Оптимизация рендера под Mobile, часть 2. Основные семейства современных мобильных GPU

Приветствую, дорогие любители и профессионалы, программисты графики! Приступаем ко второй части нашего цикла статей про оптимизацию рендера под Mobile. В этой части мы будем рассматривать основные семейства GPU, представленные у игроков на Mobile.

36dcf7711d7ce68544c97bb8dc69ee32.png


Для начала рассмотрим ряд критериев, по которым можно классифицировать мобильные GPU.

Унифицированные или специализированные шейдерные ядра


В эпоху ранних мобильных видеокарт, до распространения комплексных эффектов, существовала точка зрения, что для фрагментных шейдеров достаточно поддержки вычислений на пониженной точности. Ведь в типичном режиме дисплея применяется 8, а то и меньше бит на каждый канал цвета. Такая точка зрения привела к использованию специализированных шейдерных ядер. Для вершин использовались ядра, оптимизированные для матричных преобразований на повышенной точности FP24/FP32(highp). Для пикселей — ядра, более эффективно работающие с пониженной точностью FP16 (mediump). При этом highp на них не поддерживался. На первый взгляд, такая специализация позволяет добится более рационального распределения транзисторов на чипе. Однако, на практике, это приводит к трудностям при разработке комплексных эффектов, а также при использовании текстур большого разрешения. Кроме того, специализация ядер может приводить к vertex/fragment bottleneck. Таким термином называют ситуацию, когда из-за несимметричной нагрузки на вершинные и пиксельные ядра часть ядер «простаивала». 

30714454751e34703835ce904cf5f40a.png


Поэтому, в современных архитектурах применяются унифицированные ядра. Такие ядра могут брать на себя вершинные, пиксельные и другие вычислительные задачи в зависимости от нагрузки.

ffed7c363ebecf0d390a0271c1a8b014.png


Векторный (SIMD) или скалярный набор инструкций


В духе описанного выше стремления экономить на транзисторах, специализируя ядра, происходил и дизайн набора шейдерных инструкций. Большинство типичных преобразований для трехмерной графики оперируют 4-х компонентными векторами. Поэтому ранние GPU работали именно с такими операндами. Если же в коде шейдера содержались разнородные скалярные операции, которые не удавалось упаковать в векторные операции оптимизатором, часть вычислительных мощностей не задействовалась. Это явление можно проиллюстрировать так:

6b73dd34a79eb4376ed816a37de4a4ae.png


Имеется шейдер, осуществляющий распространенную операцию Multiply Add: сложить 2 операнда, а затем добавить третий. При компиляции на условной векторной архитектуре (Vector ISA = Vector Instruction Set Architecture), мы получаем одну векторную инструкцию vMADD, выполняющуюся 1 такт. На условной скалярной архитектуре мы получаем 4 скалярные инструкции, которые благодаря усовершенствованному конвейеру также выполняются за 1 такт. Теперь рассмотрим усложненный шейдер, выполняющий 2 операции, но над 2-х компонентными операндами.

333539b2fb573f8f93ff518ca25f6e5c.png


В случае векторной архитектуры получаем уже 2 инструкции, требующие 2 такта на выполнение. При этом над компонентами .zw действия не производятся, и вычислительные мощности простаивают. В случае скалярной архитектуры эти же операции можно упаковать в 4 скалярных sMADD, выполняющихся за тот же 1 такт. Таким образом на скалярной архитектуре за счет усовершенствования конвейера достигается большая плотность вычислений. Тем не менее, как будет показано ниже, векторная ISA по-прежнему актуальна. А значит, есть смысл применять техники векторизации шейдерного кода. Они позволяют добиться повышенной производительности на видеокартах с векторными ISA. В то же время, как правило, это не вредит быстродействию на более современных скалярных ISA.

