Книга: «Blueprints. Визуальный скриптинг игр в Unreal Engine 5. 3-е изд.»

Мы хотим поделиться с вами постом о новинке, но решили, что лучше всего может рассказать о ней Константин Ламбрианидис (сеньор-ментор левел артист), который не просто в теме, но и имеет реальный опыт в игровой индустрии.
Меня зовут Константин, в геймдеве я уже около 5 лет, из которых 3,5 года работаю левел-артистом в ААА-проектах. Разработка игр интересовала меня с детства, но определиться с конкретной специальностью было непросто — хотелось попробовать себя во всем понемногу. В итоге я выбрал направление 3D, по которому сейчас и работаю. Тем не менее спустя годы меня не отпускает желание углубиться в геймдизайн и позаниматься личными проектами. Так как опыта реального программирования у меня немного, взгляд, естественно, падает в сторону разработки на блупринтах в Unreal Engine.
Собственно, с ними нас и знакомит книга «Blueprints. Визуальный скриптинг игр в Unreal Engine 5», поэтапно объясняя всю необходимую базу для комплексного понимания их возможностей.
Немного отступления. Что такое Blueprints и зачем он нужен? Язык визуального программирования Blueprints для движка Unreal Engine позволяет дизайнерам придумывать сценарии для игр, а программистам — создавать базовые элементы, которые могут затем расширяться дизайнерами. Это мощный инструмент, который позволяет создавать сложные игровые механики без необходимости писать текстовый код. Для тех, кто только начинает свой путь в геймдеве или хочет быстро прототипировать идеи, Blueprints — идеальный выбор.
А разобраться с тем что под капотом поможет книга Маркоса Ромеро. В ней есть советы экспертов и рекомендации, соблюдение которых сделает работу более быстрой и эффективной.
Ориентируется она скорее на новичков с нулевым опытом в блупринтах и разработке в целом, вплоть до того, что по пунктам описывается процесс установки самого движка, детально разъясняются интерфейс и простые операции с указанием каждого клика. Людям, уже знакомым с основами, как и мне, возможно, захочется пропустить некоторую долю вступительных глав и сразу перейти к Части 2. Однако если у вас нет хорошего понимания принципов объектно-ориентированного программирования и вы не уверены, что делает половина интерфейса блупринт эдитора, начальные главы хорошо закрепляют все основы, что помогает в дальнейшем глубже понимать материал, улавливать суть, а не просто повторять.
Основная часть книги посвящена поэтапной разработке полнофункциональной игры — шутера от первого лица. Начинается со стандартного шаблона и пройдем путь от базовой механики стрельбы до достаточно сложных аспектов: экранного интерфейса и умных врагов с искусственным интеллектом. В последних главах говорится о структурах данных (массивах, отображениях и перечислениях), векторных операциях и процедурной генерации. Наконец, затрагиваются вопросы создания игр для систем виртуальной реальности, а также конфигураторов продукта.
Книга предназначена для всех, кто интересуется разработкой игр и приложений на Unreal Engine 5. Если вы новичок или просто не сталкивались с этим движком либо системой визуального программирования Blueprints, эта книга станет для вас отличным подспорьем. Она поможет легко и быстро освоить создание сложных игровых механик без написания текстового кода. Опыт программирования не требуется.
В «Blueprints. Визуальный скриптинг игр в Unreal Engine 5» 20 глав, каждая из которых раскрывает определенный аспект работы с Blueprints.
2. Программирование на языке Blueprints — переменные, операторы, события, макросы, функции.
3. Объектно-ориентированное программирование и Gameplay Framework — основы ООП и ключевые классы.
4. Взаимодействие блупринтов друг с другом — связывание блупринтов и доступ к данным.
5. Взаимодействие с объектами при помощи блупринтов — работа с материалами и игровым миром.
6. Новые способности игрока — добавление объектов и реакция на входные сигналы.
7. Экранный интерфейс — создание и настройка графического интерфейса.
8. Ограничения и цели игры — задачи для игрока и условия выигрыша.
9. Умные враги с искусственным интеллектом — навигационная сетка и патрулирование.
10. Улучшение умных врагов — враги, которые видят, слышат и преследуют игрока.
11. Состояния игры. Последние штрихи — система раундов, сохранение и загрузка.
12. Сборка и публикация — оптимизация и создание сборок.
13. Структуры данных и управление потоком выполнения — массивы, множества, отображения.
14. Математические и трассировочные узлы — векторы, координаты, коллизии.
15. Полезные рекомендации — горячие клавиши, организация блупринтов.
16. Введение в разработку игр для виртуальной реальности — шаблон VR, телепортация, интерфейсы.
17. Анимационные блупринты — скелеты, анимации, машин состояний.
18. Библиотеки блупринтов и компоненты — создание библиотек и работа с компонентами.
19. Процедурная генерация — автоматическое наполнение уровней.
20. Конфигураторы продукта и панель Variant Manager — создание конфигураторов.
Книга крайне дружелюбна к новичкам. Детальные инструкции для каждого примера для многих начинающих будут большим плюсом, хотя для людей с опытом это может показаться излишним, так же как и местами очень упрощенные схематичные примеры, хоть они и делают свое дело.
В итоге данная книга — хороший способ вкатиться, закрепить основы, выработать у себя грамотный структурированный подход к работе с блупринтами, научиться правильно думать и придумывать. Это учебник, с которым большую часть глав стоит сидеть за компьютером с запущенным движком и параллельно пробовать самому. Книга не дает инструкций по созданию готовой игры, но помогает выработать грамотный, структурированный подход к работе с блупринтами. Также важно учитывать, что книга учит лишь базе, и не стоит ожидать от нее инструкции по разработке готовой игры. Это лишь первый шаг, но очень важный.

Маркос хорошо известен в Unreal-сообществе, по заказу компании Epic Games он написал официальный «Компендиум Blueprints» и «Руководство для преподавателей».
Бренден Сьюеэлл (Brenden Sewell) — креативный директор с многолетним опытом руководства группой разработчиков удивительных интерактивных приложений, которые одновременно развлекают, обучают и вдохновляют.
До прихода в E-Line Бренден совмещал преподавательскую деятельность с разработкой игр. Кульминацией его карьеры стала должность главного дизайнера в Центре игр и воздействия (Center for Games and Impact), где он занимался играми с эффектом погружения для STEM-обучения и профессионального развития преподавателей. За время сотрудничества с E-Line Бренден возглавил работу над множеством проектов — от интеллектуальных шутеров от первого лица до строительных симуляторов, сопровождал их на всех этапах от концепции до релиза.
Ознакомьтесь с «Blueprints. Визуальный скриптинг игр в Unreal Engine 5. 3-е изд.» на нашем сайте.
» Оглавление
» Отрывок
По факту оплаты бумажной версии книги на e-mail высылается электронная книга.
Для Хаброжителей скидка 25% по купону — Blueprints