Как создать свой игровой бизнес? История Riot Games с League of Legends и не только…

Вячеслав Уточкин, директор образовательных программ по игровой индустриии в Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ организовал круглый стол gamedev-практиков «Как создать свой игровой бизнес». В статье — расшифровка записи.

У Вячеслава есть такая традиция — когда начинается мероприятие или лекция, ведущий ударяет в гонг. Хорошо переключает сознание с паттерна «не шалю, никого не трогаю, починяю примус» на паттерн слушателя и участника.

Прозвучал звук гонга. Начали!

0hib3tphbduofjs3rsfd3uk18i4.jpeg

Сегодня мы поговорим про тот путь, который проходит человек от зарождения идеи своей игры до создания игровой студии — и, конечно же, получения прибыли.

Рассмотрим это с точки зрения человека:


  • который прошел этот путь сам за свои деньги;
  • который прошел этот путь, получив инвестиции;
  • который работал в компании, как топовый сотрудник;
  • который делает собственный бизнес,
  • и соответственно с точки зрения конкретно инвестора, который предлагает деньги.

Участвуют в круглом столе:


Ведущий и участники
  • Уточкин Вячеслав — Директор образовательных программ по игровой индустрии ВШБИ НИУ ВШЭ. Электронная почта для вопросов: game@hsbi.ru;
  • Титов Сергей — основатель компании Arktos Entertainment;
  • Малеев Евгений — Business head (Xsolla);
  • Мавиди Павел — CEO студии Брезг (For the People);
  • Дмитрий Светлов — руководитель студии Odd-Meter и выпускник программы «Менеджмент игровых проектов»;
  • Сахнов Константин — совладелец издательства JustForward, игровой продюсер, преподаватель программы «Менеджмент игровых проектов».

Что вы прочитаете чуть-чуть ниже:


Краткое содержание
  1. С чего же начать разработку игры?
  2. Про ценность идеи игры, NDA и инвесторов.
  3. Что лучше: идти к инвестору и делать игру самому или идти в геймдев через работу в игровой компании? А может лучше сразу начинать свой игровой бизнес?
  4. Как попасть на работу в геймдев, если ты junior?
  5. Про формирование команды разработчиков игр.
  6. Про игровые форумы, группы. Куда обратиться, если вы хотите вступить в инди-команду?
  7. Подробнее про инди-разработку и отечественный геймдев. Чем вдохновляться?
  8. Человек, который довел разработку игры до конца: что помогло этого добиться? Как заразить своим энтузиазмом команду и удержать людей в инди-команде без зп?
  9. Что самое главное в игре: сюжет, графика, идея или что-то другое?
  10. Так как создать свой игровой бизнес? Реальные примеры.
  11. Про нишу гиперказуальных игр: какой формат студии лучше подходит для них?
  12. Как дожить до первого хита в гиперказуалках?
  13. Какие в СНГ есть примеры успешных игровых студий, которые родились из разработки одной игры и существуют до сих пор?
  14. Как поддерживать мотивацию команды, чтобы довести проект до конца?
  15. Насколько думы о деньгах мешают думать о художественной ценности игры при ее разработке?
  16. Куда в СНГ идти за деньгами на разработку игры?
  17. На каком этапе в инди-студии стоит начинать обсуждение по распределению долей в команде и как оформить игровой бизнес юридически?
  18. Существует ли готовый план как с нуля сделать успешную игровую студию?

Вячеслав Уточкин: Наше мероприятие сегодня проводится в рамках образовательных программ по игровой индустрии, которым у нас, Высшей школы бизнес-информатики НИУ ВШЭ, исполняется осенью уже шесть лет. Уже более 500 человек у нас уже отучилось — и сейчас работают в игровых компаниях, или создали как раз свой собственный игровой бизнес. Наша главная задача круглого стола — постараться донести до вас, наших слушателей и читателей, те вещи, которые вам интересны, те вещи, на которые у вас нет ещё ответа и те вещи, которые помогут вам сделать чуть проще путь к созданию и оперированию своей собственной игровой студии.