Опираясь на приведенные характеристики, рассмотрим распространенные в наше время семейства мобильных GPU. Начнем с наиболее часто встречающегося семейства. Многие знают, что речь идет о видеокартах Mali от британской компании ARM. Непосредственно производством чипов ARM не занимается, предлагая вместо этого интеллектуальную собственность. Как и другие мобильные видеокарты, Mali является составной частью System on Chip (SoC), т.е. работает с общей для CPU и GPU памятью и шиной. 

Mali Utgard


В 2008 году на свет появились первые представители архитектуры Mali Utgard, актуальной вплоть до сегодняшнего дня. Эти видеокарты именуются по схеме Mali-4xx MPn, где xx — номер модельного ряда, а n — количество фрагментных ядер. В Mali Utgard шейдерные ядра специализированные, и во всех моделях устанавливалось только 1 вершинное ядро.

Другие особенности архитектуры Mali Utgard:

  • OpenGL ES 2.0 
  • Отсутствие поддержки highp во фрагментных ядрах
  • Векторный набор инструкций (есть смысл векторизировать вычисления)


Невзирая на спецификацию OpenGL ES, драйвера видеокарт Mali Utgard успешно компилируют фрагментные шейдеры, где используется точность highp (например, точность задана по умолчанию при помощи precision highp float). Но фактически используется точность mediump. Поэтому, все шейдеры для мобильных игр желательго дополнительно тестировать на таких видеокартах. По данным, собираемым Unity, на конец 2019 года Mali Utgard работала на девайсах у около 10% игроков. А если выставить соответствующие фильтры на market.yandex.ru, то можно увидеть, что в 2019 году было анонсировано более 10 новых телефонов с видеокартами этой архитектуры.

7795a98ae2da31ecf49131939087c21e.png


Если имеется готовность отказаться от этой аудитории, достаточно установить требование поддержки OpenGL ES 3.0 в AndroidManifest.xml:



Кроме Mali Utgard, распространенных мобильных GPU, в которых нету поддержки OpenGL ES 3.0 на данный момент нету.

Отдельного внимания заслуживает использование текстур большого разрешения на Mali Utgard. Десять бит мантиссы при точности mediump не хватает для качественного текстурирования с разрешением текстур более 1024 на одну из сторон. Однако, несмотря на поддержку только mediump точности вычислений во фрагментных ядрах Mali Utgard, можно получить fp24 точность текстурных координат при использовании varying напрямую.

// vertex shader
varying highp vec2 v_texc;
void main()
{
    v_texc = …;
}

//  fragment shader
...
varying highp vec2 v_texc;
void main()
{
    gl_FragColor = texture2D(u_sampler, v_texc); // используем v_texc напрямую
                                                 // без вычислений
}


В качестве бонуса на некоторых архитектурах такой подход позволяет осуществлять prefetch текстурного содержимого до выполнения fragment shader, что минимизирует stalls при ожидании результатов текстурных выборок.

Mali Midgard


На смену Mali Utgard пришла архитектура Mali Midgard. Существует несколько поколений этой архитектуры с названиями вида Mali-6xx, Mali-7xx и Mali-8xx. Несмотря на 8-летний возраст, Mali Midgard можно назвать современной архитектурой, обеспечивающей поддержку большинства новых фич:

  • унифицированные шейдерные ядра
  • OpenGL ES 3.2 (compute & geometry shaders, tesselation…)


Однако в Mali Midgard сохранена векторная ISA. Учитывая широкое распространение Mali Midgard (около 25% нашей аудитории), становится целесообразной векторизация вычислений.

Еще одной особенностью Mali Midgard является технология Forward Pixel Kill. Расчет каждого пикселя производится в отдельном потоке фрагментного ядра. Если во время выполнения потока становится известно, что результирующий пиксель будет перекрыт непрозрачным пикселем другого примитива, поток завершается преждевременно и освободившиеся ресурсы используются для других вычислений.

