Как создавалась Metroid

image


Вышедшая в 1986 году Metroid разогрела интерес геймеров еще в момент своего анонса. Поистине революционная игра жанра action-adventure перевернула представление об аркадных играх и задала тренд на долгие годы. Игра кишит нестандартными решениями и смелыми ходами, а ее мотивы навеяны легендарным «Чужим» Ридли Скотта. В целом она недаром надолго запомнилась не только любителям жанра, но и огромному количеству людей совершенно далеких от этой темы.

image

В свое время «Metroid» стала одной из лучших игр, выпущенных на консолях Nintendo, но не стоит считать, что дни её славы канули в лету. Современные продолжения серии получают высокие оценки критиков и всё так же любимы игроками.

Весь мир ярко отреагировал на выход игры. В англоязычном мире и Японии «Metroid» — культовая игра, стоящая наравне с Зельдой и пресловутым Марио. Однако нашей культуре эта серия почти неизвестна. По большей степени потому, что пиратских картриджей с Метроидом у нас толком не было. И пока весь мир, захлебываясь, обсуждал различные мифы, легенды и секреты игры, мы даже не слышали о ней.

image


Игра была выпущена в Японии и первоначально имела название «Space Hunter», и, что интересно, чуть позднее в том же году вышла игра именно с таким названием, эксклюзивно для той же страны. Тематика и геймплей подозрительно напоминали «Metroid», но сама игра выглядела скорее как дешевая поделка.

Продюсером выступил небезызвестный Гунпэй Ёкои, создатель Варио и Йоши, и далеко не последний человек в Nintendo и истории видеоигр. Композитором стал не настолько известный, но талантливый Хирокадзу Танака (Hip), автор множества саундтреков Nintendo. Одним из геймдизайнеров оказался Ёсио Сакамото, на тот момент занимавшийся рисованием пиксель-артов Донки-Конга. В одной из интеракций с Гунпэем он услышал, что «если может рисовать пиксель-арты, то сможет придумать и игру».

image


Во время разработки Nintendo уже прославились своей «Легендой о Зельде» и «Metroid» стала ее идейной наследницей. Разработчики продолжали продвигать идею о том, что игроку надо находить ключевые предметы, чтобы продвигаться по сюжету. Именно эта компания ушла от временных «павер-апов» к постоянным улучшениям, что значительно сказалось на игровой индустрии.

image


В целом сложно не заметить последствия этого «релиза». Аркадные игры перестали быть столь казуальными, ведь порог входа в «Metroid» был удивительно высоким. Игра предоставляла немалую сложность и даже сейчас способна приятно удивить. Также игру можно назвать прародителем жанра «метроидвания», названного в ее честь. Все игры этого направления отличаются сложностью и захватывающим геймплеем с различными новыми механиками.

Стоит также заметить, что и управление оказалось достаточно удобным. Оно даже стало несколько «фамильярным» для игроков серии. Во многом позаимствованная из аркад «крестовина с двумя кнопками» оставалась с «Metroid» на протяжении долгих лет, даже после перехода на Wii. Сам Сакамото говорил об этом решении так: «Даже в мире Метроид, построенном в 3д стиле, игроки чувствуют себя более «родственными» с Самус, контролируя ее с помощью крестовины, нежели стика».

image


Стоит ли говорить, что решение было не очень удачным? Крестовина не была предназначена для удобного перемещения в трехмерном пространстве, поскольку не была рассчитана на движение по диагонали. И это Сакамото понимал: «Один контроллер Wii действительно имел недостаточно кнопок. Были разные проблемы, например с введением «особых» действий, что было бы решено другим контроллером. Но несмотря на это мы понимали, что никогда не прибегнем к «Nunchaku».

