Мини‑обзор выставки «РЭД Экспо» и интервью с главными лицами портала iXBT.Games

Информационная служба Хабра побывала на большой игровой конференции РЭД Экспо. Эта выставка выступает своеобразным преемником «Игромира». Признаться честно, я не люблю писать обзоры или отчёты о конференциях — их редко читают, да и интерес к ним не всегда высок. Однако этот обзор будет другим. Во‑первых, во второй части вас ждёт интервью с главными лицами портала iXBT.Games. Во‑вторых, я почти не буду говорить о выступлениях, а сосредоточусь на стендах и тех частях конференции, которые запомнились мне больше всего.

5569b07aeb9fbba4c42838edffbc471f.jpg

Мини‑обзор «РЭД Экспо»

Выставка длилась четыре дня. Так случилось, что я посетил ее в самые людные выходные дни. Начну с очевидного: самыми крупными стендами, занимавшими около трети всей выставки, оказались стенды Lesta Games, известной своими проектами «Мир танков» и «Мир кораблей». На них проводились различные активности, за участие в которых раздавали мерч. Честно говоря, меня они заинтересовали меньше всего, так как я не являюсь поклонником free‑to‑play игр, да и «Танки» с «Кораблями» никогда не были мне по душе.

fa5fa88a3cff8b28b781dee4a170e268.jpg

Ещё одним заметным стендом был стенд разработчиков игры Stalcraft. Он оказался настолько популярным, что к нему было сложно пробиться из‑за большого скопления людей.

Конечно, я не успел уделить внимание всем стендам. Некоторые я проходил бегло, так как спешил пообщаться с разработчиками. Но есть те, которые я не могу не упомянуть. Например, стенд 1С Game Studios. Здесь, помимо условно бесплатных «Калибра» и «Ил-2», можно было узнать об одиночной игре «Война миров. Сибирь». Разработчики на стенде отвечали на вопросы об игре. Вот несколько ключевых ответов на мои вопросы:

  • пока не решено, будет ли ранний доступ;

  • публичного бета-теста не планируется;

  • игра будет иметь одну концовку;

  • опыт разработки основан на игре «Калибр».

Однако самой интересной частью выставки для меня стала секция инди‑разработчиков. Она находилась в стороне, но это скорее было преимуществом: здесь посетители могли спокойно изучить проекты и пообщаться с их создателями. Все представленные игры заслуживали внимания, но я расскажу о тех, что запомнились мне больше всего.

b96fbbe0fcb411166b4d8dd09c7f98aa.jpg

Первой неожиданной находкой стала игра Gold of Skulls— «российский Hearthstone» с полностью оригинальной рисовкой, персонажами и собственной командой дизайнеров. Это free‑to‑play проект, который уже полностью готов и доступен для игры. Его разработкой занимается один человек, который выступает одновременно в роли разработчика, директора и инвестора.

Другая игра — хоррор «Фильмоскоп ужасов: Зелёные глаза». Это пиксельная нелинейная визуальная новелла в сеттинге СССР 80-х годов, основанная на мотивах советских детских страшилок. Сюжет рассказывает о девочке Даше из 4 «Б» класса, которая, вопреки запрету матери, послушала загадочную зелёную пластинку. Игроку предстоит столкнуться с таинственным злом. Общее время прохождения составляет около 3,5 часов. Игра разрабатывается одним человеком… в старом советском Москвиче. Релиз игры запланирован на 1 квартал 2025 года, а пока можно ознакомиться с демкой.

Не могу не упомянуть «Красный рубеж» — инди-игру о Великой Отечественной Войне, которую один единственный разработчик делает уже два года. Игра пока нигде не доступна в сети, но на стенде РЭД Экспо её можно было опробовать. Несмотря на недочёты, она меня по-настоящему увлекла. Ролики с геймплеем и новости о разработке игры можно найти в группе разработчика во ВКонтакте. Релиз запланирован на осень-зиму 2025 года.

Был даже VR‑проект. Smasher VR — экшен‑шутер в виртуальной реальности, где киберпанк встречается с техномагией. Игрокам предстоит взламывать терминалы, сражаться с роботами и использовать разнообразное оружие, включая посох и огнемёт. Игра, разработанная Pure Community, выйдет на PC и рассчитана на одиночное прохождение. Издатель Bear Head Studio распространяет её по модели разовой покупки, бесплатного скачивания не предусмотрено.

