Основатель WildTangent Алекс Сент-Джон: создание видеоигр — это не работа
Игровая индустрия традиционно остаётся одной из областей, в которых наиболее комфортных условий для работы. Бывший глава студии WildTangent и соавтор DirectX Алекс Сент-Джон считает иначе — по его мнению сотрудникам игровых компаний не нужно рассчитывать на соблюдение трудового графика, а также высокую заработную плату по сравнению с коллегами из смежных областей.
В 90-ые годы Сент-Джон занимал ключевую позицию в Microsoft и принимал участие в разработке DirectX, которая стала катализатором для роста количества доступных на компьютерах играх. Впоследствии он основал студию онлайн-игр WildTangent и руководил социальной сетью для геймеров hi5.
«Разработка игр — это не работа, это искусство. Нет той суммы денег, которую бы было достаточно платить людям с рабским отношением к своей работе», — заявил Алекс Сент-Джон в адрес на инициативу Международной ассоциации разработчиков игр, предназначенную для решения проблем с неоплачиваемыми сверхурочными.
Большинство представителей игровой индустрии негативно отреагировали на провокационные заявления Сент-Джона, охарактеризовав его, как «квинтэссенцию всего неправильного из индустрии разработки игр».
«Большинство представителей игроков индустрии представляют из себя хрупких и ленивых миллениалов. Мне сложно представить, как сильно изменилась жизнь сотрудников IT-индустрии, которые считают, что несколько часов, проведённых за передвижением мышки, могут расцениваться, как напряжённая работа», — делится Сент-Джон.
Вместо недовольства работой Сент-Джон предлагает сотрудникам покинуть занимаемую должность и запустить стартап. Но большинство из представителей геймдев-индустрии никак не реагируют на эти «щедрые» советы.
«Это же так просто. Бросить работу, переехать с семьёй в гараж к родителям и разработать проект с многомиллионной прибылью», — саркастически заявляет глава игровой студии Vlambeer Рами Измаил.
Согласно последним исследованиям рынка почти половина из опрошенных разработчиков работают в неделю более 60 часов, 17% более 70 часов. А почти 38% сотрудников в 2014 году так и не предложили компенсацию за сверхурочную работу. В прошлом году ситуация изменилось незначительно — оплату за сверхурочные рабочие часы не получили 37% из опрошенных.
«Плохие условия труда являются вторым ведущим фактором, способствующим негативному восприятию обществом игровой индустрии. Также это остаётся одной из основных причин изменения предпочтений сотрудников в сторону других IT-компаний, никак несвязанных с игровой индустрией», — заявляют представители Международной ассоциации игровых разработчиков.
Тем не менее, ситуация на рынке начинает постепенно меняться благодаря публичной огласке проблем в работе в таких компаниях, как EA, Rockstar и ряде других. Но, пока недостаточно быстро.
© Megamozg