Масаюки Уэмура и его роль в истории игр
В нашей стране и странах СНГ, как помнят многие, выросшие в 90-х, была распространена приставка Dendy. И уже сейчас благодаря интернету и быстрому распространению информации известно, что Dendy от компании Steepler — полный аппаратный клон третьего поколения консолей Famicom японской компании Nintendo, в Европе и США известной как под названием NES (Nintendo Entertainment System). Клон, естественно, нелицензионный. А оригинал, а если точнее Family Computer или Famicom был спроектирован японским инженером — Масаюки Уэмура.
Приставка эта разошлась огромными тиражами, в сентябре 1993 года ее продажи достигали 2000 штук в день. Даже другие Famiclon в нашей стране называли Dendy, те же Кенга или Сюбор. Как у Dendy получилось завоевать рынок СНГ и, в частности, России, почему оригинальные японские приставки прошли мимо — это предмет отдельного разговора. Да и какими бы Famiclon популярными ни были, они остаются вторичными по отношению к оригинальной консоли. К сожалению, 6 декабря 2021 года Масаюки Уэмура не стало. А ведь он до 2004 года возглавлял отдел исследований и разработок в Nintendo под названием Nintendo R&D2 (Nintendo Research and Development 2). Этого подразделения уже давно нет, оно влилось в Nintendo Entertainment Analysis & Development.
Уэмура закончил Технологический институт в городе Тиба (Япония) по специальности инженер-электроник. После окончания ВУЗа он пошел работать в компанию Sharp и, как сам говорил:
«В младшем школьном возрасте у меня было сильное воспоминание о создании радио — поэтому я мечтал стать инженером. Когда я присоединился к Sharp, после окончания ВУЗа, я начал продавать батареи на солнечных элементах. В то время сталелитейные заводы использовали эту технологию — и именно так я начал продавать эти устройства В Sharp я смог продать технологию фотоэлементов многим компаниям, включая Nintendo. Если бы я занялся созданием полупроводников, у меня могла бы быть совсем другая жизнь…».
Увидев потенциал в технологии фотоэлементов, которыми торговал Уэмура (предложение сделать на их основе игровые решения также принадлежали Уэмура и Sharp), он смог заинтересовать из инженеров-дизайнеров Гумпэй Ёкои и компанию Nintendo.
Серия игрушечного оружия Nintendo Kôsenjû SP имела феноменальный успех в Японии, а Уэмура в 1971 году был приглашен в будущий флагман игрового мира. В 1973 году был создан тир Laser Clay Shooting System, который имел успех как раз за счет фотоэлементов. Но нефтяной кризис того года сломал все планы Nintendo и едва не обанкротил компанию. На основе этого тира была создана домашняя игра 1976 года Duck Hunt и всеми полюбившаяся Duck Hunt 1984 года для NES. Скорее всего, как раз то, что компания влезла в долги и ей пришлось вылезать из той ямы, куда они себя загнали своими тирами на фотоэлементах, стало причиной раздела на три почти независимых департамента. Одно из них, Nintendo R&D 2, и возглавил Уэмура, R&D 1 возглавил Ёкои, а R&D 3 — Гэнё Такэда.
На своем посту Уэмура раскрыл себя в полной мере. После неудачного вложения денег в свои тиры у Nintendo было три удачных проекта, связанных с игровыми консолями:
Game & Watch — портативная протоконсоль, жители СССР и бывшего СССР видели аналог под названием «Электроника» с волком, собирающим яйца, или Микки Маусом, и многим другим;
Computer Othello — аналог «Реверси»;
Color TV Game в 5 разных вариациях — Color TV-Game 15, Game Racing 112, Color TV Game Block Kuzushi и Computer TV Game (по сути более компактный вариант Computer Othello, но без таймера).
В 1983 году данные девайсы были целиком и полностью сняты с производства в пользу только что созданной новой революционной консоли Famicom, ставшей впоследствии NES. А началось все со звонка Уэмура от тогдашнего президента Хироси Ямаути (руководил компанией с 1949 по 2002). Как рассказывал сам Уэмура:
«Все началось с телефонного звонка в 1981 году. Президент Ямаути сказал мне создать систему видеоигр, которая могла бы использовать картриджи. Он всегда любил звонить мне после того, как немного выпьет, так что я не придал этому особого значения. Я просто сказал: «Конечно, босс», и повесил трубку. Только на следующее утро, когда он подошел ко мне, трезвый, и сказал: «То, о чем мы говорили — ты в деле?», меня осенило: он был серьезен».
И вот тут уже инженерный ум Уэмура развернулся. Первое, что было сделано — куплены все имеющиеся известные консоли на тот момент на рынке. После все они были разобраны и проанализированы. После их тщательного изучения Уэмура пришел к выводу, что они ему никак не помогут, поскольку тот момент они уже были неактуальны. Поэтому пришлось все делать практически с нуля. И вот спустя 2 года и контракт на поставку чипов от компании Ricoh Японии был явлен первый восьмибитный Family Computer.
