Паттерны проектирования в Golang
Рассмотрим в этой статье несколько наиболее распространенных паттернов проектирования в Golang, дополнив их практическими примерами.
Фасад, Стратегия, Прокси, Адаптер
Паттерн «Фасад»
Фасад — это паттерн проектирования, который предоставляет простой интерфейс для работы с сложной системой. Вместо того чтобы разбираться с множеством деталей и компонентов, мы можем использовать фасад, который берёт на себя всю работу «под капотом». Простыми словами Фасад — это как кнопка «Выполнить всё». Он объединяет несколько действий в одном месте, чтобы тебе было проще.
Пример:
Допустим, у нас есть умный дом. И мы хотим упростить повседневные задачи, например, включение режима «Спокойной ночи». Для этого нужно:
Выключить свет.
Закрыть шторы.
Настроить температуру.
Включить сигнализацию.
Делать это вручную долго и неудобно, да и зачем оно надо. Вместо этого можно сделать фасад, который выполнит все действия одной командой.
package main
import "fmt"
// Подсистема 1: Освещение
type Lights struct{}
func (l *Lights) Off() {
fmt.Println("Свет: выключен")
}
// Подсистема 2: Шторы
type Curtains struct{}
func (c *Curtains) Close() {
fmt.Println("Шторы: закрыты")
}
// Подсистема 3: Кондиционер
type Thermostat struct{}
func (t *Thermostat) SetTemperature(temp int) {
fmt.Printf("Кондиционер: Установлена температура %d°C\n", temp)
}
// Подсистема 4: Сигнализация
type Alarm struct{}
func (a *Alarm) Activate() {
fmt.Println("Сигнализация: активирована")
}
// Фасад: Умный дом
type SmartHomeFacade struct {
lights *Lights
curtains *Curtains
thermostat *Thermostat
alarm *Alarm
}
// Конструктор фасада
func NewSmartHomeFacade() *SmartHomeFacade {
return &SmartHomeFacade{
lights: &Lights{},
curtains: &Curtains{},
thermostat: &Thermostat{},
alarm: &Alarm{},
}
}
// Метод для включения режима "Спокойной ночи"
func (s *SmartHomeFacade) GoodNightMode() {
fmt.Println("Активация режима `Спокойной ночи`...")
s.lights.Off()
s.curtains.Close()
s.thermostat.SetTemperature(20) // Устанавливаем комфортную температуру
s.alarm.Activate()
fmt.Println("Режим `Спокойной ночи` активирован!")
}
func main() {
// Создаём фасад для умного дома
smartHome := NewSmartHomeFacade()
// Активируем режим "Спокойной ночи"
smartHome.GoodNightMode()
}
Пояснение:
Подсистемы:
Lights (Освещение) — управляет светом в доме, метод
Off()
выключает свет.Curtains (Шторы) — управляет шторами, метод
Close()
закрывает их.Thermostat (Кондиционер) — управляет температурой в доме, метод
SetTemperature(int)
устанавливает температуру.Alarm (Сигнализация) — управляет сигнализацией, метод
Activate()
включает сигнализацию.
Фасад (SmartHomeFacade):
Фасад объединяет все эти подсистемы в один объект, предоставляя клиенту простой способ управлять всем умным домом. Вместо того, чтобы обращаться к каждой подсистеме по отдельности, можно просто использовать фасад.
Метод GoodNightMode:
Выключает свет, вызывая метод
s.lights.Off()
.Закрывает шторы, вызывая метод
s.curtains.Close()
.Устанавливает комфортную температуру (20°C) для кондиционера через
s.thermostat.SetTemperature(20)
.Активирует сигнализацию с помощью
s.alarm.Activate()
.
Основной код (main):
В
main
создается объект фасадаsmartHome
, который автоматически управляет всеми подсистемами.Затем вызывается метод
GoodNightMode()
, который активирует режим «Спокойной ночи», выполняя все необходимые действия для подготовки дома к ночному времени.
Паттерн «Стратегия»
Паттерн «Стратегия» — это выбор способа действия из нескольких вариантов. Мы создаём набор алгоритмов (или стратегий), а потом можем переключаться между ними, не меняя основную логику программы.
