Как Valve пытается научить игроков вежливости
Мультиплеерные игры с сессионными поединками на отдельных картах (Multiplayer Online Battle Arena, MOBA) — один из самых популярных видов многопользовательских игр. В сражениях обычно участвуют как обычные геймеры, так и те, кому не терпится оскорбить своих противников или даже союзников. Особенно много криков слышно после завершения неудачного поединка/раунда. «Днище», «рак» и другие специфические и не очень термины, например, употребляются невежливыми русскоязычными игроками в любой ситуации. Естественно, ничем не лучше ведут себя и англоязычные геймеры. Понятно, что в таких разговорах проскакивают расовые оскорбления или же оскорбления на почве секса.
Издатели игр много лет стараются бороться с этим явлением. Баны, как временные, так и перманентные, помогают, но не очень. В 2015 году компания Riot Games, разработчик League of Legends с десятками миллионов игроков, даже провела специальный эксперимент. Он касался тех игроков, которые выбирали имена своих персонажей, которые противоречили правилам, установленных компанией.
Пример анкеты для геймеров от Riot Games
В основном, это расовые оскорбления, а также оскорбления, носящие религиозный или сексуальный характер. Игроки могут жаловаться на других геймеров, в том числе на тех, кто выбирает некорректный ник. Раньше компания давала пользователю временный ник до момента выбора корректного имени персонажа пользователем. Но в эксперименте пользователю приходилось пройти трехэтапный процесс изменения ника. Это ответы на вопросы, проведение 50 матчей и ответы на вопросы еще одной анкеты. Только после этого, в случае корректного прохождения всех этапов, пользователю давали изменить ник персонажа на корректный.
В анкете геймеров попросили оценить самоощущение как игрока и личности. Среди прочих пунктов опроса были указаны такие:
- «Я не хуже и не лучше других людей» или «Я думаю, что я особенная личность»;
- «Я обычно настаиваю на том, чтобы люди относились ко мне уважительно» или «Я обычно получают уважение, которого заслуживаю»;
- «Я обычно стараюсь не рисоваться» или «Если выпадает возможность, я рисуюсь».
Всего в опросе было около 40 подобных пунктов. Сама анкета — это видоизмененный опросник «самовлюбленности» (Narcissistic Personality Inventory, NPI), созданный Робертом Раскином (Robert Raskin) и Говардом Терри (Howard Terry).
Кроме того, геймеров опросили на предмет агрессивности по отношению к другим игрокам. В опроснике встречались такие пункты: «Я издевался над другим человеком», «Я был зол почти весь день», «Я старался сделать так, чтобы другие дрались».
Результаты опроса (к сожалению, они не приводятся) использовались компаний для построения психологической картины своих пользователей. Разработчики старались сделать так, чтобы пользователи выказывали меньше агрессии друг к другу. Получилось это у них или нет — судить могут только сами игроки.
Valve недавно провела схожий опыт. Причем с худшими в моральном аспекте игроками Dota 2 (а грубияны есть в любой игре) просили поговорить экспериментального психолога Майка Эмбиндера (Mike Ambinder).
Специалист выступил на недавней конференции Steamworks Development, рассказав, как его компания однажды провела опрос каждого участника матча по Dota 2. Геймеров попросили оценить их впечатления от матча по 5-балльной шкале.
После этого участникам задали два вопроса. Первый представлял собой просьбу оценить сотрудничество в команде между отдельными членами во время матча. Причем психолога не слишком интересовали ответы на этот вопрос. Все это было подготовкой ко второму вопросу, где игроков просили оценить их собственное желание сотрудничать с другими членами команды во время того же матча.
По мнению Эмбиндера, эти два вопроса вызывали у геймеров когнитивный диссонанс. Особенно актуальным это было в отношении тех из них, кто вел себя агрессивно и эгоистично. «Мы все оцениваем себя высоко. Но если мы знаем, что вели себя плохо, то честно поставить себе высокую оценку не получится», заявил психолог.
По его мнению, задать человеку вопрос о его команде перед просьбой оценить его самого вызывает изменение самооценки и пересмотр своего поведения. В течение несколько дней Valve провела оценку количества получаемых жалоб одних геймеров на некорректное поведение других игроков. Это на 137000 жалоб меньше, чем обычно. Падение оказалось значительным и составило 12,5%.
Возможно, это простое совпадение, но динамика снижения жалоб на поведение других игроков слишком далека от статистической погрешности. Будет ли эффект долгосрочным или это случайное краткосрочное явление — никто не знает.
Valve сейчас следит также и за тем, чтобы разработчики игр размещали в Steam реальные скриншоты своих игр. Согласно новым требованиям, в магазине необходимо размещать скриншоты реального конечного продукта. Пускай это будет скриншот игры на максимальных настройках, но это должен быть реалистичный скриншот. Проблема в том, что многие разработчики размещают либо приукрашенные «картинки», либо показывают рисунки, вообще не имеющие никакой связи с реальным положением вещей.
По словам Олдена Кролла, дизайнера из Valve, размещение в витрине скриншотов в магазине изображений, которые не являются скриншотами, усложняет для клиентов понимание того, чем является продукт разработчиков на самом деле. Пока что создателей игр не обязывают обновлять уже размещенные картинки. Но в будущем, возможно, что-то изменится и здесь.