Mali Bifrost


Следующая за Midgard архитектура Bifrost выделяется переходом к скалярной ISA. По сравнению с предыдущей архитектурой увеличено максимальное количество ядер (с 16 до 32), а также поддерживается улучшенный интерфейс с CPU, позволяющий осуществлять когерентный доступ к общей памяти: изменения содержимого памяти CPU/GPU сразу становятся «видны» друг другу несмотря на кэши, что позволяет упростить синхронизацию.

Из неофициального


Предпринято немало попыток обратного инжиниринга видеокарт Mali с целью создания Open Source драйверов под Linux. Труды самоотверженных ребят, пытающихся это осуществить, позволяют взглянуть на недокументированные особенности видеокарт Mali. Так, в проекте PanFrost есть disassembler для Mali Midgard/Bifrost, при помощи которого можно познакомится с набором шейдерных инструкций (открытой официальной информации на эту тему нет).

bbdf3175137a886431a23de54239900e.png


Adreno


Вторым по распространенности семейством мобильных GPU является Adreno. Эта видеокарта устанавливается на SoC, известный под брендом Snapdragon, от американской компании Qualcomm. Snapdragon устанавливается в топовых смартфонах современности от Samsung, Sony и др.

Актуальными видеокартами Adreno являются семейства cерий 3xx — 6xx. Все эти серии объединяют следующие особенности:

  • унифицированные шейдерные ядра
  • Pseudo TBR (большие размеры тайлов, размещающиеся в традиционной dedicated GPU memory)
  • Автоматическое переключение в Immediate Mode Rendering в зависимости от характера сцены (FlexRender)
  • Скалярный набор инструкций


Начиная с Adreno 4xx появляется поддержка OpenGL ES 3.1, а с Adreno 5xx Vulkan и OpenGL ES 3.2.

Adreno Tile Based Rendering


На видеокарты Adreno установлена «традиционная» GPU память, называемая GMEM. Применяются объемы от 128kb до 1536kb. Это позволяет использовать больший размер тайлов по сравнению с архитектурами других разработчиков мобильных GPU. На Adreno размер тайлов динамический и зависит от используемого формата цвета, буфера глубины и трафарета. При работе в режиме Immediate Mode рендер происходит в системную память.Существует GL ES расширение, позволяющее указать предпочтительный режим: QCOM_binning_control. Однако, последние рекомендации от Qualcomm предлагают полностью полагаться на драйвера GPU, которые сами определяют наиболее предпочтительный режим для сформированного приложением командного буфера. 

При работе в режиме TBR Adreno делает 2 вершинных прохода:

  1. Binning pass — распределение примитивов по бинам (bins, синоним тайлов)
  2. Полноценный vertex pass для отрисовки только тех примитивов, которые попадают в текущий Bin


Во время Binning pass Adreno рассчитывает только позиции вершин. Другие атрибуты не вычисляются, а ненужный код удаляется оптимизатором. В официальной документации (9.2 Optimize vertex processing) существует рекомендация хранить вершинную информацию, необходимую для вычисления позиций, отдельно от остальных данных. Это делает кеширование вершинных данных более эффективным.

Freedreno


83ec3d15dc03e81e81e7d867cae2b3a3.png В отличие от ARM и Imagination Technologies, Qualcomm неохотно делится подробностями внутреннего устройства своих GPU. Однако, благодаря усилиям «обратного инженера» Роба Кларка, многое можно узнать из проекта Freedreno, open source драйвера Adreno для Linux.

Rob Clark, автор Freedreno

PowerVR от Imagination Technologies


Imagination Technologies — британская fabless компания, знаменитая разработкой GPU для продукции Apple. Эту роль компания выполняла вплоть до появления iPhone 8/X, в которых используются внутренние разработки Apple. Хотя по оставшимся без изменений рекомендациям по оптимизациям для этих чипов, а также по наличию патентных исков к Apple от Imagination можно предполагать, что Apple продолжила развивать архитектуру PowerVR — оригинальную разработку от Imagination. В начале 2020 года Apple вернулась к практике лицензирования у Imagination Technologies. Кроме устройств с iOS/iPadOS, видеокарты PowerVR устанавливаются в большое количество смартфонов и планшетов на базе Android.

a9d86db66b2293beaf3b01d3d809573f.png


Рассмотрим семейства видеокарт PowerVR, которые до сих пор можно встретить у пользователей.

