KidPRO — история белки, помогающей детям
Команда медицинской практики DataArt победила в конкурсе Pfizer Healthcare Challenge 2017. Она представила KidPRO — решение для детей и родителей, позволяющее ребенку и взрослому следить за ходом лечения в двух связанных приложениях.
В приложении для детей интерактивная анимационная белка помогает ребенку: напоминает, когда надо принять лекарство, рассказывает, что с ним происходит, награждает за каждое выполненное предписание врача. Таким образом, как ни парадоксально звучит, ребенку становится интересно лечиться.
В 2015 году приложение заняло третье место на InnovateNYP: Pediatric App Challenge.
Спустя два года мы развили идею, выиграли, и нас пригласили выступить и представить свои наработки на престижной конференции Frontiers Health.
KidPRO относится к активно развивающейся категории медицинских приложений, далеко выходящих за рамки привычных нотификаторов и будильников, — Beyond Reminder Apps. Они помогают пациентам соблюдать схему лечения, собирают и анализируют информацию, даже просвещают детей и родителей. Разработка команды DataArt — полностью законченный прототип, подробнее узнать о котором можно на сайте нашего R&D-центра.
Суть приложения
В начале работы над идеей приложение планировалось использовать как inpatient (для детей в стационаре) для клинических исследований, но позже мы подумали, что его можно использовать и дома, ведь некоторые заболевания требуют постоянного контроля.
Понимая, что для безопасного и эффективного лечения нужен контроль со стороны взрослых, мы создали еще одно приложение уже для родителей — care companion. Care companion позволяет настроить детскую часть приложения с учетом дозы и частоты приема необходимых лекарств, заполнения дневника и вопросов о самочувствии ребенка.
Для обратной связи Care companion получает все данные, собранные приложением для ребенка, анализирует их и показывает родителям в форме понятных графиков. «Взрослое» приложение ведет родителей пациента через процесс лечения и позволяет отслеживать состояние ребенка с помощью исторических данных по важнейшим показателям. Уже взрослым языком приложение рассказывает, что к чему, рекомендует расписание лечения, диету, степень активности, желательную для ребенка.
В дополнение к этому, мы создали интерфейс для доступа со стороны наблюдающего ребенка доктора, в котором тоже можно настроить день ребенка и получить все данные из детского приложения, следя за динамикой самочувствия пациента.
Согласно исследованиям, один из факторов неудовлетворительного соблюдения предписаний — страх перед побочными эффектами и вера, что можно прекратить лечение после исчезновения симптомов. Поэтому мы добавили в приложение обучающий модуль, в котором и ребенок, и родители могут в понятной форме больше узнать о заболевании, побочных эффектах и рекомендациях.
Мы верим, что приложение или система работают, когда покрывают нужды целевой аудитории, поэтому мы попытались сфокусироваться на одном из хронических заболеваний — диабете. Для этого мы добавили в приложение функции трекинга питания (calories/carbs), возможность отсканировать глюкометр, чтобы приложение могло распознать цифры на экране прибора и отобразить уровень сахара в крови.
Как разрабатывали
Правильная electronic patient-reported outcome (ePRO) система должна быть не только понятна, но и интересна ребенку, при этом должна обладать рядом особенностей, позволяющих совместить серьезную профессиональную медицинскую программу с элементами игры. Что мы и постарались сделать в KidPRO.
Чтобы это получилось, команда применила накопленный в DataArt немалые знания в области дизайна и user experience, mHealth (приложения в health&care, поддерживаемые мобильными устройствами) и элементов геймификации. В отличие от уже существующих подобных продуктов, KidPRO использует многие аспекты метода геймификации для интереса и мотивации маленьких пациентов в исследовании и превращает его участие в веселый и полезный процесс.
Жизнь белки
Сначала мы подумали о тамагочи. Но при анализе целевой аудитории приложения быстро пришли к выводу, что концепт тамагочи подходит нам не полностью: если за виртуальным питомцем не ухаживать правильно, он может погибнуть. А наша целевая аудитория — дети с хроническими заболеваниями — они и так постоянно испытывают стресс. Поэтому мы решили использовать механизмы положительного подкрепления. Нарисовали несколько вариантов персонажей, из которых, благодаря сбору фидбека от детей, выбрали белку.
В нашем приложении ребенок и белка лечатся вместе: белка тоже принимает лекарства и грустит, когда ребенок чувствует себя плохо. Таким образом, ребенок чувствует, что он не один, что у него есть виртуальный друг, который всегда рядом, — возникает эмпатия. Более того, ребенок за выполнение заданий персонажа получает определенные бонусы-звездочки, которые затем может потратить на новые наряды или игрушки для белки — порадовать друга и порадоваться самому.