Ещё были стенды «Сказок Старой Руси» и «Песни Копья», но, на мой взгляд, говорить о них много не стоит — проекты уже достаточно известны. Лучше я сделаю отдельные обзоры на эти игры.

На выставке также были стенды игр «Спарта 2035» и «Сатурн». Однако их я оставлю для отдельных материалов, так как взял интервью у разработчиков этих проектов.

22467e59120537db1bd443a6667e8ac4.jpg

Интервью с iXBT.Games

После осмотра стендов я сосредоточился на интервью, что было непросто: найти спикеров — задача не из лёгких. Одним из главных моментов выставки для меня стало интервью с редакцией iXBT.Games — главным редактором Виталием Казуновым и его помощником Михаилом Шкредовым.

62172319ce4b79473d304375b948071e.jpg

Вы рассказывали, как познакомились в Минске на местном рынке. Как получилось так, что вы стали текстовыми журналистами и сделали портал? Как это началось вообще?

Виталий: Сначала была любовь к книгам: читаешь хорошую книгу, пытаешься повторить, но не получается. А потом замечаешь, что люди зарабатывают, рассказывая о пройденных играх. Подумал: «Почему бы и нет?» Отправил письмо в газету «Виртуальные радости» в Минске. Внезапно меня приняли, опубликовали и даже заплатили. Так я понял, что это может быть не только хобби, но и заработком, особенно когда с зарплатами было тяжело в начале нулевых.

Михаил: Ну, я зачитывался обзорами, правда, англоязычными, с сайта GameSpot. Молодой Грег Касовин, ранний Джефф Герштман — они вдохновляли. Я всегда мечтал, что когда‑нибудь тоже начну писать обзоры. Виталий, когда уже работал в iXBT, предложил мне попробовать что‑то написать, потому что я играл в большое количество игр и рассказывал о них на точках по обмену дисками. Так и начал писать.

Вопрос такой:, а как вы попали в iXBT?

Виталий: Я активно спорил на форумах, доказывая, что Half‑Life 2 — плохая игра, а Doom 3 несправедливо критикуют. Конфликты меня всегда увлекали, и, благодаря этим спорам, меня заметили редакторы iXBT. Они предложили мне писать материалы про игры, так я стал гейм‑журналистом.

Позже решили создать отдельный сайт для игровых новостей и статей, чтобы не перегружать основной ресурс, посвящённый железу. Однако начался кризис 2008 года, и проект остался без бюджета. Мы с Мишей продолжали работать вдвоём, на минимальных средствах, делая всё сами. Это и приучило нас к высокой продуктивности и полной самоотдаче.

Получается, iXBT как портал получил буст именно с блогом, когда вы начали?

Виталий: С видео мы долго не двигались из‑за нехватки ресурсов — работали в режиме полувыживания. Постепенный рост начался после кризиса 2014 года, но за ним следовали спады. Даже выкладывать на YouTube не было возможности.

В 2019 стало чуть легче: появились хорошие новостники, освободились руки для обзоров. Захотелось делать что‑то новое. Начали учиться монтажу, работе с камерой, говорить на микрофон, чтобы сократить время на обработку. Сначала было страшно: переслушивать себя, замечать слова‑паразиты и ошибки. Но со временем научились говорить так, чтобы 20-минутное видео можно было выпустить почти без монтажа.

А перезаписываете?

Виталий: Нет, я не люблю двойную работу. У нас быстрый монтаж происходит, потому что видео получается цельным, готовым. На это видео накладываем геймплей, и всё готово.

Вы говорили, что у вас есть инсайдеры в разных компаниях. Это как‑то через знакомых или более официально?

Виталий: Это больше межличностное общение. Когда мы гуляем по выставкам, подходят разные люди, иногда из компаний, которые не совсем российские, но работают здесь, и рассказывают что‑то интересное. Мы никогда не выдаём свои источники, поэтому говорим просто: «Официально, но по слухам».

По поводу разработки игр. Сами не планируете этим заняться? То есть, кроме участия в проекте «Догони меня, Виталик», который полностью курировался небольшой командой, ваше участие ограничивалось лишь озвучкой?

