Недельный геймдев: #87 — 18 сентября, 2022
Из новостей: Godot 4.0 наконец-то дополз до бетки, Autodesk запустили Maya Creative, релиз VCMI 1.0.0 — движка для Героев 3, Unity повысит стоимость корпоративных тарифов, W4 Games привлекла 8,5 млн долларов для поддержки развития Godot Engine, Adobe приобрела Figma за $20 млрд.
Из интересностей: визуализация общей теории относительности, доведение DLC The Riftbreaker до успеха, миленький фан-проект по Final Fantasy IX в Unreal Engine 5.

Обновления/релизы/новости
Godot 4.0 наконец-то дополз до бетки

Команда шла к этому больше трёх лет. Довольно тяжело в одной заметке охватить все новшества, но ключевое:
Рендеринг очень сильно изменился. Vulkan сейчас по умолчанию, с заделом на будущее и возможностью поддержки Direct3D 12 и других API.
Переработана система глобального освещения, появился SDFGI, volumetric fog.
Куча улучшений по части VFX.
Поддержка FSR 1.0. Поддержку FSR 2.1 завезут в будущих бетках.
Ушли от Bullet для физики в сторону Godot Physics.
В GDScript много улучшений, завезли await, super и прочее.
Почти допилили поддержку .NET 6 с поддержкой C# 10.
GDExtension для написания нативных плагинов.
Gui и TextServer для работы с текстом.
Переработали сетевой слой.
Появился headless mode, можно крутить Godot«овские инстансы на бекенде без графики и звука.
И, само собой, множество улучшений в самом редакторе.
Autodesk запустили Maya Creative
Эта версия вроде как выходит дешевле полной версии (но прайсинг там по дурацкой системе Flex + часть функционала нет), если вы будете пользоваться софтом не на постоянной основе.
Есть ещё нюанс с тем, что работает только на Mac и Windows, а Линукс в пролёте.
Не нравится писать на плюсах в UE? Что ж, теперь это можно делать на Расте

Пока что это больше proof of concept, но начало положено.
Сорсы на Гитхабе.
Релиз VCMI 1.0.0 — движка для Героев 3

После долгих лет разработки вышла стабильная версия VCMI 1.0.0 — игрового движка для Heroes of Might and Magic III с открытым исходным кодом. Основной целью проекта является не только реализация ванильного геймплея третьих героев, но и встроенная поддержка модов и модулей ИИ.
Исходники на Гитхабе.
Открытый игровой движок Героев Меча и Магии 2 (fheroes2) обновился до версии 0.9.19

Помимо уже имеющихся многочисленных нововведений, был улучшен ИИ, добавлена возможность выбора сложности прохождения оригинальных кампаний, а также возможность мгновенно завершить битву, если игрок торопится или на 100% уверен в победе.
Unity повысит стоимость корпоративных тарифов на 200–600 долларов

Компания объявила о поднятии цен на корпоративные тарифы, оправдывая тем, что «это отражает ценность продуктов сегодня».
Как увеличатся цены:
Unity Pro (годовая подписка) — с 1800 до 2040 долларов.
Unity Pro (ежемесячная подписка) — со 150 до 185 долларов.
Unity Enterprise — с 2400 до 3000 долларов в год.
Unity Industrial Collection — с 2520 до 2950 долларов в год.
W4 Games привлекла 8,5 млн долларов для поддержки развития Godot Engine

Средства будут использованы для расширения основной команды W4 Games и ускорения разработки набора продуктов и услуг для экосистемы Godot. В планах рендерер Direct3D 12 и нормальная поддержка билдов под консоли.
Adobe приобрела Figma за $20 млрд

Обещают, что компания останется независимой.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
В честь дня программиста на Fanatical можно урвать бесплатно 4 книги

Книги из списка:
Creating Games with Unity, Substance Painter and Maya
Game Audio with FMOD and Unity
2D Game Development with Unity
Punk Playthings
Если нет возможности скачать с сайта, то можно у меня с канала.
Бесплатный риг робота для Maya 2022+

Скачать можно с Gumroad.
Интересные статьи/видео
Визуализация общей теории относительности

В статье объясняется метод моделирования и визуализации различных искажений пространства-времени.
Довольно много не самой простой математики.
Доведение DLC The Riftbreaker до успеха

Разработчик сообщил, что на момент запуска Metal Terror в Steam было продано 383 000 копий The Riftbreaker, а на всех платформах — почти 500 000 копий. Игра также доступна на Xbox/PC Game Pass.
Небольшой туториал по созданию 2d дисторшн шейдера всего в несколько строк

Найдено в Твиттере.
Разработчик детально рассказал про свой первый опыт собеседования на роль программиста геймплея для AAA-игры

Можно почерпнуть для себя интересные моментики.
Создание материалов с помощью фотограмметрии и ручной работы в RealityCapture

CB3DART рассказал о создании материалов с помощью фотограмметрии и ручной работы, обсудил их преимущества и поделился некоторыми советами по захвату изображений.
Instinction: от архитектурной визуализации до духовного преемника Dino Crisis с использованием Unreal Engine 5

Команда Unreal Engine поговорила с COO Hashbane и соучредителем Кортни О«Нил о том, как компания перешла от архитектурной визуализации к игровому дизайну, как Unreal Engine расширил возможности обеих сфер для компаний, и как игра про динозавров привела к гранту на поддержку палеонтологии.
Параллельные кривые кубических Безье

Параллельные кривые применяются в 2D-графике и множестве других сфер. Точную кривую смещения кубической кривой Безье можно описать, но с ней трудно работать. Таким образом, на практике подход почти всегда заключается в вычислении аппроксимации истинной параллельной кривой.
В статье описывается метод создания кубической кривой Безье, параллельной другой кривой с заданным расстоянием смещения. Сравниваются различные методы и представлены примеры для экспериментов с предлагаемыми методами
Как создаётся реалистичная короткометражка по Top Gun в Unreal Engine 5 — вторая часть

За прошедшие два месяца автор успел подготовить proof of concept пересняв несколько шотов из Top Gun Maverick — не все детали повторяются в точности до идеала, но общее ощущение киношности, движения самолётов и связанных с ними эффектов вполне удалось воссоздать.
Разработка средневекового кооперативного хоррора на Unreal Engine 5

Мадс Брони из Haenir Studio рассказал о процессе разработки Blight: Survival, объяснил, почему для игры был выбран Unreal Engine 5, а также поведал об игровом процессе и кооперативной механике грядущей игры.
Почему игровые серии меняют тон?
Некоторые игровые серии сильно меняются. Разработчики боятся, что дизайн игры становится слишком устаревшим, или думают, что вкусы аудитории меняются, или что-то ещё происходит, что вынуждает их изменить курс серии. В видео рассмотрено 5 игровых серий, в которых произошли резкие изменения тона, и то, как это сработало для них.
Краткое введение в шейдеры и пользовательские материалы в Unity

Неплохое введение в шейдеры, хотя GetComponent в Update смущает