Константин Сахнов: Друзья, рад всех приветствовать, действительно мы со Славой начали эту прекрасную инициативу в высшей школе экономики, уже шестой год этим занимаемся. В геймдеве примерно 15 лет. Начинал, как большинство из вас, с инди-разработчика, сделал свою первую браузерку с другом — и она оказалась коммерчески успешной. Как я люблю в таких случаях говорить, мне тогда никто не рассказал из крупных продюссеров, что браузерки делать не надо. Тем более браузер mmorpg — это абсолютно бессмысленно. Поэтому я просто взял, сделал и заработал денег, а дальше уже решил посмотреть, как действительно у серьезных компаний налаживаются процессы, пошёл в mail.ru group, около семи лет отработал на разных позициях там, возвращался туда, уходил на какое-то время на госслужбу, страшно сказать, и поработал в таких замечательных компаниях, как Rocket Jump, он же G Games сейчас, на позиции директора игрового департамента, то есть все, что связано с проектировкой игр, проектированием: аналитика, гейм-дизайн, нарративный дизайн и так далее. И потом работал в Datcroft Games — это воронежская студия, управляющим игровой студией, это примерно как директор студии с другими, немножко расширенными полномочиями. И наконец-то сейчас занимаюсь своими собственными игрушками, радостно и счастливо пришел к тому, с чего начинал, только теперь у меня не большие инди-проекты, а маленькие гипер-казуалки. Поэтому если вдруг, друзья, кто-то хочет из вас запаблишить свою гиперказуальную игру, обращайтесь, мы вас запаблишим, протестируем, закупим вам рекламный трафик и так далее, поможем с креативами.

Дмитрий Светлов: Всем привет, еще раз меня зовут Дмитрий Светлов, я вообще архитектор, художник и теперь ещё и руководитель игровой студии. Игры программирую на самом деле со школы, на Бейсике начинал и попробовав разные в архитектуре графики, решил вернулся к мечте детства и начал делать игры. Широко известен в очень узких кругах игрой SACRALITH: The Archer`s Tale в VR и сейчас мы разрабатываем нашу следующую игру Indika (Steam). Возможно кто-то видел трейлер наш.


Вячеслав Уточкин: Ну что ж, с нами еще сегодня человек, который в геймдеве очень долго, прям дольше, чем любой из нас, это Сергей. Сергей, расскажи, пожалуйста, вообще, когда начался твой путь в гейме, как это было и чем сейчас занимаешься.

Sergey Titov: Начался он, наверное, формально где-то в начале девяностых, так что я всю жизнь занимался инди-играми, за очень маленьким исключением. Сначала я делал инди-игрушки в России, потом я переехал в Америку — и продолжал там это делать, в какой-то момент, когда денег от инди-игр мне не очень хватало, я поработал над игрой Gears of War для Xbox. Потом я поработал над такой малоизвестной, наверное, игрой Gears of War, которую купил Дисней за очень много денег. А потом в какой-то момент я выбирал, чем мне заниматься. У меня был выбор: пойти в компанию моей мечты или пойти в студию, которая делала игрушки, которые я бесконечно люблю. Да и вообще мне хотелось жить близко к дому. Но я присоединился к очень непонятному стартапу, находящемуся в полуподвале, всего с двумя людьми под названием Riot Games. Я стал первым работникам компании помимо двух фаундеров компании Riot Games. Я был сетевым техническим директором до момента, когда League of Legends почти запустился.


После чего я ушел — на самом деле, потому что не очень люблю Доту, как это ни странно. И хотелось чего-то нового, то есть в принципе мне нравится начинать что-то новое делать, но когда оно становится уже таким работающим, мне это как-то сильно надоедает — и мне хочется опять чего-то нового. Такой я человек. Я ушел, сделал несколько игрушек, которые стали суперпопулярными, в частности игрушка War Z, которая на данный момент заработала чуть больше 120 000 000 $, и к ней присоединились чуть больше 25 000 000 игроков. И как-то со временем сместился от делания игрушек в сторону инвестиций — и это практически основное, чем я занимаюсь последние четыре года. Это инвестиции в игры и не только в игры. В основном на территории Азии: то есть это Таиланд и Китай, как ни странно, чуть меньше в Америке и очень скоро мы сделаем анонс — у нас будет новый фонд, больше сфокусированый на восточную Европу и СНГ, я имею в виду команды естественно, а не рынки.

