Как создавалась игра Tomb Raider
Возможно, Лара Крофт — самый известный персонаж компьютерных игр в истории. «Простите, что?» — скажете вы. Ну вот так вот. Подойдите к любому молодому человеку на улице, даже если он «не в теме», и спросите: «Знаешь ли ты, кто такой Солид Снейк? А Гордон Фримен?». Вполне вероятно, вам ответят: «Нет». Но спросите этого же парня: «А Лару Крофт знаешь?», и, возможно, увидите легкий румянец и мечтательную улыбку на его лице. При этом игры из серий Metal Gear или Half-Life, на мой взгляд, намного круче и даже более культовые».
Лично мне не нравится ни одна игра серии Tomb Raider. Вот совсем. Но с моим скептическим настроем согласны далеко не все в мире. Это очевидно после 88 миллионов проданных копий и трех художественных фильмов, кассовые сборы которых приближаются к 1 миллиарду долларов. И это еще не считая мультсериала, настольных игр и колоссальных доходов от продажи мерча.
Давайте посмотрим, как создавалась оригинальная игра 1996 года и почему она стала культовой.
С чего все началось: студия Core Design
Все началось в Великобритании в 1984 году. В то время был невероятный бум игровой индустрии благодаря распространению бюджетных ZX Spectrum и Commodore 64 — игры появлялись как грибы после дождя. А разрабатывали их не только крупные студии, но и более мелкие.
Одной из них стала Gremlin Graphics. Ян Стюарт и Кевин Норберн открыли ее в подсобке магазина по продаже игр, набрав туда чуть ли не студентов. Студия прославилась двумя коммерчески успешными хитами:
Wanted: Monty Mole — типичная бродилка, в основе которой приключения крота, ищущего ресурсы в запутанных переходах шахт. Разработана в июле 1984 для ZX Spectrum и Commodore 64.
Thing on a Spring — забавный квест 1985 года про пружинку, путешествующую по фабрике игрушек. Вышел для Amstrad CPC и того же Commodore 64.
Игры Gremlin Graphics получили высочайшие оценки геймеров
Появились деньги, и компания решила наращивать обороты. В 1986 году открылось подразделение Gremlin Derby, которая создала игру Bounder — суперхит, получивший золотую медаль и звание «Игра года» от авторитетных журналов Zzap!64 и Your Sinclair. Чтобы читатель мог проникнуться атмосферой — вот так лампово она выглядела.
После такого успеха ключевые фигуры в Gremlin Derby решили, что справятся сами. Джереми Хит-Смит, Грег Холмс и соучредитель Кевин Норберн со скандалом ушли, переманив часть разработчиков из головного офиса Gremlin Graphics. Так, в 1988 году появилась Core Design — студия, создавшая спустя 8 лет Лару Крофт.
Изначально ребята сосредоточились на разработке для PC. Например, их первые игры Action Fighter, Dynamite Düx и Switchblade ориентировались на Amiga, Atari ST и Amstrad CPC. Всего в первые годы студия выпустила около десятка игр, не имевших особенного коммерческого успеха.
К слову, в 1989 году Core Design выпускают игру Rick Dangerous. Сюжет что-то напоминает: британский агент в 1945 году отправляется в джунгли Амазонки на поиски затерянного племени Гулу. Его самолет терпит крушение, и Рику приходится спасаться от аборигенов. Что-то вроде «Индианы Джонса: В поисках утраченного ковчега», согласны? Кажется, что эта игра и стала прототипом Tomb Raider, обозначив любовь студии к определенному жанру.
Персонаж Rick Dangerous даже внешне напоминал героя Харрисона Форда — никто не заморачивался с правами
В 1991 году Core Design наконец-то добиваются коммерческого успеха. Выходит игра Chuck Rock: платформер с 2D-графикой и боковой прокруткой. Однако запоминающийся главный герой, приятная графика и хорошая доля юмора сделали свое дело: продажи побили все рекорды. Core Design «нанимает» главного персонажа маскотом компании вплоть до выхода Лары Крофт.
Очень симпатичная графика и забавный сюжет: у пещерного человека похитили жену местные хулиганы. И он идет на разборки
Дополнительным фактором стало то, что разработчики выпустили игру не только для разных PC-платформ, но и на консолях Sega Mega Drive, Super Nintendo и других. Стало ясно, что нужно делать ставку именно на них.
