Книга «500 лет спустя: Final Fantasy VII»

image Привет, Хаброжители! Final Fantasy VII — легендарная ролевая игра, входящая в топ-листы лучших игр всех времен и народов. Она открыла миру японские RPG, была одной из первых ролевых игр в 3D, заставила 11 млн игроков плакать от шокирующей смерти Айрис и сопереживать Клауду.

К 20-летнему юбилею FF VII, а также накануне выхода ее ремейка Polygon выпустил объемное интервью с 35 создателями игры, в том числе с Хиронобу Сакагути, Ёсинори Китасэ, Ёситакой Амано и Кадзусигэ Нодзимой. Публикация имела такой успех, что спустя год вышла ее дополненная версия в виде книги, собравшей на кикстартере в 2 раза больше заявленной суммы.
В книге представлена расширенная и улучшенная версия материала, добавлены еще 8 полноценных интервью сотрудников Square и их партнеров, а также иллюстрации и монохромные портреты в стиле манги от диджитал-художников Киото. Погрузившись в увлекательную историю создания легендарной игры, вы из первых уст узнаете:

— из чего сложился успех Final Fantasy VII;
— как выглядел игровой бизнес в 1990-х годах;
— почему на самом деле Square прекратила сотрудничество с Nintendo и чем компанию привлекла Sony;
— как создавались дизайн персонажей и музыка;
— кто вынес смертельный приговор одному из главных персонажей;
— что случится 500 лет спустя.

3.8 Final Fantasy VII становится международным хитом


Несмотря на вложение десятков миллионов долларов в маркетинг Final Fantasy VII, не все в Square были убеждены, что игра завоюет широкую аудиторию в США и в Европе, из-за плохих продаж предыдущих игр Final Fantasy. Ни одна японская RPG еще не была популярна на Западе, и многие полагали, что ни у кого это не получится, так как они были медленнее, чем западные экшн-игры.

Ивасаки, Маруяма и команда в новом офисе продаж и маркетинга Square приняли этот вызов.

Дзюн Ивасаки (Jun Iwasaki)
Вице-президент по маркетингу Square USA
Когда я пришел в Square, Сакагути-сан сказал: «Ваша цель — продать миллион копий Final Fantasy VII в США», — потому что до этого Sony не могла достичь таких показателей ни с одной игрой. Миллион был космической цифрой.

Томоюки Такэти (Tomoyuki Takechi)
Президент и CEO Square
Когда Final Fantasy выходила на платформах Nintendo, за пределами Японии серия особой популярностью не пользовалась. В Америке она была продана в количестве всего 400 000 копий.

[И все же с Final Fantasy VII] я был уверен, что мы сможем продать 2–2,5 миллиона в Японии, и это успокаивало меня, ведь игра не была большим риском для компании. Но также я думал, что она может продаваться по всему миру, и здесь я видел некий риск. Со временем я смог подписать договор с Sony, чтобы выпустить игру под их брендом в США, и в связи с этим подумал:, а может, получится продать миллион за пределами Японии?

Сет Луизи (Seth Luisi)
Помощник продюсера Sony Computer Entertainment America
Мы и правда много обсуждали, как можно вывести японские RPG в Северную Америку и заявить их как большие ААА-игры. В то время люди воспринимали это как продукт для узкого круга в Северной Америке. Они не думали, что игры можно продавать тиражом более 30 000–50 000 копий. Поэтому [c] Final Fantasy нашей большой целью было по-настоящему что-то изменить, чтобы действительно продвинуть игру, сделать для нее правильную рекламу и таким образом запустить, чтобы она получила все то внимание, которого заслуживает, и была хорошо принята на североамериканском рынке.

Дэвид Бамбергер
Ведущий менеджер по продукции компании Sony Computer Entertainment America
Нашей мантрой было: «Только не подведи».