Вячеслав Уточкин: Спасибо, Сергей, за такой интересный рассказ, League of Legends одна из моих любимых игр, прям чуть не прослезился, думая о том, что люди, которые стоят у её истоков, сейчас сидят рядом с нами.

Sergey Titov: Тогда собственно говоря для фанатов League of Legends… Медведь у ЭННИ — это мой медведь, это моя фишка, которую я привнёс в игру.


Евгений Малеев: На судьбу какого количество игр я повлиял, я затрудняюсь сказать, но прошло, наверное, более 1500 точно «пичей», «билдов», заявок. Я всё же подозреваю, всё-таки меньше, чем через руки Сергея, потому что я в индустрии 20 лет. Когда я приходил в индустрию, тогда ещё DTF не существовало. Я как раз начинал бизнес ленту новостей на DTF, тогда не было DDTF.ru, был BDTFF.ru. Весь контент на BDTF.ru это был я. И тогда мастодонт в индустрии говорил: «Будешь умным и хорошо себя вести, станешь как Титов, уедешь в Америку».

Я начинал журналистом, я приходил делать DTF, конференцию КРИ, потом «Игромир», я был журналистом на DTF, потом пиарщиком, начал заниматься маркетингом, с DTF уехал из Питера, мы выпустили игру «Сталинград», которая была совершенно прекрасным переосмыслением первого Blitzkrieg. И дальше я уехал в Москву, был какое-то время зам. главным редактором «РС ИГРЫ». Потом я присоединился к команде Нивала, меня пригласил Дима Захаров. Я был человеком, который сначала отвечал за маркетинг и PR, потому что варился во всём этом — и был какой никакой опыт, потом успел попродюссировать игру «Храбрый гном и крадущаяся тень», прекрасной студии GameOver Games. Как-то так вышло, потом я стал директором по маркетингу Нивала. В качестве директора по маркетингу я проехал Нивал, Нивал онлайн, IT территорию, Аструм, купленный Мэйл.ru Аструм, потом я ушел, делал какие-то свои стартапы, в том числе связанные с разработкой игр, делали игры на заказ, что-то разрабатывали сами, какое-то время провёл в платежах, был ходовым коммерсом Яндекс денег, превращал Яндекс кошелёк в Яндекс кассу, потом опять вернулся в игры, опять что-то свое. Начинали инвестиционный фонд, мы отсматривали огромное количество проектов, и там есть приличное количество проектов, которые мы проинвестировали, ушел из Супера в Xsolla. Переезжаю в Лос-Анджелес, в Xsolla занимаюсь продуктами и чуть-чуть инвестиционными инициативами. И всех разработчиков приглашаю в Xsolla Funding Club — это бесплатная для разработчиков инициатива, позволяющая в одну заявку достучаться до большого количества инвесторов, там больше 70 инвесторов у нас на той стороне.

Вячеслав Уточкин: С Павлом мы познакомились буквально полторы недели назад, когда записывали подкаст «Хочу в геймдев». Павел с партнёрами делают игру уже довольно давно, и как очень многие из тех, кто нас слушает, делают на энтузиазме, сами, без каких-то существенных вливаний делали игру, а сейчас их игра «For the People» буквально на днях была запущена в Steam. Это очень классная и интересная игра — и насколько я понимаю, хорошо вышла под издательством наших друзей партнёров компании 101 XP. Павел, расскажи, пожалуйста про этот свой путь инди.


Павел Мавиди: Я, конечно, не могу рассказать столько всего интересного, как все передо мной, я чуть помладше и занимаюсь этим поменьше. Три года назад мы с друзьями подумали, подумали и решили, что мы хотим делать игры — и оно через три года и случилось. Но мой личный путь начался лет так на 15 пораньше, я был ещё маленьким ребёнком и тестировал такую игру, которую может многие помнят «Biker Mice from Mars», у меня отец там работал художником — я маленький сидел и перепроходил эти уровни, где ты падал все время в лаву часами. Ненавидел эту игру, но в итоге, я пришел все-таки тоже в игры. Хотя я успел поработать перед этим во всяких айтишных конторах, но в итоге мир игр меня затянул назад. Короткая история.

Вячеслав Уточкин: Как у вас получилось, что вы начали на энтузиазме делать игру, а потом бац и получилось.