PowerVR SGX


Первые видеокарты PowerVR SGX появились в далеком 2009-м году. Существует несколько поколений этой архитектуры: Series5, Series5XT и Series5XE. Apple использовала эти GPU вплоть до iPAD 4/iPhone 5/iPOD Touch 5. Можно привести такие особенности SGX:

  • унифицированные шейдерные ядра
  • OpenGL ES 2.0
  • векторный набор инструкций
  • поддержка 10-битной точности lowp в шейдерах
  • низкая производительность зависимых текстурных выборок (dependent texture reads)


Остановимся на некоторых из них подробнее. 

Lowp точность


PowerVR SGX — единственные актуальные мобильные GPU с аппаратной поддержкой lowp. Более новые модели PowerVR, а также все современные GPU других вендоров фактически используют точность mediump. Использование lowp на PowerVR SXG позволяет добиться более высокой плотности вычислений (больше операций за такт). При этом операция swizzle (перестановка компонент вектора) для lowp, в отличие от других точностей, не является бесплатной. Эта особенность, а также узкий диапазон значений, который предоставляет lowp ([-2,2]) ограничивает сферу ее применения. При этом неудачно поставленныйlowp, приводящий к артефактам на семействе SGX, не будет замечен на всех остальных видеокартах, где фактически будет использоваться точность mediump. По этой причине стоит рассмотреть отказ от использования lowp в шейдерах.

Зависимые текстурные выборки (dependent texture reads)


Как известно, операции сэмплирования текстур являются наиболее медленными из-за необходимости ожидания результатов чтения памяти. В случае мобильных SoС речь идет об общей системной памяти с CPU. Для уменьшения количества обращений к медленной памяти используются текстурные кеши. Чтобы не было простоя в начале растеризации с использованием текстуры, есть смысл закешировать используемые участки заранее. Если фрагментный шейдер использует текстурную координату, передаваемую из вершинного шейдера без изменений, то необходимый для кэширования участок текстуры можно определить до выполнения фрагментного шейдера. Если же фрагментный шейдер меняет текстурную координату либо вычисляет ее, используя данные из другой текстуры, то сделать это не всегда возможно. В результате выполнение фрагментного шейдера может замедлиться. Видеокарты PowerVR SGX особенно «болезненно» реагируют на такой сценарий. При этом даже использование перестановки компонент текстурной координаты (swizzle) приводит к dependent texture read. Приведем пример shader program без dependent texture read.

vertex program

attribute highp vec2 a_texc;
varying highp vec2 v_texc;

void main()
{
	gl_Position = …
	v_texc = a_texc;
}


fragment program

precision mediump float;
uniform sampler u_sampler;
varying highp vec2 v_texc;

void main()
{
	gl_FragColor = texture2D( u_sampler, v_texc ); // отсутствие dependent texture read
}


При этом:

fragment program

precision mediump float;
uniform sampler u_sampler;
varying highp vec2 v_texc;

void main()
{
	gl_FragColor = texture2D( u_sampler, v_texc.yx ); // dependent texture read!
}


PowerVR Rogue


Дальнейшее развитие видеокарты PowerVR получили в архитектуре Rogue.Существует несколько поколений этой архитектуры: от Series6 до Series9. У всех PowerVR Rogue есть такие особенности:

  • унифицированные шейдерные ядра
  • скалярная архитектура инструкций
  • поддержка OpenGL ES 3.0+ (вплоть до 3.2, а также Vulkan API у свежих линеек) 


PowerVR TBDR


Как и во всех распространенных мобильных GPU, в PowerVR используется тайловый конвейер. Но в отличие от конкурентов, Imagination пошла дальше и реализовала отложенную растеризацию примитивов, позволяющую пропускать шейдинг невидимых пикселей независимо от порядка отрисовки. Такой подход получил название Tile Based Deferred Rendering, а процесс устранения невидимых пикселей — Hidden Surface Removal (HSR).