Киоко Хиго (Kyoko Higo)
Помощник специалиста по маркетингу Square USA
Во внутреннем офисе ходили слухи, что, если у нас не получится с FFVII, они нас прикроют. Так что в каком-то смысле мы ощущали это так: «Наша работа на кону», — несмотря на то что у нас был контракт на шесть игр.
[Смеется] <…>

Думаю, главная сложность заключалась в том, что если игроки впервые сталкивались с серией Final Fantasy, а это была уже седьмая часть, то, несмотря на ее визуальное превосходство, мы должны были придумать, как объяснить сюжет. <…> Визуальный ряд [игры] поражал, на тот момент FFVII была лучшей игрой в мире и т. д. Нет нужды повторять отзывы. Гораздо важнее была сама суть игры. И мы все думали: как же нам все это передать?

Дзюн Ивасаки (Jun Iwasaki)
Вице-президент по маркетингу Square USA
Мы попросили Sony не упоминать аббревиатуру RPG, потому что люди думали, что ролевые игры были слишком длинными и скучными. С точки зрения маркетинга это было плохое слово.

Энсел Крис (Chris Ansell),
Менеджер проекта Sony Computer Entertainment Europe
Даже пошаговая механика игры у большинства европейских игроков PlayStation 1 вызывала вопросы: что это? почему так медленно? Так что мы постоянно убеждали: «Смотрите, она будет очень быстрой и такой же напряженной, как игры с боями в реальном времени, но к ней нужно привыкнуть. Стоит дать ей шанс и научиться в нее играть».

Киоко Хиго (Kyoko Higo)
Помощник специалиста по маркетингу Square USA
Я думаю, многие согласятся, что среди игр, выпущенных в праздники, Final Fantasy VII была одной из самых красиво сделанных и представленных. Но фотографии в журналах не могли передать, насколько она потрясающая. Было ясно, что нам нужно подключать телевидение. И у Sony уже был опыт [телевизионной рекламы].

Дзюн Ивасаки (Jun Iwasaki)
Вице-президент по маркетингу Square USA
Sony занимались пиаром и другими вещами. Но с творческой точки зрения мы оставляли за собой право принимать окончательные решения. Так что я постоянно отсылал что-то Сакагутисану на проверку, потому что эти персонажи для него были как дети. [Вице-президент Sony по маркетингу] Эндрю Хаус всегда был этим недоволен. [Смеется]

Дэвид Бамбергер (David Bamberger)
Главный менеджер по продуктам Sony Computer Entertainment America
У нас было окно в три месяца. Так, при оптовых продажах, если вы выпускаете игру в сентябре, то можете сделать еще один заказ только в декабре, и тогда к началу года игра должна окупить себя. Мы смогли реализовать все в полной мере.

Киоко Хиго (Kyoko Higo)
Помощник специалиста по маркетингу Square USA
Если не ошибаюсь, мы тогда получали еженедельные отчеты по предзаказам <…> Цифры продолжали расти. А затем начали показывать рекламу, и все это одновременно. Я заходила в магазин и сразу видела [баннер с рекламой] и большую фигуру Клауда в местном Electronics Boutique. Многие наши тестировщики <…> были студентами [Калифорнийского университета в Ирвайне], потому что он находился в 10–15 минутах езды от нашего офиса. Помню, как шла на кухню или в столовую, а они говорили, что их университетские друзья в восторге, и тут же переключались на обсуждение игры. Но это было только начало.

Настоящим прорывом стал релиз игры и ее появление на обложках журналов. Я не помню, сколько точно их было, но уверена, что среди них были PSM, EGM. Многие журналы хотели разместить нашу игру на обложке. Потом они стали появляться в рамках в нашем офисе. До нас доносилось, <…> что игра быстрее остальных достигнет миллиона проданных копий в этом году. Так и случилось: мы продали миллион за первые три месяца.

Дзюн Ивасаки (Jun Iwasaki)
Вице-президент по маркетингу Square USA
Помню, как Энрю Хаус позвонил мне и сказал: «Мы продали миллион». И первым делом я позвонил Такэти-сану и сказал: «У нас миллион!» А он ответил: «О, это здорово!» [Смеется]

Дэвид Бамбергер (David Bamberger)
Главный менеджер по продуктам Sony Computer Entertainment America
Я поспорил на 20 долларов с [вице-президентом Sony Филом Харрисом, что игра не] продастся к марту тиражом в миллион копий. И я проиграл.