Поэтому в конце 1994 года Джереми Хит-Смита, одного из руководителей компании, пригласили в Японию, чтобы опробовать первые модели двух новейших консолей: Sega Saturn и Sony PlayStation. В обеих использовались мощные графические процессоры, а сами игры грузились с CD-ROM’а вместо картриджей. В то время между консолями шла настоящая война, да и успех DOOM на PC в 1993 году показал: динамичные игры должны быть трехмерными — 2D спрайты уходят в прошлое.
Все изучив, Хит-Смит вернулся домой из Японии и заявил: «Мы должны подключиться в эту гонку консолей. Нужно сделать игру, которая будет максимально использовать графические возможности Sega и Sony — людям нравится красивая картинка». После этих слов в углу поднял руку тихий 22-летний художник и дизайнер по имени Тоби Гард: «У меня есть идея пирамид».
Создание образа Лары Крофт
Первое объяснение сути игры выглядело примерно как «можно грабить корованы» и «я буду ждать ее джва года». Главный персонаж — отважный археолог, уклоняющийся от ловушек и врагов на пути к древним реликвиям с великолепной 3D-графикой. Тоби Гарду задали логичный вопрос: «А чем твоя идея отличается от Индианы Джонса? Ну, или нашей же собственной игры Rick Dangerous, кроме 3D? Нам нужно создать хит». На что Тоби Гард описал концепцию более подробно — оказывается, он вынашивал идею уже не один месяц и все продумал:
В отличие от DOOM и его многочисленных клонов, игра будет намного менее кровавой — больше внимания будет уделяться решению головоломок и путешествию по уровням, а не боям.
Другое отличие будет в виде со спины, чтобы персонаж всегда был перед глазами игрока. До этого стандарт 3D-шутера был однозначным: только вид от первого лица. Исключения вроде Die Hard Trilogy или Fade to Black появились чуть позже.
Чтобы смотреть было особенно приятно, главным героем станет… Женщина, причем привлекательная, с сильной историей и сильным характером. На нее будет интересно смотреть со стороны, заодно компания сможет резко выделиться на фоне уже ставших привычными шутеров.
Возможно, Тоби Гард на первом обсуждении выглядел также смущенно
Изначально Тоби Гард предлагал сделать героиню мексиканского происхождения с именем Лаура Круз. Но позже отказался от идеи в пользу потомственной британской аристократки, чтобы подчеркнуть противоречивость — ну как леди может прыгать по древнеегипетским гробницам? Вот как описывает это сам дизайнер:
«Да, Лара была основана на Индиане Джонсе, а еще — на моей сестре. Она должна была быть сильной женщиной, настоящей искательницей приключений из высшего сословия. Правила в то время были такими: если вы собираетесь создать игру, убедитесь, что главный герой — мускулистый мужчина, и убедитесь, что он американец; иначе он не будет продаваться в Америке. Поэтому я подумал: «Ах, я знаю, как это исправить. Я сделаю плохих парней американцами, а главную героиню — женщиной и настолько британкой, насколько смогу».
Простите, что? Вся команда была в шоке: делать ставку на столь необычную идею женского персонажа казалось слишком рискованной затеей. Однако Джереми Хит-Смит поверил в юного художника и дал разработке Tomb Raider зеленый свет. Более того: студия Core Design решила, что вложит все возможные средства и силы именно в этот проект. Если он не выгорит, то компания наверняка разорится.
Но чтобы вы понимали, что означало «бросить все силы» для небольшой компании: команда разработчиков насчитывала всего 6 человек!
Вся команда в сборе. Тоби Гард третий слева, Джереми Хит-Смит второй справа. Хизер Гибсон в центре стала единственной женщиной, которая вообще в тот период занималась геймдевом — она отвечала за создание текстур и проектирование уровней
Для начала нужно было придумать максимально британское имя и фамилию главной героини. Если не Лаура Круз, то как? В поисках ответа Тоби Гард не нашел ничего лучше, чем полисать телефонный справочник его родного города. Имя Лаура или Лара ему нравилось, а фамилия Крофт попалась на глаза совершенно случайно — она была самой короткой в списке, да еще и идеально ложилась на британский манер.