ff22db1dd631bb54e964aa24c96b437f.jpg


Hidden Surface Removal

Рекомендуется рисовать непрозрачную геометрию до прозрачной и не использовать Z Prepass, который в случае видеокарт PowerVR в большинстве сценариев приведет к лишней работе. Однако несколько подряд идущих прозрачных пикселей, перекрывающих друг друга, полностью шейдятся для получения корректного цвета с учетом смешивания. Последний же прозрачный пиксель может быть отброшен, если за ним следует непрозрачный пиксель. 

Открытость Imagination Technologies


Создатели PowerVR предоставили в открытый доступ больше документации по сравнению с другими разработчиками GPU. Детально описана архитектура графического конвейера, а также набор инструкций для архитектуры Rogue. Существует удобный инструмент PVRShaderEditor, позволяющий на лету получать профилировочную информацию по шейдеру, а также его дизассемблерный листинг для Rogue.

abab9a19e78e6ff40638d5cdf971615a.png


Несмотря на ограниченное присутствие видеокарт PowerVR в среде устройств на базе Android, есть смысл изучать их архитектуры для грамотного программирования графики под iOS.

Immediate mode mobile GPUs


Мы рассмотрели наиболее распространенные семейства мобильных видеокарт. Во всех этих семействах применялась тайловая архитектура рендера. Однако существуют мобильные видеокарты, в которых используется и традиционный immediate mode подход. Приведем некоторые из них:

  • nVIdia (Tegra SoC)
  • Все семейство Intel, кроме последних Gen 11
  • Vivante GCxxxx (+Arcturus GC8000)


Особенностью мобильных видеокарт, работающих в immediate mode, является дорогая операция очистки FBO. Напомним, что на тайловой архитектуре полноэкранная очистка ускоряет рендер, позволяя драйверу не добавлять Load операцию старого содержимого в тайловую память. На мобильных immediate mode GPU полноэкранная очистка — ощутимая по времени операция, позволяющая, кроме прочего, такие GPU «вычислить». Если добавление очистки не ускоряет, а замедляет рендер, то, скорее всего, мы работаем с immediate mode GPU. Ну и, конечно, не забудем упомянуть о том, что на immediate mode GPUs смена таргета — «условно бесплатная» процедура.

Распределение различных семейств мобильных GPU у наших игроков


Приведем статистику по мобильным GPU, собранную у наших игроков на конец 2019 года:

e7f1846345e5e8bf798bbf207a11885d.png


Ниже раскроем сегмент «Others»

8a3f61604361a8c8e426ae0ae8920f05.png


Исходя из этих данных, посмотрим на распределение GPU с точки зрения их основных особенностей.

b41b973d5d8d01e817a558d838396d63.png


Векторные ALU (arithmetic logic unit) устаревают и заменяются скалярными. На сегодня основная масса мобильных GPU с векторным набором инструкций — это Mali Midgard, который можно считать средним по производительности. Т.к. векторизация, как правило, не замедляет выполнение на скалярных ALU, стоит рассматривать векторизацию как актуальный прием оптимизации шейдеров под mobile. 

Специализированные шейдерные ядра устарели и заменяются унифицированными. Vertex Bottleneck на скелетном меше более не страшен. Специализированные ядра используются только на семействе Mali-4xx (Utgard). Напомним, что эти GPU поддерживают только OpenGL ES 2.0. У нашей аудитории их около 3.5%.

И наконец, подавляющее количество мобильных GPU используют тайловый подход. Immediate Mode стал маргинальным и быстро вытесняется вместе с видеокартами, его применяющими. Доля immediate mode GPUs у наших игроков составляет около 0.7%.

Полезные ссылки:


Спасибо за внимание! В следующей статье из цикла мы будем рассматривать приемы оптимизации шейдеров под Mobile.

© Habrahabr.ru