Опыт разработки VR-игр для игровых центров по всему миру

Меня зовут Антон Зайцев, я product owner в компании AVATARICO. В прошлом году я писал про нашу первую, а в октябре этого года мы выпустили вторую кооперативную VR игру для игровых VR-центров. Сейчас мы делаем третью.

Я захотел рассказать о нашем опыте разработки под ВР и попросил Олю, нашего копирайтера, взять у меня интервью. Вот, что получилось. Если после прочтения у вас появились какие-то вопросы — с удовольствием отвечу в комментариях.

image
Антон, расскажи, пожалуйста, немного о своей команде и компании. Чем вы занимаетесь?

С 2014 года мы разрабатываем игры виртуальной реальности. Над играми работают сценарист, концепт-художник, программисты, отвечающие за логику, level-дизайнер, занимающийся проектированием локаций, а также настройкой освещения, эффектов, а также product-owner и team-lead.

Продаем лицензии на коммерческое использование наших игр по всему миру. На земном шаре сейчас работает более 40 игровых центров с нашими играми: в США, Европе и Азии.

image

Под какое оборудование вы разрабатываете игры? В чем пишете?

С точки зрения софта это Unity, C Sharp.

Оборудование — это Oculus Rift и Leap Motion (датчик движения рук) для первых двух игр (COSMOS и MIND HORROR). Для третьей — ALICE IN VR — это HTC Vive. Вместо Leap Motion мы используем контроллеры и ходим по помещению, что дает идеальный трекинг в любом пространстве.

Что есть в ваших VR играх, чего нет в других?

Самое главное — это командность. Я видел VR игры с мультиплеером, но в них нет необходимости во взаимодействии. Там всё равно можно играть без напарников, особо не прислушиваясь к их мнению. В наших играх без советов команды придётся тяжело, потому что некоторые задачи невозможно решить в одиночку. Возможность играть вместе с друзьями — мощный фактор для создания захватывающего экспириенса. По всему миру у наших клиентов есть игровые центры с нашими играми, куда приходят люди, как раньше ходили в компьютерные клубы.

Второе — мы делаем игры для массового потребителя. Не для гика, не для геймера, в наши игры играют от мало до велика, вне зависимости от опыта компьютерных игр.

Третье — мы делаем так, чтобы человек испытал эмоции, которые вряд ли сможет пережить в реальной жизни: полёт в невесомости, огненные шары из рук, создание предметов из воздуха.

image

Зависит ли сложность разработки от выбора сеттинга?

Думаю, да. В MIND HORROR у нас выгодный сеттинг в плане разработки: игроки погружаются в разум маньяка, чтобы узнать, где он держит похищенного ребенка. По сути мы можем сами задавать правила этого мира, и это позволяет нам задействовать все «фишки» виртуальной реальности: нам не нужно объяснять, почему в этой сцене мы летаем, а в этой стреляем огненными шарами в кошмарных пауков, ведь все происходит в голове маньяка.

С чего начинается разработка?

Со сценария. Хотя он может видоизменяться вплоть до окончания работы над игрой.

Например, когда мы делали COSMOS, сценарий примерно в 70% был переделан в середине разработки проекта. По плану у нас были такие механики, что игроки должны были с помощью телекинеза двигать предметы. Но тесты показали, что управление обычному человеку даётся достаточно тяжело. И подобных случаев было много, поэтому мы либо отказывались от них, либо основательно переделывали.

После согласования сценария художник рисует концепт-арт. По нему левел-дизайнер делает локации, параллельно программисты начинают заниматься составлением логики проекта. То есть они начинают проверять, что работает, а что нет. Например, передача предметов. Мы «на кубах» строим сцену и передаём друг другу предметы. Если это работает, то переходим к следующей задаче.

После того как локация готова, с учётом неготовых механик идёт привязка игровой логики. Собственно, левел-дизайнер создаёт локацию, а программисты привязывают всю архитектуру.

image

Почему для своих игр вы выбрали именно такие жанры?

Когда мы делали COSMOS — мы подумали: где человек может летать? Из фэнтези-мира и космоса мы выбрали второе. С MIND HORROR проще: комедия и ужасы — это два наиболее популярных жанра кино не просто так, страх и смех — наиболее эффективны в плане эмоциональной разрядки.

Гибкость в процессе разработки — главный плюс, когда ты делаешь проект для виртуальной реальности. Занимаясь инновациями в этой сфере, никогда не знаешь, как это будет работать. Никто подобного не делал. Приходится экспериментировать. Можно сказать, что разработка в ВР — это большой-большой эксперимент.

С какими проблемами вы сталкивались во время разработки игр? Всё удалось воплотить, что задумывали?

В MIND HORROR много раз переделывали финальную локацию. Игроки попадают в дом детства маньяка, который похитил ребёнка. Изначально это был дом с детской комнатой, в которой игрокам нужно было создавать кубики в буквальном смысле из воздуха. Потом это переросло в открытую локацию 20×20 метров, где нужно, создавая кубики, строить город, в котором рос похититель. Получился огромный город в небе.

image

То, что представляется идеальным в голове — может легко оказаться некомфортным для конечного пользователя. Например, мы могли бы добавить в игру головокружительных эффектов, где нас закручивает вихрь, но вестибулярный аппарат будет страдать.

Мы проводим тесты, проверяем, что работает, а что нет, что работает хорошо, но не переносится человеческим организмом нормально. Мы можем сделать лодку, посадить туда людей и добавить эффект «раскачивания», это будет кинематографично, но человек будет плохо это переносить.

При этом у нас есть сцены с полётами и падениями — риск укачивания в них мы минимизировали. Проводили тесты среди разных категорий людей. Кстати выяснили, что девушек укачивает чаще.

То есть вы прислушиваетесь к пожеланиям игроков?

На пожеланиях игроков выстраивается многое. К примеру игрокам было сложно разобраться, как передавать предметы. Хотя основной жест — grab (захват) — кажется интуитивно понятным. Он и раньше хорошо работал, и 20 часов назад, потраченных на улучшение системы. Но игроки делают, как им удобнее, а не как нам кажется, что им будет удобнее. Поэтому мы мы добавили несколько хитростей. Во-первых, предмет можно брать двумя руками. Во-вторых, если раньше за счёт физики предмет выпадал из рук, то сейчас он хорошо зафиксирован.

image

Мы тестируем и сами, но нам сейчас сложно оценить, потому что те механики, которые не получаются у обычных игроков, мы выполняем легко. Или вот нас не укачивает в виртуальной реальности. Совсем.

И напоследок, что бы ты посоветовал разработчикам для создания качественной VR игры?

Используйте в разработке Agile. Для такой новой области, как VR, он вдвойне актуален. Рынок меняется, эксперименты с механиками меняют сценарий до неузнаваемости — нужно уметь быть гибким.

© Geektimes