Павел Мавиди: И закончили тоже на энтузиазме.

Вячеслав Уточкин: Как у вас вообще это получилось? Расскажи!

Павел Мавиди: Очень тяжело, долго.

Sergey Titov: Игра очень крутая.

Павел Мавиди: Спасибо большое, очень приятно. Ну как получилось, мы старались, нам была интересна сама идея, мы хотели её донести, как-то несколько раз думали, ну всё, хватит, это всё только высасывает силы, иногда деньги, надо от этого отказываться —, но итоге, как-то переселили себя, и пришли к тому, что мы её выпустили.

Вячеслав Уточкин: В общем, смотреть на Павла, можно просто для мотивации тем, кто сейчас делает на энтузиазме игру, просто смотрим на Павла и говорим: «Да, это возможно, да, возможно сделать игру на энтузиазме».

Ну что ж, сейчас давайте начнём, наверное, с самого начала, с зарождения пути к тому, как вообще подойти к тому, что начать делать свою игровую студию.

У нас есть человек, который прям очень много лет в геймделе, и который много игровых студий создавал, много игр сделал. Сергей, расскажи, с чего вообще начинать разработку игры, как к тебе в голову идея приходит, как ты принимаешь решение делать эту идею или не делать, какой у тебя вообще подход к началу процесса создания игры, и в то же время, если к тебе кто-то приходит с идеей, что ты ему говоришь?

Sergey Titov: На самом деле это два совершенно таких разных момента, две совершенно разных ситуации, когда кто-то приходит, и говорит, слушай есть вот крутая идея, и когда тебе самому в голову что-то приходит.

Вот когда самому тебе в голову что-то приходит это исключительно эмоциональное. То есть чем больше у тебя появляется опыта, тем голова становится чуть менее эмоциональной. Совсем если очень глупо, можно придумать какую-то мотивацию, типа такую: рынок изучил, я что-то придумал, но на самом деле это всё булщит. Почему булщит? Потому что в конечном итоге ты сначала придумал идею, она у тебя появилась, она тебе нравится, а потом твое подсознание и твой мозг начинают придумывать такие обоснования, почему это хорошая идея, но в конечном итоге, она не то что хорошая или плохая, она тебе нравится и поэтому тебе хочется, тебя прет, у тебя есть драйв, тебе хочется её сделать, оно все к этому приходит. Но чем более ты становишься опытным, тем больше ты начинаешь применять рецепт «придумал идею, идея охрененная, но пусть она ещё месяц помаринуется у меня в голове, и может быть я очень быстро пойму, что на самом деле идея была плохая».

Так вот 99% идей — они все плохие. Это ты очень быстро понимаешь, почему они плохие. Потом начинается: ты смотришь, а вообще идею эту имеет смысл делать, а рынок для нее есть? Вот это приходит исключительно с опытом — и когда ты примерно понимаешь, что продается на рынке, что на рынке популярно, что не популярно. А то, что продается, почему оно вообще продается. Потому что иначе, тебе сейчас может в голову прийти, давайте сделаем Battle Royal. Ну, Battle Royal популярен, вообще все его делают, почему бы его не сделать?

Понятно, что сейчас на чистый рынок Battle Royal зайти практически нереально, потому что просто надо много денег на маркетинг, а с другой страны посмотрим на недавно выпущенную от Devolver Digital игрушку Fall Guys. И вот эта игрушка вообще зашла просто очень хорошо, она в Steam продалась 3 000 000 копий — и это переосмысление смешно и переосмысление Battle Royal по сути дела. То есть с одной стороны, Battle Royal в чистом виде нафиг никому не нужен, ваш Battle Royal нафиг никому не нужен, но с другой стороны есть Fall Guys (Steam), который просто практически сделали новую интерпретацию забитого жанра.

Вот так идея и приходит — она приходит, ты думаешь, идея вообще офигенная, через несколько дней ты понимаешь, что идея на самом деле плохая, и пусть приходит другая идея. А если все же у тебя идея промариновалась, тебе кажется, что идея всё же хорошая, то лучше начинать смотреть на рынок и вообще, а продать то вы её вообще можете? Кто будет ваш потребитель?