Как ни странно, первая версия не избежала и проблем в работе. Перед инженером было поставлено условие сделать консоль не дороже 5000 йен, поэтому в первых приставках джойстики были впаяны в саму консоль. На тот момент добавление отсоединяемых разъемов сильно удорожало производство. Спустя много лет Уэмура сожалел о таком решении из-за большого количества возвратов при поломках, ведь после поломки джойстиков приходилось возвращать всю консоль.
Вообще изначально разработчики хотели сделать один контроллер, но Ямаути настоял на двух, чтобы могло играть несколько человек. И в итоге контроллеров стало два. Один из забавных фактов — идея сделать микрофон во втором контроллере (в первых версиях приставок они были) принадлежала Уэмура. Он хотел сыграть на буме караоке в Японии, но, к сожалению, это был практически бесполезный рудимент, так как использовался буквально в нескольких играх. И да, многим пользователям консолей в 90-х в нашей стране запомнился как раз дизайн первого Famicom, который в странах СНГ назывался Dendy Junior. Правда, был нюанс — тайванцы выкинули дорогостоящий микрофон из второго джойстика. Да, были и другие дизайны, но этот точно врезался в память поколения.
Несмотря на проблемы с первыми ревизиям консолей в Японии они разошлись огромными тиражами. Но Масаюки было не до празднования победы, он разбирался с возвратами и исправлял проблемы выходящих из строя джойстиков. Что важно, создание его игрового решения совпало с кризисом игр в Америке. И в конце 1985 года выход NES ознаменовал новую эру игровых консолей. Естественно, ее распространению в США способствовали портирование Dokey Kong с аркадных автоматов на консоль и выход Super Mario Bros для американского рынка.
Кроме игр Уэмура приложил руку и к NES Zapper — эволюции того самого оружия и тира, которые вогнали в долги Nintendo. Он также участвовал в разработке Famicom Disk System (FDS) — устройства, позволяющего играть на дискетах, что могло удешевить производство игр, а самое главное — сохранять игру без дополнительных карт памяти и прочих вещей. Сами дискеты для устройства имели свой проприетарный формат. Но кроме Японии нигде больше оно не выпускалось.
Да и были проблемы с подключением к сети — устройство имело свой адаптер, или же надо было использовать 6 батареек типа С (R14), кроме этого проблемы износа внутри привода и многое другое.
В 1988 году Масаюки начал разрабатывать уже шестнадцатибитное решение Nintendo — Super Nintendo Entertainment System (SNES) или Super Famicom. И в 1990 году оно вышло в Японии, в 1991 в США. Тут уже пришлось воевать с компанией Sega и ее Sega Mega Drive 16 bit.
Еще Масаюки Уэмура успел посотрудничать с Кеном Кутараги из Sony во время их совместной работы над новым CD-приводом PlayStation (да-да, он должен был так называться) для SNES. Но в последний момент сделка была разорвана. А в 1994 году вышла PlayStation.
Если у Уэмура и его команды с CD-приводом не сложилось, то с более революционными для своего времени вещами получилось как надо. В 1995 года он со своей командой представил The Satellaview — модем, подключаемый к Super Famicom, который позволил игрокам загружать игры, журналы и прочий контент, доступный тогда через спутниковое вещание. Но был нюанс — нужно было оборудование японской компанией St.GIGA. У данной компании был контракт с Nintendo на предоставление услуг. Пользователи могли купить дополнение к модему в виде специального спутникового (BS) тюнера непосредственно у St.GIGA или арендовать его, заплатив за полгода. А еще надо было ежемесячно платить за обслуживание St.GIGA и Nintendo. При этом тогда же были выпущены специальные версии игр Legend of Zelda, которые были разделены по эпизодам. Сейчас это называется «главы» или DLC, в зависимости от продолжительности и желаний маркетинга. Данное устройство, как и FDS, было доступно только в Японии.
В Nintendo Уэмура проработал до 2004 года, а потом ушел в Высшую школу базовой этики и пограничных наук при университете Рицумейкан. Там он занялся исследованием игр и преподаванием их истории.
Он оставался советником в Nintendo до самой смерти. Например, хоть он и ушел задолго до Nintendo Switch, вот его комментарии для портала Eurogamer:
«Идея Switch возникла около пяти лет назад, — говорит он. — Сотрудники просили совета о том, каким должно быть следующее поколение Nintendo, и среди них уже была идея Switch. В Switch идея устройства, похожего на Game Boy, и устройства, похожего на консоль, объединены воедино. Все идеи консольных игр и все идеи портативных устройств. Есть много способов играть в игры на такой консоли».
До конца жизни он был увлечен любимым делом. Покойтесь с миром, Масаюки-сан!