Сложно забыть и о неожиданном твисте, который не увидела большая часть игроков того времени. За прохождение игры менее чем за 5 часов, в награду выяснялось, что Самус Аран, протагонист серии, вовсе не мужчина, а светловолосая женщина. Это поражало игроков того времени, привыкших к главным героям мужского пола. Было здесь и немного фансервиса, за более быстрое прохождение игроки видели девушку в купальнике, а еще быстрее — в бикини.

image


Но революция была не только геймплейная и сюжетная, но и технологическая. Metroid — одна из первых игр с системой паролей. Это своеобразные сохранения, которые, тем не менее, не полюбились западным игрокам. В своем оригинальном виде она и вовсе оснащалась системой полноценных сохранений, но такое не могли поддерживать консоли NES, потому игру пришлось несколько переделать. Кстати о паролях — генерировались они по особому механизму, который порой выдавал интересные комбинации. Например, при вводе пароля «JUSTIN BAILEY» главная героиня появлялась в трико, как при пароле »000000–000020–000000–000020».

Что интересно — игра имела своего рода NG+, при котором все собранные за прошлое прохождение предметы оставались у игрока. Это и позволяло во многом ускорить прохождение, а потому пройти игру с первого раза за менее чем час практически невозможно.

Почему же игроков так удивила женщина в виде главного героя? Ответ довольно прост — тогда такого почти не было. К тому же официальное руководство к игре (без которого его пройти ОЧЕНЬ сложно) всегда именовало протагониста «он», а в лоре указано, что никто никогда не видел Самус без костюма.

image

Затрагивая идею вдохновения «Чужим» можно отметить множество моментов. Только что озвученный «твист» уже был использован в фильме, главной героиней которого была Эллен Рипли, противостоящая инопланетным мутантам. И здесь сходство есть и в атмосфере, и в представлении самих противников. Один из минибоссов «Metroid» даже назван в честь Ридли. А гнетущая атмосфера бесконечных коридоров с мерзкими органическими противниками и «живым» окружением естественным образом отсылает нас к культовому проекту Скотта. Ну и вишенкой на торте слова Сакамото о том, что «Чужой» оказал «huge influence», то есть «большое влияние».

image

Момент возникновения идеи о женщине-протагонисте описывается разработчиками как «спонтанный». С их слов, кто-то просто сказал: «Слушайте, было бы круто, если бы человек внутри костюма оказался женщиной, не так ли?» (ориг. «Hey, wouldn«t that be kind of cool if it turned out that this person inside the suit was a woman?»).

Музыка тоже от геймплея не отставала и старалась с ним сочетаться. О ней Хип Танака говорил, что «хотел создать соответствие, которое заставляло бы игрока видеть игру «живым организмом», не различая музыку и звуковые эффекты». Обращаясь к другим играм того же времени, можно отметить некоторую напевность мелодий в них. В то же время Хирокадзу сделал треки наиболее минималистичными, единственный раз позволяя почувствовать триумф после победы над главным боссом.

Критики оценили старания команды высокими баллами. В свое время в разных топах она занимала 6 и 7 место по мнению Game Informer, где было указано, что игра «запустила концепцию открытого исследования в видеоиграх». GameTrailers в ретроспективном обзоре высоко оценил «Metroid», отмечая её большое влияние на игровую индустрию. «Неповторимый дух и атмосфера, приводящие игрока в состояние, близкое к клаустрофобии», — яркое описание серии от того же издания. Концовку назвали «поворотом сюжета, который мало кто ожидал».

image

Gamasutra честно признала, что Metroid не ввела в индустрию ни открытый мир, ни платформинг, ни исследование карты, ни секретные локации. Однако, по их мнению, игра, возможно, стала самой первой, которая «взяла эти совершенно разные элементы и безошибочно объединила их в структуру игрового управления». Также отмечается влияние игры на серии игр «Castlevania», «Street Fighter», «Tomb Raider».

Но легендарной серия стала уже гораздо позже. Во время разработки «Metroid» встретила множество проблем, начиная от даты релиза и заканчивая отношением самой Nintendo.