Представь, что ты идёшь в магазин. У тебя есть 2 варианта:
Оплатить картой
Оплатить наличными
Магазин предоставляет одинаковую услугу (покупку товара), но ты выбираешь, как заплатить, в зависимости от ситуации.
package main
import "fmt"
// Интерфейс, который определяет стратегию оплаты
type PaymentStrategy interface {
Pay(amount float64)
}
// Стратегия оплаты картой
type CardPayment struct{}
func (c *CardPayment) Pay(amount float64) {
fmt.Printf("Оплата картой: %.2f рублей\n", amount)
}
// Стратегия оплаты наличными
type CashPayment struct{}
func (c *CashPayment) Pay(amount float64) {
fmt.Printf("Оплата наличными: %.2f рублей\n", amount)
}
// Контекст, который использует одну из стратегий
type Shop struct {
paymentStrategy PaymentStrategy
}
func (s *Shop) SetPaymentStrategy(strategy PaymentStrategy) {
s.paymentStrategy = strategy
}
func (s *Shop) MakePayment(amount float64) {
s.paymentStrategy.Pay(amount)
}
func main() {
// Создаем магазин
shop := &Shop{}
// Платим картой
shop.SetPaymentStrategy(&CardPayment{})
shop.MakePayment(1000.50)
// Платим наличными
shop.SetPaymentStrategy(&CashPayment{})
shop.MakePayment(500.75)
}
Пояснение:
Интерфейс
PaymentStrategy
:Это интерфейс, который определяет метод
Pay(amount float64)
, который будет реализован различными стратегиями оплаты.Все стратегии должны реализовывать этот интерфейс, обеспечивая тем самым различное поведение для оплаты.
Конкретные стратегии оплаты:
CardPayment
(оплата картой): Реализует методPay()
, который выводит сообщение о платеже с картой.CashPayment
(оплата наличными): Реализует методPay()
, который выводит сообщение о платеже наличными.
Контекст
Shop
:В классе
Shop
хранится ссылка на объект, который реализует интерфейсPaymentStrategy
.Метод
SetPaymentStrategy(strategy PaymentStrategy)
позволяет устанавливать стратегию оплаты.Метод
MakePayment(amount float64)
вызывает методPay()
у установленной стратегии для выполнения оплаты.
Основная программа (
main
):Создается объект магазина
shop
.Сначала устанавливается стратегия оплаты картой с помощью
SetPaymentStrategy(&CardPayment{})
, и затем вызывается методMakePayment()
, чтобы совершить оплату картой.Далее стратегия меняется на оплату наличными с помощью
SetPaymentStrategy(&CashPayment{})
, и снова вызываетсяMakePayment()
для
Паттерн «Прокси»
Паттерн Прокси — это посредник, который контролирует доступ к другому объекту. Он выполняет действия до или после обращения к реальному объекту, такие как проверка прав доступа, кэширование, логирование и т. д.
Представим, что у нас есть объект, который подключается к базе данных, и мы хотим контролировать доступ с помощью прокси. Прокси будет проверять, есть ли у пользователя права на подключение, прежде чем передать запрос реальному объекту.
package main
import "fmt"
// Интерфейс для работы с базой данных
type Database interface {
Connect() string
Query(query string) string
}
// Реальная база данных, которая выполняет запросы
type RealDatabase struct{}
func (db *RealDatabase) Connect() string {
return "Подключение к реальной базе данных..."
}
func (db *RealDatabase) Query(query string) string {
return fmt.Sprintf("Запрос к базе данных: %s", query)
}
// Прокси для базы данных, который проверяет права доступа пользователя
type DatabaseProxy struct {
realDatabase Database
userRole string // Роль пользователя (например, "admin", "user", "guest")
}
func (proxy *DatabaseProxy) Connect() string {
// Прокси проверяет права доступа
if proxy.userRole != "admin" {
return "Ошибка доступа: недостаточно прав для подключения к базе данных."
}
// Передаем запрос реальной базе данных
return proxy.realDatabase.Connect()
}
func (proxy *DatabaseProxy) Query(query string) string {
// Прокси проверяет права доступа
if proxy.userRole != "admin" {
return "Ошибка доступа: недостаточно прав для выполнения запроса."
