Новые книги о детском программировании на Scratch

io0kb8x8qqkzcmpxfovqsbtce1s.jpeg


На полке книг о Scratch появились две новинки от издательства «РОСМЭН»: «Видеоигры на Scratch» и «Анимация на Scratch».
Мини-серия называется «Программирование для детей», книги отлично подойдут как умеющим читать первоклашкам, так и детям постарше. Книги перевел Денис Голиков, так что за качество перевода терминов и понятий можно ручаться.

Достоинства Scratch как среды для первого знакомства с программированием давно известны. Самое главное: чтобы начать программировать на Scratch, не нужно уметь быстро набирать код на клавиатуре. Достаточно освоить простые понятия («спрайт», «сцена», «костюм», «скрипт»), научиться ориентироваться в окошках-областях экрана и разобраться с базовыми инструментами. В этом отлично помогут книги от «РОСМЭН».

mxdlvz2-yplohaebk53-q8663xi.jpeg


Хотя обе книги предназначены для новичков, в книге «Видеоигры на Scratch» собраны самые простые проекты, более подходящие для первых шагов в программировании.

В каждой книге есть вводная часть, подробно объясняющая, что такое Scratch и как его использовать. Здесь же объясняются основные понятия, необходимые для работы.

0yl5sbrgmrrbylcewa9pjlodhyy.jpeg


Далее ученику предлагается самому создать свои первые проекты-видеоигры. Они приводятся от простого к сложному. Всего в книге шесть проектов, работая над которыми, ребенок узнает, как устроены видеоигры «изнутри», зачем в играх нужны правила, как найти баланс в сложности игры. Для того, чтобы проекты получились такими же, как в книгах, на сайте издательства создан специальный раздел, где зарегистрированный пользователь сможет скачать материалы — изображения персонажей и фоны.

Что ребенок освоит, работая над проектами из книги «Видеоигры на Scratch»:

  • Проект 1, игра «Прихлопни комара». Начинаем новый проект и учимся менять костюмы спрайтов. Программируем случайное движение спрайта.
  • Проект 2, игра «Гоночная трасса». Учимся управлять спрайтами с клавиатуры. Заставляем спрайты звучать.
  • Проект 3, игра «Поймай, если сможешь!». Учимся контролировать взаимодействие между персонажами. Закрепляем умение программировать случайное движение.
  • Проект 4, игра «На пляже». Узнаем, как можно подсчитывать очки в игре при помощи переменных. Учимся использовать сообщения.
  • Проект 5, игра «Чумовой зонтик». Научимся создавать и удалять клоны, узнаем, как ими управлять.
  • Проект 6, игра «Салат из медуз». Учимся программировать игру с горизонтальной прокруткой уровня. Узнаем, как сделать так, чтобы каждый раз условия игры изменялись.


bzy6c6p70vepiy2len_pmw7non0.jpeg


Кроме этих проектов в книге есть и задания «на смекалку», найти решения которых нужно самостоятельно. Благодаря им не заскучает даже тот, кто легко решил основные задачи каждого проекта. Так что эту книгу можно смело рекомендовать для занятий в группах с разным уровнем подготовки учеников. В конце книги для удобства даны ответы на все задания.

j5j5lszk4d3gntgd3fwh9v9w5vm.jpeg


Купить книгу можно на Ozon или Rosman.ru

© Habrahabr.ru