Я приведу пример того же самого Riot Games. Был очень лазерный фокус на аудиторию, то есть существует популярный мод для Варкрафт и Dota, играть в него просто это боль, ад, очень геморройно ставить Варкрафт, всё настраивать, всё это работает через раз, очень-очень сложно. Давайте сделаем новую версию, которая будет очень простой для неподготовленного игрока.

И, собственно, получилась из этого League of Legends через очень много лет боли и ада разработки, но, тем не менее, все вышло, всё хорошо, все нормально. В течение всего этого времени был фокус, что мы делаем только игру для этой конкретной аудитории, мы не распыляемся на любителей шутеров, мы не добавляем туда любителей рпг, и вообще всего остального.

Если вы сможете придумать идею, которой вы горите и под которую вы точно знаете аудиторию и точно знаете, как вы придёте к этой аудитории, донесёте, что у вас вообще есть такая игра — вот в этот момент у вас наступит успех.

Вот я всё это сказал, такое типа умное, может быть даже местами капитанское, а вот теперь я скажу главную вещь всего этого дела. Все равно результат получится у вас или не получится — это очень сильно будет лотерея: повезло, не повезло.

И вот с этим надо смириться, понять, что очень много ваших попыток, прежде чем у вас что-то получится большое и хорошее, они могут на самом деле уйти в никуда — и совершенно этому не надо расстраиваться. Это, конечно, очень специальное такое свойство организма, под это дело не расстраиваться, двигаться вперед, но, ребят, это то, что вам придётся пережить в жизни, если вы начнёте делать игры, как свою студию.

Вячеслав Уточкин: Сергей, слушай, я тут вспомнил вопрос, с которым часто встречался у начинающих разработчиков. Ценность идеи. Мы же сейчас говорим про идею. Может быть, коллеги, и у вас есть мысли. Вопрос сформулирую так. Что стоит ли со всеми подряд подписывать NDA, какие вообще есть выстраданные советы по бумажкам, как это юридически оформить, но самое главное — ценность идеи. Есть среди нас те люди, которые считают, что идею не стоит рассказывать просто так без подписанной бумаги? Что, Сергей, ты думаешь, как инвестор, который рассматривает проекты, что вообще, как?

Sergey Titov: Я могу сказать, как человек, который бегал, наверное, с Riot Games — и потом сам отдельно по всем инвесторам в Cиликоновой долине, которые только существуют, а также по всем инвесторам в Нью-Йорке и в Бостоне, которые только существуют в Америке. Мы реально их обошли, там человек 500–600. И как человек, который сам выступает как инвестор, если вы хоть раз заикнётесь про NDA, то больше с этим инвестором вы общаться никогда не будете.

Вот примерно так. Более того, я скажу, что, скорее всего, я не очень в этом уверен, потому что у меня такого опыта не было. Я никогда этого не просил, хотя к издателю тоже ходил, но если вы придёте к издателю и такое скажете, то, скорее всего, с этим издателем вы тоже общаться про эту игру не будете по очень простой причине.

Идея не бывает уникальной, идеи обычно приходят в голову нескольким людям, и скорее всего, к издателю уже приходили или ещё придут люди с этой же идеей, и то же самое к инвестору, и поэтому, естественно, никто не будет тебя ограничивать, посмотреть на одного человека, а не на 100500, потому что реально, если вам в голову пришла эта идея, то скорее всего она пришла еще 1000 человек, как минимум.

Вот это ценность идеи на начальном уровне. Поэтому на самом деле ее нет. Есть ценность и есть реализация идеи. А вот реализация идеи уже происходит после того, как вы договорились либо с инвестором, либо собственно сделали свой продукт. То есть в принципе ответ такой — нет.

Забудьте про слово NDA, когда вы общаетесь с инвестором или издателем. А NDA полезен, нужен и важен, если вы нанимаете кого-то, кто будет работать над вашей игрой, в этом случае NDA надо подписывать, но это, опять же, уже скорее не для того, чтобы идею не своровали, потому что это тоже глупость, а скорее для того, чтобы люди просто не рассказали про ваш проект раньше времени.

Дмитрий Светлов: Я хочу сказать, что когда заходит речь о ценности идеи, все-таки важно уточнить, что? как правило, речь заводится о ценности гениальной идеи, но проблема в том, что каждый, кто задаёт этот вопрос, он считает, что его идея гениальная. По факту оказывается не так. Поэтому отвечать на этот вопрос тоже не совсем корректно.