Виталий: Да, они прислали текст на озвучку, и мы даже не знали, что там будет, как будет выглядеть графика. Это был для нас сюрприз. Именно поэтому было так весело проходить эту игру — я увидел всё впервые, как обычный игрок. Получилось забавно.

А сколько человек работает на портале iXBT.Games, если не секрет? То есть, кроме вас троих, кто виден как участники,  было ещё какое‑то количество новостников?

Около 15 Человек. Да, у нас достаточно немало новостников и людей, которые пишут статьи.

А что для вас двоих легче: писать текстовые обзоры или записывать видео?

Михаил: Мне легче записывать видео — формат ближе, больше нравится.

Виталий: Для Миши это было непросто, он писал много, но тексты давались ему тяжело. Для меня, наоборот, легче писать. Я быстро набрасываю текст, практически без пауз. В итоге так и сложилось. Когда в 2019 году мы только начали появляться на YouTube, нас в игровой индустрии, несмотря на опыт, никто не знал. Приезжаешь на «Игромир», никому не нужен. А стоило пару раз засветиться на YouTube, как люди начали узнавать.

 Да, пройти 10 метров — это уже 30 минут. Я сам пытался вас поймать пару часов. Вот вопрос: у вас есть позиция, что вы не берёте деньги от игровых компаний. А когда вы начали освещать наши игры, вам начали присылать пресс-релизы разработчики?

Виталий: Пресс-релизы приходят, но это обычная практика. Давление мы, конечно, давно проходили, ещё в те времена, когда на рынке были гиганты вроде Electronic Arts, Sony и Ubisoft.

А что за давление?

Виталий: У нас был серьёзный конфликт с Electronic Arts во времена выхода «Crysis 2» и «Dragon Age 2». Им не понравился тон нашего обзора, и они написали письмо руководству основного ресурса iXBT с заявлением, что не хотят сотрудничать с нами. Это был тот случай, когда ты честно выполняешь свою работу, критикуешь игру, а в итоге получаешь письмо от российского гендиректора Electronic Arts с просьбой «разобраться с этими отмороженными».

А с «Смутой» что было?

Виталий: Там была странная реакция пиар‑отдела на наши инсайды и критику. Мы просто задавали вопросы, где геймплей, потому что до релиза оставалось пару месяцев, а его никто не видел. Это превратилось в какой‑то цирк.

Михаил: Да, то есть вы показываете, что игра собой представляет, а не просто красивые картинки. И внезапно всё это разлетелось по интернету. Я долго не мог понять, почему. Но что касается давления, то прям сильного, чтобы перекрывали каналы или что‑то подобное, как говорят о некоторых разработчиках, такого у нас не было.

Виталий: Да, с Electronic Arts, например, всё закончилось на том, что они сказали: «Мы с вами сотрудничать не будем». Это означало, что они просто перестанут высылать ключи для игр и размещать у нас рекламу. На этом всё.

Приходили ли к вам компании с предложениями профинансировать ваши мероприятия, например, чтобы они стали генеральными партнёрами?

Виталий: Забавно, что, когда мы анонсировали наши мероприятия «НАШЫ ИГРЫ», «Леста» оказала огромную поддержку. Вплоть до того, что они предложили оборудование, сцену и организацию в своём офисе в Минске. Но мы тогда ещё сами не понимали, в каком формате всё это будет, и побоялись согласиться. В итоге сделали всё своими силами. Получилось колхозно, но людям понравилось.

Если Леста снова предложит, например, рекламировать большой танк или быть генеральным партнёром, вы согласитесь?

Виталий: Мы не берём деньги от компаний на таких условиях. Наши мероприятия проходят на наших условиях, и если нам предложат сделать генеральным партнёром «Мир танков», это работать не будет.

Как с игровой поддержкой в Республики Беларусь? Она есть или из‑за от близости к Польше и другим странам проще перебрать в эти страны?

Виталий: До недавнего времени Wargaming был крупнейшим работодателем в Беларуси, забирая лучшие кадры благодаря высоким зарплатам и стабильности. Если ты мечтал о игровой индустрии, выбор был очевиден — Wargaming. Для инди‑студий это создавало проблему: без бюджета и стабильности они работали на одном энтузиазме.

