От любви к играм до становления разработчиками игр: История страданий инди команды 2V Studio длинною в год
Все мы в детстве мечтали сделать свою игру, а кто-то даже пробовал что-то сделать в различных конструкторах. Мы проводили часами в мечтаниях, как сделаем свою игру мечты, как станем богатыми, как о нас услышат все игроки мира. Но со взрослением эта идея угасала или же выбрасывалась в мусорку к другим нереализованным планам. Наша же команда одна из того мизерного количества людей, которое всё-таки решило воплотить свою мечту в жизнь.
print ('Hello World!') всем читателям данной статьи, я Влад, программист 2V Studio, сегодня я бы хотел поделиться с вами нашим путём в становлении разработчиками, длиною в год.
Как я пришёл к идее делать игры?
Начать историю я бы хотел с того момента, когда я только задумался о создании игр. С детства я размышлял о создании своей масштабной ААА игры, но тогда я ещё ничего не понимал. Думал, создам свой клон GTA 5, но с сильным уклоном в реализм, грубо говоря, Real Life для ПК, с масштабными серверами и с кучей механик. Сами понимаете, что только не придёт в голову детям возрастом до 11 лет. Сейчас я понимаю, такой проект не то что маленькой командой, да даже крупной студии придётся разрабатывать годами, а то и больше 10 лет.
Уже лет в 13–14 я пытался найти способ создавать игры на телефоне (компьютер на тот момент был в не рабочем состоянии, да и до сих пор не работает), спойлер — ничего у меня не получилось. Из всех приложений на то время были всякие клоны Roblox Studio и Pocket Code, который тогда мне очень приглянулся, но со своими навыками и ленивой жопой душой я ничего не смог и забросил эту идею.
Перенесёмся чуть дальше, а именно на 2020–2021 год, тогда у меня появился игровой ноутбук и уже тогда я задумался о программировании. В то время мне приглянулся Pascal. Тогда мы только начали его проходить на уроках информатики, после этого я влюбился в программирование. Меня привлекло в программировании то, что как ты напишешь код — так он и будет работать. Но долго на Pascal я не просидел, язык мне быстро наскучил, ну и я услышал на ютубе, что язык неперспективный и ловить в нём нечего. После этого была попытка изучить Python, в нём я уже продержался подольше, целых 2–3 недели. Сам язык мне понравился больше Pascal.
Как я говорил где-то выше, я был тем ещё лентяем, и долго заниматься обучением я не мог, в итоге программирование я забросил до лет так 16, если быть точнее, то до момента после защиты итогового проекта в 9 классе. Я тогда так сильно обнаглел, взял тему про программирования, зная только то, что за это много платят.
Как пришли к идее создать студию?
Во время защиты меня зацепил проект моего одноклассника Вовы, темой его проекта было 3D моделирование. Интересный факт, он его сделал буквально за пару часов до сдачи самого проекта. В тот момент я понял — «Мне он нужен. Надо взять его в рабство». Уже через два дня на уроке физкультуры я решил подойти к нему и предложить эту идею, на которую он ответил положительно, оказалось, что он сам с детства мечтал делать игры. Он оказался моей полной копией, только привлекало его не программирование, а создание 3D моделей. До этого мы даже толком не общались, но после этого разговора мы стали неразлучный и уже решили создать свою студию.
После долгих раздумий мы решились назваться 2V Studio. 2V — потому что у нас обоих именно начинаются на В, в тот момент нам казалась эта идея топовой, да и сейчас мы считаем также.
Первые идеи и разочарования
Уже через полгода, летом, мы начали разработку нашей первой игры. По традиции жанра это была крупная игра. Island of Survivors задумывалась, как выживание на острове от 3 лица с элементами строительства и управления поселением, а-ля Cities Skylines, но с элементами выживания.
Сама игра
За все лета мы мало что успели сделать, зато напридумывали столько, что путались в своих же идеях.
Как по мне, у проекта было будущее, на телефонах практически не было таких игр, да и сейчас нет. Но, к сожалению, по закону жанра проект пришлось забросить.
Буквально в начале октября мы оба выгорели и забросили этот проект. Сейчас мы понимаем, что такой проект попросту был для нас слишком масштабным. После такого опыта, как уже понятно, разработку мы забросили, я вернулся к обучению, а Владимир к своим делам.
Возвращение и первый заработок
В мае этого года подвернулась возможность зарегистрировать РСЯ, этом нам помог близкий знакомый Вовы. Тогда мы поняли, что это наш шанс вернуться в разработку, как раз за прошедший год мы набрались навыков на мелких проектах: Я создавая свои мелкие игры для поднятия своего настроения и просто для наработки опыта, а Вова в работе над всякими приколками в 3D и в прохождении Технических Заданий в другие команды.
Но мы были бы не мы, если бы у нас, как обычно, все пошло через жопу не по плану.
Сначала была проблема с отсутствием нудно адреса в форме регистрации.
После мы забыли повысить статус кошелька ЮMoney.
В конце знакомый Вовы попросту не мог нам предоставить оставшиеся документы из-за .работы
Но в итоге к концу мая мы смогли доделать аккаунт РСЯ и приступили к выпуску первой игры.
Но в итоге к концу мая мы смогли доделать аккаунт РСЯ и приступили к выпуску первой игры. На тот момент был популярен Fallout, как вы и сами знаете. Поэтому мы решили начать нашу карьеру с создания викторины по разным частям этой серии, да и самому сериалу. Мы быстренько за 1 вечер сделали основу игры и за пару дней настрогали вопросов для нее.
Скриншот игры
Второй же игрой стал по традиции клон Flappy Berd, про него сказать практически нечего, обычный Flappy Berd, но вместо птички — meme. Так же мы добавили прокачку и покупку скинов.
Скриншот игры
Вот такая статистика по доходу у нас была к концу июня — начале июля
Доход за обе игры
По нашему мнению это неплохой результат с условием, что мы ещё не сильно знакомы с данной площадке, да и до этого у нас не было опыта в разработке игр.
Спасибо, что прочитали данную статью, мы будем очень благодарны, если вы посмотрите ещё наше видео, сделанное по этой статье, но в более краткой форме.
Всем хорошего дня и настроения.