Евгений Малеев: Тут ещё такая штука, Сергей очень правильно сказал, давайте упростим: на самом деле ни один инвестор и издатель не будет вкладывать в проект или в команду, с которыми не произошла химия. Химия — это как на свидании. Представьте себе, что вы на свидании с инвестором, вы приходите и пытаетесь инвестора заинтересовать, если вы говорите мне «мужик, я тебе сейчас заинтересую, только NDA подпиши», у вас не получилось сразу, ментально, потому что очевидно, безусловно, есть категория людей, которым будете нравиться именно вы, но вы должны горящими глазами, своей идеей заинтересовать инвестора и издателя, если у вас на руках больше ничего нет, и на самом деле у вас скорее всего будет один шанс с ними поговорить.

Поэтому если вы дополнительный барьер поставите, селяви, вы сами себе ухудшили воронку. У Серёжи очень хорошая история про 500–600 инвесторов. Это огромная воронка, я не знаю, сколько, полтора года, наверное, потратили, Сергей?

Sergey Titov: Мы начали с Riot Games в 2006 году, мы получили деньги в самом конце 2007. Это был реальный адский ад.

Евгений Малеев: Полтора года адовой работы.

Sergey Titov: И, в принципе, Riot Games получил деньги на очень плохих условиях. Если эти условия сейчас озвучить каким-нибудь стартаперам, живущим в Cиликоновой долине, они посмотрит на тебя и скажут: «Вау, зачем вы на такую херню согласились, это же какой-то ад, вообще так нельзя делать!»

Евгений Малеев: Все всегда знают, как лучше. Вот представьте ситуацию Riot Games: два очумелых чувака с Серёгой вместе бегают и говорят простую фразу: «Чуваки, мы знаем, как Доту сделать лучше. Мы знаем! У нас глаза горят, мы знаем точно, как сделать Доту лучше, она будет реально лучше!».

Sergey Titov: Ни один из инвесторов не знает, что такое Dota.

Евгений Малеев: Неважно, дополнительно неважно, они по ходу рассказывают, что такое Dota — и показывают все это, и инвесторы как-то пытаются вникать. А теперь представьте, что они бы говорили другой спич: «Чуваки, мы знаем, как заработать денег, вы не представляете, давайте NDA подпишем».

Вячеслав Уточкин: Слушай, ну вот харизма харизмой, но без хорошего бизнес-плана, плана-графика и всего остального тоже ведь инвестор денег не даст.

Евгений Малеев: Слушай, там же ребята с банковским бэкграундом, я уверен, что там не было никакого бизнес-плана и огромных тематических выкладок.

Вячеслав Уточкин: Я имею в виду сейчас ведь ты за харизму только денег не дашь.

Евгений Малеев: Я вообще не буду смотреть на бизнес-план от разработчиков, потому что это бессмыслица.

Sergey Titov: Потому что все, что там написано, на самом деле не получится.

Евгений Малеев: Да, здорово, если разработчик в своем «пиче» расскажет про то, какую аудиторию он пытается захватить и какой он посмотрел объем рынка — я в целом схожу, посмотрю, сам глазами проверю, да, действительно он оценивает объем рынка верно или нет, бьётся с моим представлением или нет, но если он начнёт считать юнит экономику какую-нибудь, это бессмысленный документ, зачем мне тратить на это время, лучше потратьте время больше на расширенный концепт, чтобы он меня заинтересовал.

Вячеслав Уточкин: То есть вы можете дать деньги даже без дорожной карты продукта? У тебя бывали такие случаи, вот Сергей, Евгений, чтобы вот денег дали, если нет дорожной карты?

Евгений Малеев: Подожди, что ты имеешь ввиду: roadmap разработки, вряд ли я дам денег на продукт без roadmap разработки, ну это же не бизнес план.

Вячеслав Уточкин: Ну да, все расходы, всё это понятно, это должно быть, а то, что прогноз доходов это уже…

Sergey Titov: Вот на самом деле прогноз доходов и расходов это тоже полная глупость. Хорошо, если разработчик примерно понимает сколько ему надо денег и на что он их потратит — это вообще типа супер, и мало того, если он хороший и опытный разработчик, он еще скажет, что, скорее всего, сверху этого надо будет ещё столько же денег.