Томоюки Такэти (Tomoyuki Takechi)
Президент и генеральный директор Square
Когда мы узнали, что достигли миллиона продаж [в США], мы поехали в Роппонги (район Токио, известный среди любителей ночной жизни) и устроили вечеринку. Мы действительно были очень довольны ростом продаж за пределами Японии. Мы перешли к Sony потому, что хотели создавать игры с большим количеством CG, которые отличались бы от тех, что уже есть, именно поэтому мы так много вкладывались в Final Fantasy. И благодаря успеху Final Fantasy VII мы смогли выпустить еще много игр.

Киоко Хиго (Kyoko Higo)
Помощник специалиста по маркетингу Square USA
Игра вышла 7 сентября 1997 года, и я помню, как в первых числах декабря зашла в офис, и [Ивасаки и Маруяма] хотели собрать всех вместе и объявить, что мы перешли границу в миллион проданных экземпляров и что, кажется, Энди Хаус только что отправил нам несколько бутылок шампанского. [Смеется] [Ивасаки], так как он узнал новости, когда выходил из дома или подходил к офису, купил еще несколько бутылок, и тот день стал счастливейшим днем в офисе. После долгих часов тяжелой работы, пары вечерних смен — не пары, а многих вечерних смен — даже для меня, хотя я занималась маркетингом <…>, это был самый счастливый момент накануне праздников.

Дзюн Ивасаки (Jun Iwasaki)
Вице-президент по маркетингу Square USA
Тогда Киоко [Хиго] и команда подарили мне памятную табличку. Я заплакал, поэтому хорошо помню этот момент. [Смеется]

Киоко Хиго (Kyoko Higo)
Помощник специалиста по маркетингу Square USA
Я не могу говорить за всю команду разработчиков, но думаю, уверенности в собственных силах прибавилось. И дело не в завершении этапа в создании этой огромной игры совместно с другими людьми, а в том, что мы завоевали этот внешний рынок и теперь у нас есть [как мы это сегодня называем] западная аудитория и фанаты на Западе.

Томоюки Такэти (Tomoyuki Takechi)
Президент и CEO Square
В итоге мы продали три миллиона в Северной Америке и два миллиона в Европе, так что все сработало так, как надо. Серия действительно стала известна по всему миру.

image


3.9 Споры вокруг Final Fantasy VII


Многие аспекты релиза Final Fantasy VII оказались успешными, и все же не обошлось без споров, один из которых развязался вокруг изображения темнокожих и геев.

В 1997 году у игроков не было платформ, где они могли бы высказать свое недовольство (они появятся только через несколько лет), но некоторые фанаты до сих пор выражают возмущение из-за того, что один из главных персонажей, Баррет, воплощает в себе стереотипы о темнокожих, а главный герой игры, Клауд, посещает купальню, полную мужчин, и отыгрывает стереотипы о геях.

Некоторые жаловались на контент игры, например дизайн персонажа Баррета, показывающий его как нескладного, грубого, обозленного темнокожего, а другие были недовольны переводом его речи на английский.

Кит Боэски (Keith Boesky)
Президент компании Eidos (1997–1999)
Да, было дело. Было недовольство языком Баррета, ведь он говорил на эбониксе.

Александр О. Смит (Alexander O. Smith)
Специалист по локализации Square USA и Square Japan (1998–2002)
Возможно, я тогда не был так осведомлен об этой проблеме, как сейчас. Так что я не видел в этом ничего предосудительного, то есть я просто подумал: «Почему именно Мистер Ти?» <…> Это и правда меня поразило. Помню-помню.

Кадзусигэ Нодзима
Сценарист компании Square Japan
Не хотелось бы подробно на этом останавливаться, но мне кажется, что я недостаточно продумал [стереотипы о геях и темнокожих] и то, как они могут быть приняты. Я сделал выводы из реакции людей. Когда я писал сценарий, то не осознавал, что проблема расовой дискриминации стоит так остро, и когда кто-то сказал мне о критике, я понял, что именно вложил в историю.

