От игр к e-commerce проектам. Изменение двухгодовой программы Технопарка
Все наши образовательные программы в вузах — МГТУ им. Баумана, МГУ, МИФИ, МФТИ, СПбПУ Петра Великого, МАИ, ВГУ (Воронеж), ПГУ (Пенза), Московский политехнический университет — сфокусированы на том, что востребовано в компании. Когда меняется стек технологий, программа оперативно трансформируется.
В этой статье расскажу, как перестраивали программу одного из семестров большой двухгодовой программы Технопарка: с Java и игр переходили на Go и проекты e-commerce. Поменяли и язык, и подход, и итоговое задание. Делюсь предпосылками, решениями и выводами.
Как это было раньше
Двухгодовая программа Технопарка стартует дважды в год — весной и осенью, и длится четыре семестра. Она называется основной программой, на ней преподают 13 дисциплин и обучают 400+ студентов в год.
Особенность 2 семестра в тесной интеграции трех дисциплин из пяти:
- бэкенд-разработка;
- фронтенд-разработка;
- проектирование интерфейсов.
Рубежные контроли и занятия синхронизированы, итоговый проект по трем дисциплинам — общий.
Шесть лет в Технопарке на курсе по бэкенд-разработке давали Java. На Java написаны «Одноклассники» и другие сервисы, поэтому его выбрали для студентов. К тому же, в третьем семестре ребята изучали мобильную разработку под платформу Android, и знание Java было кстати.
В качестве итогового семестрового проекта студенты создавали мобильные игры: головоломки, стратегические настольные игры, шутеры, игры по мотивам Warcraft, 2D-танки. В финале на публичную защиту приходили все преподаватели, студенты и гости.
Плюсы игры как итогового проекта
- Возможность продумать механику игры заранее: студенты с начала программы знали о предстоящей разработке и начинали изобретать сценарии еще в первом семестре.
- Мотивационное преимущество: возможность создать собственную игру и придумать отдельный игровой мир поддерживает увлеченность в течение всего семестра.
- Удобно формировать команды: любители стратегий, стрелялок или интеллектуальных викторин легко находят друг друга, студентам всегда легче разбиться на рабочие группы.
- Игра развивает творческую смелость: можно попробовать разные сценарии, выйти за рамки техзадания и инструкций.
- Проект легко презентовать: красочность и игровая составляющая увлекают зрителей, члены жюри могут запустить игру и погрузиться в созданный продукт.
Сообщество менторов
Обучение разработке через игру показалось студентам интересным, и выпускники предыдущих лет, заинтересованные в преподавании, сформировали менторское сообщество. Ежегодно со студентами работали около 15 менторов: они помогали с выбором проектной идеи, распределением задач и давали допуск к рубежным контролям по фронтенд-разработке. У менторов появился отдельный мерч, по которому их можно узнать в компании и в вузе.
Менторы 2-го семестра основной программы Технопарка, 2019 год
Новые реалии бизнеса
- Трансформировался стек технологий, и некоторые навыки, которые студенты получали на программе, перестали требоваться на стажировке. После второго семестра по фронтенд-направлению в компанию выходит 5–7 стажеров, и большинство устраивается в бизнес-юнит «Почта», где их опыт работы с игровыми библиотеками не актуален, а реальных умений не хватает.
- У стажеров-бэкендеров тоже возникали сложности: все большую популярность среди языков бэкенд-разработки в бизнес-юнитах приобретает язык Go, и стажеры-джависты начали проигрывать в востребованности.
- Развиваться в игровом направлении или выйти на стажировку в игровой бизнес-юнит было невозможно. Основная цель второго семестра — научиться основным технологиям фронтенд-разработки и бэкенду. Игра — лишь пример проекта, студенты не глубоко изучали игровые технологии и механики, поэтому пропуск в игровую индустрию курс дать не мог.
- Разработка интерфейсов в работе с играми развивалась слабо. Студенты не успевали за семестр продумать логику общения с пользователем, а если возвращались к взаимодействию с игроками в конце, коды уже были прописаны. Приходилось или оставлять сырое решение, или проводить часть работы заново.
- У игрового итогового проекта была и собственная негативная сторона. Студенты увлекались антуражем и тратили время на проработку визуальных деталей, обращали большее внимание на game-dev, а не на отработку нового материала и технический стек.
- На специфике освоения дисциплин сказались культурные трансформации. За несколько лет изменились не только языки программирования и игры, но и массовые увлечения. С каждым годом играющих ребят становилось меньше. Таким студентам приходилось не только учиться всему, что нужно на курсе, но и осваивать новую предметную область и разбираться в игровой специфике с нуля.
Требовалось перестроить учебный процесс под запросы бизнеса. Одновременно нужно было сохранить интеграцию трех дисциплин, учесть потребности студентов, пожелания преподавателей и менторов и другие тонкие моменты образовательного процесса.
Итак, приняли решение перестроить программу. Что именно сделали?
