слабость целевой платформы. Движок с готовностью прорисовывает хоть всю карту сразу. Король абсолютно голый.

kwa34bn_yme-ckgwgcqxfa9rkj0.jpeg
С горы Чилиад видны все три псевдомегаполиса. Оригинальная игра содействует ощущению разделённости любых населённых пунктов, и в тумане горы легко потеряться

Это не значит, что ситуация неисправима. Сразу после обнаружения этой проблемы за дело взялись модеры. Вскоре опция тумана появилась и в самой игре без каких-либо сторонних модификаций.

Визуально заметно, что игры Definitive Edition построены на Unreal 4. Присутствуют знакомые эффекты воды и отражений, которые уже можно было видеть в других проектах на этом движке.

Сам по себе не может быть неправильным выбор готового универсального кроссплатформенного движка. Игры оригинальной трилогии, к примеру, построили на Renderware — популярной «рабочей лошадке» той эпохи. Если даже в начале «нулевых» GTA вряд ли кого-то могла поразить графикой, то хотя бы Rockstar пыталась выжать всё возможное из доступных ресурсов. А вот Definitive Edition не блещет оптимизациями: некоторые приставки текущего поколения проседают даже ниже 30 кадров в секунду. Для достижения стабильных 60 кадров в секунду на консолях обзорщики рекомендуют запускать версию для PS4 Pro на некстгеновой PS5 в режиме производительности.


Одна сторона обладала полным контролем над выбором подрядчика, движка и процессом разработки. Если кого и нужно винить, то это Take-Two.

Издатель агрессивно защищает свои наработки, не стесняясь напугать сообщество открытого ПО. В феврале 2021 года Take-Two добилась удаления проекта по реверс-инжинирингу движка GTA III и Vice City. Открытый проект ставил целью замену движка, а не создание пиратской копии: его запуск был невозможен без игровых ассетов.

Не лучше у Take-Two отношения с модерами. В августе компания добилась удаления нескольких модов на LibertyCity.net. Все эти моды портировали контент — локации, транспортные средства и персонажей — из старых игр Rockstar в более новые GTA. Конечно, это входит в зону нарушения авторских прав, но почему об этом задумались за три месяца до Definitive Edition? Некоторые умельцы не боятся возможного преследования и всё же пытаются исправить самые назойливые особенности Definitive Edition.

yrhrcoxxkmb0ruo9qht-1qem_fi.jpeg
Демонстрация настройки интенсивности дождя в моде Rain Fix версии 1.2. Интенсивность эффекта дождя стала одной из самых частых жалоб на Definitive Edition, и мод пытается хоть как-то исправить вид осадков на экране.

Rockstar уже несколько лет живёт за счёт GTA V — самого денежного развлекательного проекта в истории. В прошлом году GTA V и её онлайн-версия принесли миллиард долларов дохода. С момента выпуска в 2013 году GTA V и её онлайн-компонент распространились на трёх поколениях игровых приставок и миллионах ПК, что принесло 6,4 млрд долларов дохода.

image-loader.svg
Доходы от GTA V не планируют падать

Если курица несёт золотые яйца, резать её нельзя. Но что ждёт обычных несушек, если рядом сидит золотоносная? Музыкальные треки для игр часто лицензируется на некоторый период времени — например, 10 лет. По истечении этого срока треки нужно лицензировать повторно, или продавать игру с ними уже нельзя. Rockstar делом показала своё отношение к не приносящим сверхдоходы продукты: компания поскупилась на продление лицензии музыки для своей классики, и часть песен постепенно исчезала из старых игр. Например, патч версии на Steam для GTA: Vice City удалил дорогие песни Майкла Джексона в 2012 году, а в 2018 в GTA IV каноничная открывающая катсцена потеряла играющую из такси Романа «Швайне» Глюкозы.

Неудивительно, что и переиздание классической трилогии отдали на откуп стороннему разработчику, а труд художников отдали на самый дешёвый аутсорс. В дальнейшем игру ждёт доведение до ума, порт на смартфоны и издание на физических носителях, пусть и позднее, чем Rockstar изначально планировала.

Что касается оригинальных версий игр, то если Rockstar отказывается их продавать, находить аморальным пиратство всё сложнее. Тем более что у компании и без этого сверхдодходы, а в новом ремастере работают не все читы из вашей тетрадки.

© Habrahabr.ru