Евгений Малеев: Причём обычно кладут 30%, а получается столько же.

Sergey Titov: Да, человек, который скажет, что надо будет, скорей всего, ещё столько же денег, это совсем хороший человек, с ним, скорее всего, надо подписываться, но в принципе Женя очень правильно сказал, всё что надо в презентации — это какой рынок, какая будет воронка, и как вы до этих людей достучитесь, какими путями вы достучитесь, вот всё, этого достаточно.

Всё остальное типа да, хорошо, что написано, а бюджет у нас такой, прекрасно, что он есть, но на самом деле, в принципе, очень часто инвестор может сам посчитать, сколько надо денег. У инвестора в Америке простая идея — он знает, что ему надо дать будет столько, он не дает деньги из какой-то там оценки компании, он дает деньги на очень простом понимании — я хочу на такой-то стадии получить 30–40% от компании, а денег мне придётся дать столько, сколько надо.

Примерно так. Поэтому так и получается, типа, мне надо дать 1 000 000 $, я хочу 30% компании, меньше 1 000 000 я дать не могу, потому что игра не получится, больше я давать не буду, потому что с чего я буду давать больше, а меньше 30% мне тоже не интересно. То есть, поэтому примерно такое общение, когда вы только сделали компанию.

Константин Сахнов: Сергей, Евгений, где вы нашли волшебных инвесторов, то есть я сейчас, слышите, я хочу идти к вам, просто работать на вас сутками.

Евгений Малеев: Так приходи. В чем проблема? Сергей на самом деле тоже утрирует, потому что он же тоже со страны инвестора смотрит, у каждого инвестора своя повестка. Есть инвесторы, которые делают project investment, есть инвесторы, которые делают equity investment, есть, которые делают аля и там, и там — и споем, и спляшем. Есть те, кто хочет вас потом консолидировать, есть те, кому это не надо, есть те, кто в целом готов в какой-то момент на контроль над вашей студией и те, кто даже на себе блоки ставит по количеству акций, которые они покупают, которым это в принципе не нужно, у всех разные стратегии. Но что, наверное, их объединяет — все смотрят на risk/reward. То есть в целом, если вы понимаете, и инвестор тоже понимает, что вложив 1 000 000, он имеет шанс вынуть хотя бы 2 000 000, давайте начнем с этого, а лучше 5 000 000, то обсуждение дальше вокруг того, а сколько процентов вашей компании дадут эти пять? А что будет потом дальше?

Все будут смотреть на ваш подход к бизнесу. На вас, как на команду в большей степени, чем на тот продукт, который вы принесли, если мы про Equity говорим. Есть инвесторы, которые вообще никогда не дадут вам денег на CD, совсем, а есть те, которые на этом специализируются, для которых это посевная история, вот один из 20 выстрелит, но даст х50 и это огонь и все остальное это окупит.

Константин Сахнов: Я вот ходил только по российским инвесторам и очень большой проблемой видел, что они делают, ну, не все, конечно, массовые, непрофильные инвесторы, именно то, что вы рассказывали делать не стоит, то есть, пожалуйста, бизнес-план, пожалуйста, юнит-экономику, максимально точный расчёт расходов, окей, расчёт расходов, конечно, я могу прикинуть, понятно дело, что не точно, да, а расчёт доходов, да, окей, я сведу юнит-экономику, да, я прикину по конкурентам, еще как-то. Но я не могу это гарантировать, я не готов отвечать, что будут вот такие цифры, и только профильные инвесторы мне сказали: «Да, окей, мы как бы готовы».

Евгений Малеев: В этом и разница, конечно, насколько инвестор знаком с темой, это накладывает отпечаток на то, как он относится к процессу, и в целом.

Вячеслав Уточкин: Да, у непрофильного все по-другому.