Затем Тоби продумал ее биографию и детали сюжета: графиня по происхождению, Лара потеряла отца при невыясненных обстоятельствах в возрасте 18 лет. Ей досталось огромное состояние, но вместо светских раутов леди Крофт работает археологом и наемницей, проникая во всякие старые гробницы (отсюда и название — Tomb Raider, «Расхитительница гробниц»).
Ее нанимает некая Жаклин Натла в поисках артефакта Сциона — как оказывается, ключей к загадочной затерянной Атлантиде. Лара будет посещать разные страны и вступать в схватку не только с монстрами, охраняющими гробницы, но и с конкурентами. Звучит довольно банально, не находите?
Больше времени ушло на то, чтобы прорисовать самого персонажа. Она должна быть сексуальной, но не слишком: все-таки игра должна легко проходить цензуру. Еще, по задумке Гарда, Лара Крофт не должна отвлекать игрока от самого процесса: красивая попа на экране — всего лишь приятный бонус, а не причина для покупки игры. Боже, как же он заблуждался —, но это стало понятно потом.
«Она ни в коем случае не должна была стать персонажем, который любит парней и ведет себя как-то фривольно. Наоборот, я хотел, чтобы она была недосягаемой, суровой и опасной личностью», — Тоби Гард.
Ранние наброски Лары Крофт, сделанные Тоби Гардом
Утверждение и создание образа шло не одну неделю. По легенде, на финальном этапе Тоби Гард случайно провел мышью в редакторе, из-за чего грудь персонажа увеличилась в два раза. Когда смеющийся дизайнер показал это своим коллегам со словами: «Посмотрите, какую глупость я сделал!», их глаза загорелись, и они сказали ему оставить все, как есть.
«Технология не позволяла нам заставить её выглядеть так, как мы хотели. Скорее, большая грудь стала способом подчеркнуть некоторые детали образа», — утверждает Адриан Смит, друг и коллега Тоби Гарда.
На самом деле продумывание визуала и утверждение сюжета заняло огромную часть времени: весь 1994 год и первые месяцы 1995 года. Уже позже выяснилось, что на разработку оставалось совсем немного времени.
Вот так выглядела в версии на PC модель Лары Крофт из оригинальной Tomb Raider. Не очень похоже на наброски Гарда, но по тем временам выглядело круто
Разработка Tomb Raider
Джереми Хит-Смит тоже не сидел сложа руки, и смог убедить издателя игр Eidos Interactive профинансировать проект и взяться за рекламную кампанию. Однако издатель поставил жесткие временные рамки: игру нужно выпустить не позднее рождественских каникул 1996 года, иначе сотрудничества не будет. Выбирать не приходилось, и команда из шести человек приступила к работе: на всё про всё было около 18 месяцев.
Дополнительная сложность состояла в том, что нужно было сделать сразу три версии игры: для PC, PlayStation 1 и Sega Saturn. Консоли вышли буквально за несколько месяцев до начала разработки, и никто не знал их архитектуру. Однако, как вспоминал старший программист Пол Дуглас в одном из интервью:
«Это не было такой уж проблемой. На самом деле 96% всего кода для трех платформ было написано на C. Только 4% учитывали уникальную архитектуру, с которой никто из нас раньше не работал. <...> Мы сделали идеальные версии для Sega Saturn и PC, а вот из-за жестких сроков не реализовали на PS некоторые фишки вроде эффектов прозрачности. Но в целом все получилось.»
Главным вдохновителем был, разумеется, Тоби. Он внимательно объяснял каждому, что именно он хочет получить. Например, вместе с Хизер Гибсон они просидели много часов над созданием текстур и дизайном уровней. К примеру, третья часть игры проходила в Египте. Как выглядят древние гробницы фараонов? Что должно быть на стенах, чтобы передать исторически достоверную атмосферу?
Никто из команды не был в подобных местах. Приходилось изучать энциклопедии, фотографии с раскопок, и, подключать фантазию, конечно.
Процесс создания уровня и наложения текстур — их в игре больше тысячи штук. Этот редактор создал программист команды Гэвин Раммери, и он сэкономил всем десятки часов
Отдельно команда много времени уделила механике решения головоломок. По утверждения одного из разработчиков, команда собиралась каждую неделю: Тоби показывал свои зарисовки, и начиналось обсуждение. Все высказывались, как сделать следующие испытания интереснее по мере прохождения уровней. Например, игрок уже знает, для чего перемещать плиты. Почему бы не заставить его сделать что-нибудь новенькое?