Почему такое приложение нужно и актуально
Первый аспект очевиден — в игровой форме проще лечить ребенка (хотя, конечно, никакое игровое приложение не сделает лекарства вкуснее). Но есть и второй аспект, касающийся развития медицины в целом.
Пару лет Дэниел Пикарж, работая с одним из клиентов в сфере clinical trials, столкнулся с тем, что ePro-системы для работы с участниками клинических исследований малоэффективны. Задача подобной системы — собрать данные: симптомы после принятия очередной дозы лекарства, побочные эффекты, как пациент оценивает эффективность лечения заболевания и т. п. ePRO-системы, на тот момент, содержали по сути только оцифрованные опросники и прочие документы, которые испытуемые должны заполнять во время исследований. Из-за низкого уровня юзабилити они этим почти не занимались.
Клинические исследования — очень долгий и трудоемкий процесс, требующий больших ресурсов и затрат. Основная его проблема — привлечение участников. Например, только 3% потенциальных пациентов добровольно участвуют в онкологических клинических испытаниях. Это крайне низкий показатель, и многие исследования невозможно провести из-за недобора участников. Кроме того, далеко не все участники готовы идти до конца и соблюдать все правила протокола.
Причиной могут послужить недостаток мотивации и заинтересованности в процессе, отсутствие осведомленности и понимания общей проблемы, негативное восприятие и страхи неблагоприятного исхода. Особенно остро этот вопрос стоит в клинических исследованиях для детей, которые и так участвуют в исследованиях гораздо реже взрослых (к слову, 70% медикаментов протестировано только на взрослых). Исследователи стараются сделать все возможное, чтобы исправить эту ситуацию, вызвать у пациентов положительную реакцию и желание внести вклад в будущее фармакологии.
Потому клинические исследования обратились к методу геймификации — использованию принципов игры в неигровом контексте. Во время исследований с ее помощью можно создать у пациента позитивное впечатление о самом испытании и об исследуемом продукте, завоевать его интерес и внимание к общей проблеме. Это может помочь не только увеличить количество пациентов, но и уменьшить стоимость исследования и времени, которое требуется на поиск и подбор людей.
Игра обычно предполагает конечную цель и вознаграждение. Поэтому еще один метод управления мотивацией — сюрпризы и поощрения, например, баллы за участие или полноту введенной информации (о симптомах и самочувствии), которые потом можно обменять на призы. Желание получить дополнительные отметки или возможность перейти на следующий уровень может побудить участника исследований не останавливаться, продолжать игру.
Интерактивное взаимодействие с системой и игровой контекст позволяют детям лучше понимать суть исследования, вовлекают их в процесс. Такой подход помогает обратить рутинную процедуру сбора информации в веселую и полезную игру. Анимированный персонаж оказывается не врачом (иногда фигурой пугающей), а веселым другом.
Сбор объективных данных — еще одна важная проблема клинических исследований, особенно связанных с детьми: ребенок не всегда может правильно заполнить формы, может пропустить какие-то пункты или вовсе забыть внести результаты. Чтобы такого не происходило, требуются контроль и участие родственников. Для таких целей в подобных приложениях и делается родительский модуль (parent mode), где родители могут видеть, что и как заполняется, следить за расписанием и прикреплять комментарии к записям ребенка.
Будущее KidPRO
У команды KidPRO — серьезный план развития приложения:
- Дополнительная настройка. Хотя текущее применение вращается вокруг диабета, оно реально может помочь с любым клиническим состоянием. Тем не менее, чтобы сделать его более привлекательным для разных категорий юных пациентов (разных возрастных групп, например, подростков), мы собираемся полностью обновить пользовательский интерфейс приложения.
- Новые элементы игры. Мы собираемся вводить новых персонажей, типы вознаграждений, настраивать среду (например, «комнату») и встраивать мини-игры и другие способы лучше задействовать ребенка.
- Улучшенная интеграция FHIR. С улучшенной интеграцией FHIR приложение добавит больше информации о плане лечения и предписаниях, чтобы врач мог использовать эту информацию для подготовки индивидуального ежедневного графика пациента.
- Аналитика и персонализированный контент. Возможности приложения позволяют анализировать процесс лечения и аспекты взаимодействия (например, сколько раз ребенок просматривал определенное видео) и рекомендовать действия, основанные на этом. Например, если ребенок неправильно соблюдает диету, ему или ей может быть предложено смотреть видео о важности диеты чаще.
- Уведомления. Если ребенок пропустит определенные процедуры или рутинные действия, родитель будет уведомлен об этом. Важные события, такие как проверка врача, могут быть запланированы непосредственно в календаре устройства родителя.
- Стационарные и амбулаторные режимы. Когда пациент посещает больницу, приложение предоставляет дополнительную информацию и инструкции.