Евгений Малеев: Все по-другому. Чуть раньше сказали, что я знаю ребят, которые брали денег в Москве у непрофильного инвестора, это единственный случай за 20 лет, который вёл себя крайне прилично — и когда у него самого закончились деньги, он очень корректно с ребятами расстался и оставил их во владении и до сих пор помогает. Они ему оставили долю такую отеческую, как-то пытаются выкарабкиваться сами. Чаще всего такое не получается, чаще всего это дядя-строитель, который вчера заработал или, дядя-лесопогрузчик, лесоторговец — это вообще отдельная категория людей.

Где вы берёте деньги, у кого вы берете деньги, это крайне важно. Кстати, этот случай, в целом, он позволил очень большой студии выкарабкаться и сделать проекты, поэтому человек, который брал деньги у людей, которые занимались лесом, респект и уважение, он вытянул эту историю.

Константин Сахнов: Офигеть.

Евгений Малеев: И продержал до момента, когда пришли деньги с умом, с пониманием, во что они вкладываются. Это тоже скилл, свойство владельца бизнеса, это тоже риск, если вам негде взять деньги у профильного, вам придётся идти к непрофильному, вы будете брать эти риски на себя.

Вячеслав Уточкин: Прежде чем идти к тому, кто валит лес, и брать у него деньги, давайте вообще поймем, а как вообще подойти в вопросу — всё-таки идти к инвестору и делать самому, или всё-таки может быть в геймдев-то лучше вообще идти через работу в игровой компании. Вот, Костя, у тебя сейчас свой бизнес, ты долго работал в игровых компаниях на топовых должностях, начинал с продюсера, как вообще впечатления, что лучше, свой бизнес, или поработать, или может быть вообще сразу свой бизнес начинать, или в начале лучше поработать, что думаешь?

Константин Сахнов: Слушай, на самом деле тема-то хорошая, я бы в любом случае сначала поработал, посмотрел, как у других.

Вячеслав Уточкин: Ты так и сделал.

Евгений Малеев: Не, не, не, он как раз сделал не так, а наоборот.

Вячеслав Уточкин: В начале, да, первую игру, потом пошёл смотреть.

Константин Сахнов: Вот именно поэтому, я когда сделал первую игру, проблема была в том, что деньги-то я заработал не потому, что мы такие умные, а потому что нам повезло случайно, мы просто взяли и попали, а мы же нифига ничего не умели, мы просто посмотрели, о World of Warcraft появилась, новая игра, офигеть. А давайте в браузере такое же запилим, только у нас графика херня будет, и вообще мы ничего нифига не умеем, это наш первый проект на энтузиазме, вот нам реально повезло.

А потом, когда мы сделали второй проект и вложили в него уже 1 000 000 рублей, который заработали с первого — и у нас всё прогорело. И мы такие, а что-то не работает, что-то мы не гениальные, оказывается. На самом деле, когда я пошёл в эти большие компании, я понял, что мы все делали не так, и действительно опыт работы в корпорации или в студии, Мail я называю корпорацией, потому что он — конгломерат многих студий, то есть везде всё может быть по-разному, опыт работы в конкретной студии это тоже очень круто.

Ты смотришь не только на опыт коллег, который ты перенимаешь, но и на процессы. И с этой точки зрения мне понравилось работать в разных студиях, потому что я прям вижу, что все по-разному настраивают производство, административку, отношение к людям, то есть, как можно достигать результатов от каждого человека.

И у тебя по факту просто есть не точка зрения, а как говорят, а кругозор, есть из чего выбирать. А когда ты начинаешь сам что-то придумывать, окей, прочитал PMBOK версия 5.0, и ты такой, теперь я знаю, как делать проект, управление, да нифига ты не знаешь. Вот пока ты сам руками все это не попробовал, пока не посмотрел, как другие делают, PMBOK — это очень круто, но когда у тебя этого опыта ещё нет, ты не можешь им правильно оперировать, как и другими какими-то методологиями. И поэтому мне лично очень помогло в текущем моем бизнесе just forward, ну как в моем, я, как инвестор, присоединился к команде, это мои коллеги, которые окончили тоже нашу образовательную программу в вышке, у них кажется более 600 игр на Амазоне, то есть они занимались именно гиперказуальными играми — и когда мы вместе встретились, решили поработать, то решили попробовать уже именно мобильный рынок. Поэтому опыт больших компаний с моей точки зрения это не то, чтобы сделать маленькую компанию бюрократизированной, это, наоборот 

© Habrahabr.ru