Один из набросков Тоби Гарда с описанием механики головоломки
Реализация одной из запоминающихся механик с потайными проходами в стенах
Но чем больше всего должна запомниться Лара Крофт, кроме своего внешнего вида? Верно, акробатикой. Ведь по сюжету она проникает в «самые труднодоступные места», как в рекламе. Но как сделать так, чтобы движения самого персонажа и камеры выглядели максимально кинематографично? Из-за низкого бюджета нельзя было использовать Motion Capture, поэтому Тоби Гард привлек еще разработчиков и сосредоточился на ручной отрисовке анимации.
По его словам, из-за жестких дедлайнов приходилось работать иногда и по ночам, добиваясь плавных и выверенных движений. Чего стоит одна только фирменная стойка на руках или зацеп руками над пропастью, как в фирменном «Принце Персии» 1989 года? Такой перфекционизм сильно осложнял работу всей команды, но результат смотрится неплохо.
Команда изначально не хотела фокусироваться на стрельбе и превращать игру в шутер. Перестрелок практически нет, но госпоже Крофт дали весьма впечатляющий арсенал: от пистолета до дробовика и Узи. Максимум Лара отстреливает мутантов, динозавров и зверей.
Часть этого помещалась в двух кобурах, расположенных на бедрах главной героини
Кстати, некоторые из них на момент выхода были внесены в Красную Книгу, что создало некоторые сложности из-за активистов. Тоби Гард потом жалел, что добавил животных, находящихся на грани исчезновения.
Правда, убийство уже и так вымершего тираннозавра никого не смущало — ему-то что с того?
Отдельно хочется выделить потрясающий саундтрек Натана МакКри в лучших традициях Elder Scrolls и Джереми Соула: инструментальная музыка вместе с хором. Изумительная мелодия, которую записали буквально за два дня.
За несколько недель до конца разработки выяснилось, что для Sega игра должна выйти немного раньше, чем для Sony. Руководство Core Design смогло выбить для себя дополнительное финансирование, воспользовавшись «войной между консолями». Однако вся команда, и так работавшая на износ, новость встретила без энтузиазма.
Еще и издатель постоянно лез в процесс и просил что-то переделать: то грудь и попу сделать побольше, то голос — посексуальнее. В общем, искал любые возможности привлечь побольше озабоченных игроков.
Разработчики Tomb Raider за работой. По их признанию, в некоторые моменты было непросто, атмосфера скорее напоминала общежитие, а не компанию по разработке игр
Кому интересно, по ссылке можете посмотреть полное интервью на 1,5 часа с командой разработчиков. Там разбираются все нюансы, с которыми пришлось столкнуться в таком большом и сложном проекте. Заодно сможете посмотреть анимацию персонажа и механики головоломок: для своего времени выглядит прилично.
Выпуск Tomb Raider и уход Тоби Гарда
Хотя Тоби Гард и команда не хотели сексуализировать образ героини в сознании геймеров, именно этим занялся Eidos Interactive. Издатель разместил Лару с невероятно огромной грудью и почти такой же выпуклой попой во всей своей рекламе. «Иногда иметь убийственное тело недостаточно» — кричащий слоган, обозначающий направление продаж.
Мне кажется очевидным, кто в первую очередь кинется покупать подобную игру
После выхода игры 22 ноября 1996 года в США стало ясно, что рекламная кампания, ориентированная на подростков в пубертате, увенчалась успехом. В первые недели было продано свыше 300 тысяч копий, а всего — 7,5 млн штук. Причем 80% из них пришлись на консоль Sony PlayStation 1: к тому моменту Sega Saturn сдала позиции и в конце концов проиграла войну своему прямому конкуренту, хотя на ней игра была более «вылизанной».
Успеху Tomb Raider способствовали не только слоганы в геймерских журналах (кстати, многие в 1996–1997 годах дали ей награду «Игра года») с намеком на сексуальность — раскрутка шла намного более масштабно. Например:
1. Лара Крофт появилась на обложке модного журнала The Face. Вот что писала про нее журналистка: «Иногда ракурс камеры позволяет увидеть ее раскосые карие глаза и сочные губы, но в остальном Лара всегда впереди, вне досягаемости, как идеальная девушка, проходящая по улице». Ничего себе рецензия!