}
// Передаем запрос реальной базе данных
return proxy.realDatabase.Query(query)
}
func main() {
// Создаем реальную базу данных
realDB := &RealDatabase{}
// Создаем прокси для базы данных с ролью "admin"
adminProxy := &DatabaseProxy{
realDatabase: realDB,
userRole: "admin", // Этот пользователь имеет доступ
}
// Попытка подключиться и выполнить запрос с правами администратора
fmt.Println(adminProxy.Connect())
fmt.Println(adminProxy.Query("SELECT * FROM users"))
// Создаем прокси для базы данных с ролью "guest"
guestProxy := &DatabaseProxy{
realDatabase: realDB,
userRole: "quest", // У этого пользователя нет доступа
}
// Попытка подключиться и выполнить запрос с правами гостя
fmt.Println(guestProxy.Connect())
fmt.Println(guestProxy.Query("SELECT * FROM users"))
}
Пояснение:
Интерфейс
Database
: Это общая форма для работы с базой данных. Он определяет методы для подключения и выполнения запросов.Реальная база данных
RealDatabase
: Это структура, которая реализует интерфейсDatabase
. Она выполняет реальные действия по подключению и выполнению запросов.Прокси
DatabaseProxy
: Это структура, которая тоже реализует интерфейсDatabase
, но добавляет проверку прав доступа. В прокси хранится информация о роли пользователя, и если у пользователя нет прав (например, роль «guest»), то доступ к базе данных будет ограничен.Основная программа:
Сначала создается реальная база данных и прокси с правами администратора, которые могут подключаться и делать запросы.
Затем создается прокси с правами гостя, который не может подключиться и выполнять запросы, так как его роль не имеет доступа.
Паттерн «Адаптер»
Паттерн Адаптер — это паттерн проектирования, который преобразует интерфейс одного объекта в интерфейс, ожидаемый другим объектом. Он позволяет несовместимым интерфейсам работать вместе.
У нас есть зарядное устройство с разъемом USB-C, а телефон имеет разъем Lightning. В жизни я думаю сразу понятно, как это можно сделать. Чтобы подключить их, нам нужен адаптер, который будет преобразовывать разъем USB-C в Lightning.
package main
import "fmt"
// Интерфейс, который ожидает телефон с разъемом Lightning
type LightningPhone interface {
ChargeWithLightning()
}
// Реальный телефон с разъемом Lightning
type iPhone struct{}
func (i *iPhone) ChargeWithLightning() {
fmt.Println("Заряжаю iPhone с разъемом Lightning!")
}
// Интерфейс, который имеет зарядное устройство с разъемом USB-C
type USBCCharger interface {
ChargeWithUSB_C()
}
// Зарядное устройство с разъемом USB-C
type USBCharger struct{}
func (u *USBCharger) ChargeWithUSB_C() {
fmt.Println("Заряжаю устройство с разъемом USB-C!")
}
// Адаптер, который преобразует USB-C зарядное устройство в Lightning
type USBToLightningAdapter struct {
usbCharger *USBCharger
}
func (a *USBToLightningAdapter) ChargeWithLightning() {
// Преобразуем зарядку через USB-C в зарядку для Lightning
fmt.Println("Преобразую USB-C зарядку в Lightning...")
a.usbCharger.ChargeWithUSB_C()
}
func main() {
// Зарядное устройство с разъемом USB-C
usbCharger := &USBCharger{}
// Адаптер для преобразования USB-C в Lightning
adapter := &USBToLightningAdapter{usbCharger: usbCharger}
// Телефон с разъемом Lightning
iphone := &iPhone{}
// Используем адаптер, чтобы зарядить телефон с разъемом Lightning через USB-C зарядное устройство
fmt.Println("Попытка зарядить iPhone через USB-C с помощью адаптера:")
adapter.ChargeWithLightning() // Используем адаптер для зарядки через USB-C
}
Пояснение:
В функции
main
создается объект зарядного устройства usbCharger, который использует разъем USB-C.Создается объект adapter типа USBToLightningAdapter, который принимает объект usbCharger. Этот адаптер преобразет интерфейс USB-C в интерфейс Lightning, что позволяет использовать зарядку с USB-C для устройства с разъемом Lightning.
adapter.ChargeWithLightning()
— когда мы уadapter
вызываем методChargeWithLightning
, происходит следующее:Адаптер вызывает
ChargeWithUSB_C()
на объекте usbCharger, который выводит сообщение, что зарядка идет через USB-C.Однако перед этим адаптер выводит сообщение о том, что он преобразует USB-C в Lightning. Таким образом, адаптер помогает подключить несовместимые устройства (разъемы USB-C и Lightning) и дает возможность зарядить iPhone через USB-C зарядку.
Спасибо за обратную связь. Всего доброго!