Начнем с внутренней борьбы в компании. Братья Марио и Donkey Kong произвели настоящий фурор во всем мире и внутри штаба разработки. Гунпей Ёкои хотел доказать, что и его студия способна показать высший уровень. Однако становиться похожими на «Марио» студия не желала, а потому было принято решение о смене вектора геймдизайна — от дружеской и цветастой атмосферы к мрачной, тёмной и гнетущей. Сам Сакамото насчёт этого замечал, что «назвал бы игры а-ля Метроид «серьезными», а игры типа Марио «комическими».

image

Одним из показателей «особенности» в то время была нелинейность сюжета. Этим Ёкои и хотел выделить свою игру, разделяя с Зельдой титул «первооткрывателя» среди приключенческих игр.

Однако особенности не хватило. Обогнать «Марио» по продажам было уже невозможно несмотря на современные технологические решения. Долгое время игра оставалась эксклюзивом для FDS, что ещё больше затормозило ее распространение. Лишь спустя год появились первые 128 Кб картриджи с приключениями Самус, но и это не помогло удивить аудиторию, а потом серия была забыта на долгие годы.

Затем продвижению игры мешал уже ее сеттинг. Nintendo не желали ассоциировать себя с мрачными коридорами, наполненными мерзкими монстрами, а потому не особо афишировали разработку игр серии. Спин-оффов тоже досталось немного, а на презентациях «Metroid» всегда оставалась в стороне.

image

С выходом Nintendo 64 не нашлось достойного разработчика, чтобы перенести игру в трехмерное пространство и серия вновь оказалась в пролёте. Вообще подобных «пролетов» у серии достаточно. Различные проекты типа «Metroid Dread» (срок разработки которой составил немалые 15 с лишним лет), мультсериала от Dic Entertainment или Metroid от Intelligent Systems на Wii.

Конечно, распространению игры помешала и ее излишняя сложность. «Metroid» всегда была нишевой, но на момент выхода она оказалась для многих непосильной. По сравнению с другими проектами Nintendo она совершенно не щадила игрока, но это сыграло ей и на руку. Но за такие сложности игры любят другие категории игроков…
В свое время спидраны обошли стороной оригинальную игру. И это неудивительно, ведь их история началась лишь в девяностых. Однако как только люди открыли это увлекательное занятие — «Metroid» не осталась в стороне.

Одними из «базовых» игр для спидрана оказались именно «Metroid» 1986 и 1991, что тоже весьма логично. Встроенная система «поощрений» подстегивала интерес, а большая сложность серии позволяла все больше и больше оттачивать игровые навыки.

Нельзя не отметить влияние различных багов и трюков в «Metroid» на спидранеров. Это одна из самых первых игр в которой крупные глитчи позволяли пропускать целые секции и ходить сквозь стены. Первый зафиксированный спидран длился 22 минуты 19 секунды и был настолько осторожным и не идеальным, что уже вскоре рекорд был неоднократно побит.

image


Касательно даты выхода. Сакамото вспоминает, как к моменту его прихода в компанию игры ещё вовсе не было, ее отдали «двум новым парням», а Ёсио отправили заниматься «Wrecking Crew». Но когда он вернулся, был только «персонаж с невероятными способностями, стреляющий в пространстве космической темы» и времени «выдумать» новые технические возможности просто не было. Поэтому Сакамото просто решил: «со всеми этими способностями, как бы сделать все лучше?» И так игра стала такой, какая она есть.

Но, к счастью, игра со слов самих разработчиков «вышла не такой плохой, как могла быть», и с тех пор надолго укрепилась в линейке Nintendo, поразив игроков своей атмосферой и интересным геймплеем.

Разработчики с теплотой вспоминают о создании игры, об атмосфере в команде и о взаимоотношениях разных «частей» разработки. Гунпэй Ёкои был тем, кто «реально подталкивал к новым и креативным идеям». Со слов Сакамото, он говорил гейм-дизайнерам, что «все что вам надо делать — придумывать прекрасные идеи и приносить их нам. Я не хочу заставлять вас учить всю эту «техническую дрянь».

Многие игроки тоже любят и вспоминают первый Metroid, не забывая при этом хвалить и новые игры серии. Однако их любовь я могу разделить лишь отчасти. Современные части меня не цепляют, но вот ретро игры навсегда останутся в сердце.

image

© Habrahabr.ru