2. Дэвид Джеймс, звездный вратарь футбольного клуба «Ливерпуль», сказал, что «у него проблемы с тренировками, потому что он предпочел бы играть в Tomb Raider».
3. The Prodigy использовали свою зависимость от игры как предлог, чтобы отсрочить выход нового альбома The Fat of the Land.
4. U2 заказали ее огромные изображения для показа на видеоэкране во время тура Popmart стоимостью 120 миллионов долларов.
Это только некоторые моменты. Лара Крофт стала представителем безалкогольного напитка Lucozade и автомобилей Fiat. Она красовалась на ковриках для мыши, сумках для компакт-дисков, коробках с хлопьями. Продавалась в детских магазинах и стала звездой «комикса имени мене». Можно сказать, что в мире началась истерия по Ларе Крофт.
Люди думали, что она настоящий человек. Журналисты требовали взять у нее интервью, а Эйдос был похоронен в письмах фанатов, адресованных Ларе. Уже в 1997 году начались переговоры о возможном художественном фильме.
Были и недовольные: например, феминистки заговорили о сексуализации образа женщины не только в кино, но и в играх. Например, с таким заходом: «Раньше мальчики смотрели порножурналы и думали, что у идеальных женщин должна быть большая грудь, загорелая кожа и отсутствовать волосы на теле. Теперь они думают, что они еще должны быть и ловкими гимнастками, способными пробежать несколько марафонов подряд». Однако большинству было на это плевать.
Шелли Блонд, озвучившая диалоги Лары в игре, рассказывает, как во время визита в Лос-Анджелес забрела в универмаг и увидела огромную фигуру Лары Крофт. Девушка подошла к продавцу и упомянула, что она участвовала в создании игры. После чего ее окружила толпа, как Битлз в 1964 году, с просьбами сфотографироваться и дать автограф.
«Это было похоже на золотого гуся. Вы не думаете, что он когда-нибудь перестанет нестись. Все, к чему мы прикасались, становилось золотым. Это был просто феномен», — говорит Джереми Хит-Смит.
Правда, не все в компании Core Design были рады происходящему. Тоби Гард полагал, что его задумка провалилась. Хотя игра получила восторженные оценки, в отзывах игровых журналов и на форумах геймеров все говорили только о том, как было бы классно «добавить эротического контента в игру».
Последней каплей стало официальное предложение от какого-то издателя включить чит-код, позволяющий полностью снять одежду с Лары. В тот момент зашел Хит-Смит и сообщил, что уже в следующем году Eidos Interactive хочет продолжения серии. Только там «должно быть больше откровенных сцен и стрельбы — люди это обожают».
В тот же вечер Тоби Гард, создатель Лары Крофт, подал заявление на увольнение. Он знал, что после ухода он не будет получать никаких бонусов — все права остаются за студией. Но видеть такое отношение Тоби, как истинный художник, не мог. Для него Лара Крофт была сильным многогранным персонажем, а игра с головоломками и проработанными текстурами — сродни искусству, в которое он вложил всю душу. Он не собирался работать для чьего-то самоудовлетворения.
«Я просто не мог в это поверить. Я помню, как сказал: «Послушай, Тоби, эта игра невероятная и всем нравится. Вы получаете комиссию, участвуете в бонусной схеме. Черт возьми, да вы заработаете состояние! Не уходи. Просто посиди здесь следующие два года. Ничего не делай. Вы заработаете больше денег, чем когда-либо видели в своей жизни». Но я не художник, а бизнесмен. Я не мог понять, почему он отказался от миллионов фунтов. Казалось, что это какое-то безумие», — Джереми Хит-Смит.
Судьба франшизы
Оригинальная Tomb Raider имела довольно много недостатков. Например:
Слишком большие уровни, сделанные порой только для того, чтобы продлить время в игре и оправдать цену в 50 долларов.
В игре нельзя сохраняться где угодно, а только в определенных точках. Чем выше сложность, тем реже они встречаются — не самая дружелюбная идея.
Отсутствие внятной карты, из-за чего легко запутаться на уровнях.
