Монетизация мобильных игр. Данные исследования Swrve
В феврале 2016 г. маркетинговая платформа Swrve опубликовала результаты исследований по монетизации. Отдельная глава была посвящена мобильным играм, данные для которой были получены путем отслеживания поведения и активностей миллионов мобильных игроков. Самые интересные и актуальные моменты — в нашей статье.
«Качество» пользователей
1,9% игроков совершают покупки внутри приложений в течение месяца — это гораздо более оптимистичный показатель по сравнению с данными января 2014 года (всего 1,5%).
О чем это говорит? Подавляющее большинство игроков не обеспечивает приложения никаким доходом. Поэтому основной упор нужно делать на качество, а не на количество. Проще говоря, нужно заботиться о привлечении тех игроков, которые будут проявлять наибольшую активность.
Время в мобильных играх
В среднем за месяц активные игроки тратят $24,66. Это на $22 больше, чем два года назад, что говорит о повышении эффективности маркетинговой стратегии в этой области.
Покупки внутри приложений
В свою очередь, среднее количество покупок в месяц составляет 1,8 при средней цене $13,82. Без сомнения, пользователи стали проводить за играми больше времени.
В приведенной ниже таблице указан процент «платных» игроков, совершающих соответствующее количество покупок — от 1 до 5 и более.
64% всех «платных» игроков совершают единственную покупку в месяц. Следует отметить, что эти данные актуальны лишь для февраля 2016 года, и показатели за другие месяцы могут быть совершенно иными.
7% «платных» игроков совершают от 5 и более покупок в месяц. Здесь продемонстрирована тенденция — крупные покупки совершает малое количество игроков. «Заслуга» ли это пользователей, которые только начинают знакомиться с игрой и используют для этого максимальный функционал, или же разработчиков, которые умело привлекают новых игроков — пока спорно.
В таблице ниже приведены данные о количестве покупок внутри приложений (в долларах). Указан % покупок из виртуальных корзин и % от общего объема прибыли из корзин.
Что мы видим? Покупки от $0 до $5 составляют 39% от общего числа покупок, но при этом обеспечивают всего 14,5% общей прибыли.
Примечательно, что такой высокий объем покупок (около $50), составляя лишь 2,5% от общего числа покупок, представляет аж 18% от общего дохода.
Это говорит о готовности геймеров совершать покупки внутри приложений из более высоких ценовых категорий.
«Платные» пользователи
Из общего числа пользователей лишь малая часть (10%) совершает покупки в течение месяца, которые в совокупности составляют более 50% общей прибыли — менее 0,2% от всех игроков. Год назад эта цифра была близка к 60%.
На графике ниже представлены доходы от игроков. Слева — 10% пользователей, которые принесли наименьшее процент дохода. По направлению графика вправо — пользователи, которые принесли наибольшее количество дохода (10% пользователей как единица).
Если подытожить данные графика, более 48% всех доходов поступают от 0,19% от общего числа игроков!
60% всех «плательщиков» (которые совершают покупки за месяц) приносят чуть менее 20% общего дохода. Это говорит о том, что не все «платные» игроки эквиваленты по уровню доходов, которые они приносят.
25% от всех игроков были новыми, то есть впервые играли в игры в феврале 2016 года (месяц проведения исследования).
Вывод: рынок мобильных игр стал более «зрелым», а их срок жизни продлился.
Время совершения покупок
На графике указано время совершения первой покупки в течение 14 дней. Отчетливо видно, что игроки совершают большинство покупок в первые дни месяца.
Активность новых пользователей
На следующем графике демонстрируется активность новых пользователей. 55% всех пользователей совершают покупки в первый день регистрации.
График ниже демонстрирует повторные покупки новых пользователей в течение 14 дней после регистрации. Как видно, 56% новичков совершают повторные покупки, а около 11% делают 5 и более покупок в первые 14 дней.
BYYD • Мобильная рекламная платформа
© Megamozg