Тэцуя Номура (Tetsuya Nomura)
Визуальный директор по персонажам и битвам Square Japan
Конечно, я слышал критику из-за Баррета. Позднее я спросил, в чем дело <…> Думаю, проблема в локализации и, в частности, в переводе. После такого опыта мы вложили много денег и уделили большое внимания качеству локализации. Тогда мы не особенно строго контролировали этот процесс. Мы позволили переводчикам делать то, что они считали нужным. Но это привело к тому, что они добавили что-то, чего в нашем сценарии никогда не было и не подразумевалось. Так что с тех пор мы плотно работаем с командой переводчиков, чтобы быть уверенными в том, что перевод близок к оригиналу настолько, насколько возможно.

Кадзусигэ Нодзима
Сценарист компании Square Japan

image

Дзюн Ивасаки (Jun Iwasaki)
Вице-президент отдела маркетинга компании Square USA
До этого момента команда разработчиков в Японии [не] уделяла особого внимания локализации, но после выхода Final Fantasy VII многие команды начали интересоваться культурными и языковыми нюансами.

[Примечание. Помимо спорных элементов игры, в переводе FFVII были замечены многие фразы, которые звучали очень странно, например «This guy are sick», ставшая популярным интернемемом. Члены команды списывают эти недочеты на ограниченные ресурсы локализации, отмечая, что всего один сотрудник Square USA написал большую часть английского текста.]

Крис Энсел
Менеджер проекта Sony Computer Entertainment Europe
С переводами всегда так, всегда найдутся знатоки языка, которые скажут: «Можно было перевести гораздо качественнее». И оказывается, что некоторые специфичные фразы и правда могли быть лучше. Но когда персонажи открывают рот, создается впечатление, что за основу была взята детская книга или что-то вроде того. [Смеется] Так что я прекрасно помню такие отзывы: «Можно было бы гораздо лучше перевести», «Они не поняли смысла фразы; я знаю, о чем говорю, потому что я знаю японский». Такое было, но я думаю, что этого трудно избежать.

Александр О. Смит (Alexander O. Smith)
Специалист по локализации Square USA и Square Japan (1998–2002)
Очевидно, перевод был плох, и FFVII на английском языке уже не та. Я заметил, что многие реплики были друг с другом не связаны. Некоторые даже сбивали меня с толку. Они до сих пор иногда сбивают с толку. Сейчас я понимаю, почему это произошло <…> Я слышал, что [координатору разработки Майклу Баскетту] дали всего пару месяцев на локализацию.

Киоко Хиго (Kyoko Higo)
Помощник по маркетингу компании Square USA
Отдел локализации был совсем небольшим <…> Но без их работы не было бы и того, во что мы все играем. Когда я начал работу над игрой Final Fantasy VIII, я думал, мы потратим больше времени на перевод. Они не уделили переводу седьмой игры достаточно внимания <…>

Александр О. Смит (Alexander O. Smith)
Специалист по локализации Square USA и Square Japan (1998–2002)
[Работая над Final Fantasy VIII,] я часто слышал: «Переводу этой игры мы уделим больше внимания, чем FFVII». Потому что для FFVII не хватило времени <…>

В этом была вся Square в то время. Сейчас все сильно изменилось <…> Коммуникация между разработчиками и локализаторами налажена не была. Да и отдела локализации как такового тогда не было. Нас официально перекинули в отдел — как же он назывался? — что-то наподобие IT-подразделения, смешно! Ничего общего с локализацией это не имело, кроме работы одного программиста из IT, которому они дали задание разбираться с однобайтовыми диалогами <…> Знаете, они взламывали код FFVIII с помощью GameSharks, чтобы получить текст, потому что никто не дал им доступ к файлам. Это стало неожиданностью для разработчиков: «Ой, вам нужны файлы, чтобы переводить?» Такое отсутствие коммуникации было обычным делом для того времени.

Более подробно с книгой можно ознакомиться на сайте издательства
» Оглавление
» Отрывок

Для Хаброжителей скидка 25% по купону — 500 лет

© Habrahabr.ru