- Заменили игровой проект. Решение нашлось быстро. Приходя на стажировку, студенты работают с e-commerce продуктами компании, значит, они должны изучать их и реализовывать проект с e-commerce. Ранее вся программа была ориентирована на игру, поэтому для работы с другим проектом на ходу скорректировали часть лекций, ввели новые блоки и переформатировали рубежные контроли.
- Пересоздали систему мотивации. Студенты были настроены делать игры, с ними учебный процесс геймифицировался почти автоматически. Желание учиться по измененной программе удалось сформировать органично — студентов замотивировали рынком. На цифрах и графиках продемонстрировали, что e-commerce и Go — это перспективно. Выходы на стажировку это доказывали, и студентам тоже стало интересно.
- Выработали график перехода на новую программу. Поступая в Технопарк, абитуриенты ожидают разработку своей собственной игры. Резкая смена программы для тех, кто шел на Java и игры, могла негативно сказаться на лояльности и на успеваемости. Чтобы и абитуриентам, и преподавателям было комфортно, проводили реформы постепенно, в 3 этапа.
- На первом этапе перешли на Go, но оставили игры, как итоговый проект. Результат был неудовлетворителен, нужно было сохранить динамику и помнить, что пройдена только часть пути.
- На втором — совместили Go и e-commerce, для желающих оставили возможность выбрать игру в качестве итогового проекта.
- На третьем этапе отказались от игр и полностью перешли на e-commerce.
Плавный переход снизил напряженность и позволил детально переработать дисциплины курса. К этому времени появились первые менторы, закончившие курсы по Gо, а курс по фронтенду трансформировался под задачи e-commerce, что стало релевантно работе стажеров. - Наладили взаимодействие менторов. Провели несколько совместных встреч, аргументировали необходимость корректировки курса, дали возможность перестроиться всем, кому была интересна программа. И пригласили несколько новых менторов.
- Продумали, как подготовить студентов к изучению Android в следующем семестре. Для освоения Android нужны знания по Java, поэтому для студентов подготовили рекомендации по самостоятельному изучению и переходу на Java с C++, которым они владеют после первого семестра. Кроме того, теперь в третьем семестра дают выбрать направление разработки и предпочесть Android или iOS.
- Продумали функциональность итоговых e-commerce проектов. В e-commerce избыточные блоки и лишние детали мешают пользователям. Все элементы нужно продумывать заранее, чтобы, с одной стороны, не создать шаблонный продукт, с другой — не перегрузить сервис. Для студентов составили списки с полезными функциональными элементами, например, для сервиса наподобие Youtube обязательны плейлисты и подписки, а сервису знакомств требуются платный аккаунт, лайки и комментарии. Опираясь на подсказки, ребята могли креативить и тренироваться прописывать фичи.
- Сделали драйвовую защиту итоговых проектов. Были опасения, что после отказа от игр главное событие второго семестра — защита проектов — потеряет драйв. Однако преподаватели сами работают с e-commerce проектами, их опыт показал, что при хорошей подготовке e-commerce проекты можно презентовать ярко. Для этого нужно подготовить качественный проект, отдельно продумать форму показа и внести элемент игры в саму презентацию.
Итоги и результаты
Трансформация программы заняла 3 семестра, из них 2 переходных — когда меняли одну составляющую и не трогали другие. Осенью 2019 года программа полностью обновилась: все студенты изучали язык Go и готовили итоговые проекты, связанные с e-commerce.
В начале осеннего семестра ребята разбились на команды и определили, какие проекты будут делать для итоговой защиты. В качестве ориентиров взяли веб-сервисы Кинопоиск, Trello, Юла и подобные. Проекты готовили по мере прохождения дисциплин семестра — бэкенд-, фронтенд-разработки и проектирования интерфейсов.
Защита прошла в самом конце 2019 года. Студенты презентовали продуманные, качественные продукты. Например, одна из команд разработала аудиосервис наподобие Spotify, другая — job board.
Аудиосервис Covenant
Биржа вакансий
Социальная сеть для художников, дизайнеров и любителей AR
При трансформации программы учитывалось мнение студентов, анализировались анкеты и комментарии. В итоге отзывы студентов позитивные, у каждой команды по-прежнему есть ментор, и учебный процесс не пострадал. После обновленного курса студенты максимально подготовлены к стажировке в компании. 1/10 от числа всех стажеров 2019 года — разработчики на Go.
Благодарим весь преподавательский состав Технопарка, отдельное спасибо — Василию Романову и Александру Цветкову, которые предложили идею перехода и помогли внедрить изменения.
3 ключевых вывода по итогам перехода
- Учитывайте запросы и ожидания студентов. Они так же важны, как запросы бизнеса. В условиях конкуренции студенты играют важную роль в образовательном процессе и «голосуют ногами».
- Вводите изменения постепенно. Большую систему можно реформировать безболезненно, если учитывать мнения сторон, договариваться и внедрять изменения «малыми шагами».
- Учитывайте механизмы работы сообществ при изменениях. Сообщество менторов, сообщество преподавателей — опора для всех образовательных проектов.