После 2022 года Wargaming разделился на западный офис и «Лесту», которая осталась в Минске. Однако роль минского офиса теперь вспомогательная. В отличие от России с её крупными студиями вроде VK Play и Lesta, в Беларуси за пределами «Лесты» почти нет крупных проектов. Например, игра Lonely Space — работа одного энтузиаста. По сути, System Shock, но сделанный буквально одним человеком.

То есть поддержки от государства В РБ вообще нет?

Михаил: Нет. У нас есть Парк высоких технологий, но он не про игры, а про IT‑компании. Целенаправленной поддержки игровой индустрии, как в России через ИРИ, у нас нет.

Я общался с одним инди‑продюсером, который сказал, что государственная поддержка игр в России — это как кидать воду сквозь сито. Вроде бы деньги выделяют, а выхлоп минимальный. Насколько вы согласны с этим?

Виталий: Можно было бы сказать, что «всё распилят и ничего не выйдет», но на деле есть проекты, успешно профинансированные ИРИ. Например, «Передний край», «Сатурн» и «Спарта 2035». Эти игры, хоть и менее обсуждаемы, выглядят как продукты лучше, чем «Смута». Пусть они не такие впечатляющие визуально, но как игры гораздо интереснее. Разработчики уложились в сроки, закрыли KPI и теперь могут сосредоточиться на монетизации. Однако проблема остаётся: инвесторы и разработчики в России с трудом находят друг друга. Например, разработчик «Волкодава» из Иркутска искал инвестора, ездил по выставкам и в итоге нашёл нужного человека. Такие инвесторы есть, но их нужно искать.

То есть не всё так плохо, как кажется?

Виталий: Совершенно верно. Необходимо больше усилий для налаживания связи между разработчиками и инвесторами. Госфинансирование имеет свои особенности: строгая отчётность и ориентация на KPI, что порой вызывает споры. Например, сроки разработки. Только недавно начали тестировать проекты с циклами в 5–6 лет, как в Европе, где государство выделяет средства на завершённый проект, а не требует дробить его на части ради отчётов.

Процесс этот медленный. Всем хочется увидеть свой Skyrim через год, «Ведьмака 3» через два, а GTA 6 через три, но реальность другая. Государственная поддержка игр — сложная и дискуссионная тема, но важно заметить прогресс: переход к долгосрочным проектам — шаг вперёд. ИРИ — не простая система, где деньги раздают и сразу требуют отчётов. Это сложная структура, которая требует времени и усилий для совершенствования.

У меня последний вопрос. Сравнивают ли сейчас российскую господдержку игр с «польскими шутерами», когда в Польше начали вкладывать деньги, появилось множество проектов, из которых значительная часть оказалась провальной?

Виталий: Если говорить о «польских шутерах», то они стали основой для серьёзной польской игровой индустрии. Сейчас польская индустрия премиальных проектов — ориентир для России. Например, CD Projekt Red, которые начинали с пиратства, а сейчас создали «Ведьмака» и Cyberpunk 2077.

Михаил: А студия Techland, начавшая с польского шутера Chrome, перешла к успешному Dying Light. Хотя Dying Light 2 был менее успешен, это всё равно значительный шаг вперёд.

Виталий: Польские шутеры дали возможность людям научиться работать с технологиями на базовом уровне, а затем перейти к более сложным проектам. Это естественный рост. Если у разработчиков есть желание, они поднимаются на новый уровень. Если нет, то компании вроде Astrum Entertainment продолжат локализовывать корейские донатные игры, которые, возможно, найдут свою аудиторию.

Заключение

Мне было приятно пообщаться с людьми, чьи работы служат для меня ориентиром в создании собственных материалов. Вдвойне приятно, что эта встреча состоялась в рамках такой масштабной и значимой выставки, как «РЭД Экспо». Это подчеркнуло значимость события и добавило особой атмосферы нашему разговору.

Сама выставка «РЭД Экспо» оставила приятное впечатление. Радует, что, несмотря на кризисы, игровые выставки в России продолжаются, и студии имеют возможность заявить о себе. Такие мероприятия стоит посещать, чтобы увидеть, что российский геймдев развивается, а даже государственно финансируемые игры могут быть качественными, интересными и иногда даже бесплатными. Это не последний материал с «РЭД Экспо», как я уже говорил ранее, ещё будет разговор с создателями «Спарты 2035», «Сатурн» и в планах поговорить с разработчиком «Фильмоскопа ужасов». Спасибо за прочтение!

© Habrahabr.ru