Постоянно прыгающая камера, что является типичной болезнью для игр от третьего лица.
Однако геймеры и критики были в восторге от разных механик решения загадок, невероятной анимации, огромного 3D-мира, проработанной истории и характера главной героини. И совсем немного — от ее фигуры.
Да уж, совсем немного
С уходом главного вдохновителя Тоби Гарда и смещения фокуса с геймплея на маркетинг, качество следующих игр Tomb Raider падало, и аудитория принимала их куда прохладнее. Правда, картинка становилась все качественнее.
В 1997 году вышла Tomb Raider II. В ней фокус сместился на перестрелки и боевую систему: появилось крутое оружие и транспорт для перемещений. Загадок стало в разы меньше, а грудь и попа — круглее и больше. По старой памяти ее приняли пока еще тепло.
Затем были Tomb Raider III (1998), Tomb Raider: The Last Revelation (1999) и Tomb Raider Chronicles (2000). Все эти игры собирали с каждым разом все меньше и меньше продаж. Очень удачно на экраны вышло два полнометражных фильма с Анджелиной Джоли: «Лара Крофт: Расхитительница гробниц (2001) и «Лара Крофт: Расхитительница гробниц 2 — Колыбель жизни» (2003).
Оба фильма буквально уничтожили критики (на мой взгляд, совершенно заслуженно), но сборы первой части составили 274 млн долларов, а второй — 160 млн (что при бюджетах в 115 на первый и 130 на второй означает прибыль). Можно утверждать, что сам образ Лары Крофт был по-прежнему востребован. Однако продажи игр продолжали падать, потому что люди охладели к однообразному геймплею.
С фигурой у голливудской актрисы все было в порядке — вот вам и сборы
В 2003 году студия Core Design попыталась полностью изменить модель Лары Крофт в игре Tomb Raider: The Angel of Darkness (2003), сделав ее более реалистичной и живой. Дело в том, что в 2000 году вышла PlayStation 2, которая дала разработчикам игр совсем новые возможности.
К несчастью, как и в случае разработки оригинальной Tomb Raider, издатель поставил жесткие дедлайны. В этот раз команда не справилась: игра вышла откровенно сырой, с кучей багов и урезанной процентов на 40 картой и сюжетом. Результат — полный провал по доходам, потеря контракта с Eidos Interactive и продажа прав на Лару Крофт Crystal Dynamics.
Картинка стала лучше, но это не спасло игру от фиаско
Core Design продержалась до 2010 года, после чего закрылась. А Crystal Dynamics учли все ошибки предшественника и перезапустили серию игрой Tomb Raider: Legend, которая даже получила премию BAFTA в области игр. Основная причина относительного успеха была в том, что они вернули Тоби Гарда, проработавшего заново сюжет и анимацию персонажей. Но про перезапуск франшизы поговорим в другой раз.
По популярности игра смогла догнать Tomb Raider II
На сегодняшний день серия Tomb Raider — это 88 млн проданных копий по всему миру и 12 официальных игр, не считая дополнений. В 2018 году вышел новый фильм с Алисией Викандер, весьма прохладно встреченный критиками, зато собравший 280 млн долларов (с бюджетом в 94 млн это успех). В итоге три фильма про Лару Крофт собрали 700 млн долларов — немалая сумма, которую сложно ожидать от персонажа компьютерной игры.
Все персонажи Лары Крофт с 1996 по 2018 год
Но давайте вернемся к началу статьи. По многим признакам Лара Крофт — одна из самых узнаваемых фигур в мире компьютерных игр. Тем не менее, лично мне серия игр о Ларе Крофт не близка, и первая часть игры не произвела на меня впечатления. Почему? Если есть желание пострелять, то есть такие как Half-Life, Far Cry и Call of Duty. По части прыжков и акробатики, игры типа Prince of Persia кажутся более увлекательными. Ну, а если хочется интересных загадок, то можно поиграть в Syberia с глубоким сюжетом. Но все аргументы летят в трубу, когда на экране появляется сам персонаж. Хотя тут каждому свое, да простят меня фанаты франшизы.
А как вы относитесь к играм Tomb Raider?
НЛО прилетело и оставило здесь промокод для читателей нашего блога:
-15% на заказ любого VDS (кроме тарифа Прогрев) — HABRFIRSTVDS.