Как создать интересный игровой сеттинг? Уровень четвертый: звукошумовые эффекты
Еще до того, как исследователи канадского университета Ватерлоо провели исследование и выяснили, как звукошумовые компоненты геймплея влияют на игроков, производители аркадных машин понимали: чем интереснее звучит игровой автомат, тем больше посетителей он привлекает. Во времена жесткого дефицита оперативной памяти, когда игры помещались на дискетах, а звуки сжимались самыми невероятными методами, разработчики любой ценой старались создать минимальные аудиоэффекты. Даже если при этом им приходилось жертвовать качеством графики.
[embedded content]
Сегодня звукошумовые компоненты — одни из главных составляющих любой видеоигры. Без них невозможно сделать игровую вселенную достоверной, а значит увлечь игрока и погрузить его в состояние потока. В этой статье мы разберемся, как звуки могут влиять на сеттинг, геймплей и психику игрока.Звуковые компоненты заставок, трейлеров и логотипов
Эффектные анимированные логотипы разработчиков и издателей — первое, что видит пользователь при запуске приложения. Чем эпичнее будут логотип и звуковое сопровождение, тем больше шансов, что игрок запомнит название компании, и в будущем станет обращать внимание на продукты именно этого разработчика. В использовании заставок есть как своеобразный элемент пиара, так и практический cмысл: анимированные логотипы дают возможность игроку проверить, всё ли в порядке с аудио- и видеокомпонентами до начала игры.
Существует несколько подходов к озвучиванию анимированных логотипов:
1. Создать мелодию и звукошумовые компоненты, которые будут сопровождать логотип компании в любой игре. Таким образом игрок с первых секунд узнает, кто является ее разработчиком, и всегда будет ассоциировать звуки логотипа с эмоциями, полученными во время игрового процесса.
[embedded content]
2. Адаптировать логотип и звуковое оформление под каждый проект. Такой подход позволяет с первых секунд погрузить игрока в выбранный сеттинг, однако требует больших затрат.
[embedded content]
Также большое значение имеют звуки внутриигровых заставок и трейлеров. Вместе они передают настроение игры, обозначают сеттинг и способствуют иммерсии игроков. Звуковые эффекты должны полностью соответствовать игровой атмосфере, а также производить впечатление на зрителя. Саунд-дизайнер Эндрю Лаки, создавший большинство аудиоэффектов для трейлера игры «Спарта: Война империй», использовал записанные вживую звуки для того, чтобы передать динамику ожесточенной схватки двух армий:
[embedded content]
Звуки интерфейса и меню
Игровой интерфейс можно разделить на внешний (главное меню, в котором можно выбрать файл сохранения, выставить настройки сложности игры, параметры графики и звука) и внутренний (список скиллов, инвентарь, окно настройки опыта и так далее).В предыдущей статье мы говорили о диегетической и экстрадиегетической музыке. Данная классификация применима также и к звукошумовым компонентам интерфейса. При этом, казалось бы, явное экстрадиегетическое звучание внешнего меню иногда успешно выдает себя за диегетическое. Такая маскировка характерна для трансдиегетических звуков, одновременно играющих функциональную роль и относящихся к миру игры.
Внешнему интерфейсу зачастую присущи экстрадиегетические звуки: щелчки переключения кнопок меню, фоновая музыка и некоторые аудиоэффекты, взятые из игрового процесса.
[embedded content]
Качественная озвучка меню обычно направлена на то, чтобы погрузить игрока в атмосферу выбранного сеттинга. К примеру, в игре Sherlock Holmes: Crimes and Punishments при переключении между пунктами меню слышны щелчки, схожие с нажатием клавиш печатной машинки старого образца. Мрачная атмосфера происходящего нагнетается не только с помощью тревожной музыки, но и шума дождя.
[embedded content]
При этом в некоторых играх (выполненных преимущественно в жанре FPS) уже во внешнем меню используется прием погружения в игровой процесс. В Mass Effect 2 интерфейс оформлен в стиле монитора, расположенного непосредственно на борту «Нормандии». Все звуки, а также фоновый шум способствуют ощущению иммерсии и отождествлению игрока с главным героем.
Подобный прием реализован и в Metro: Last Night, где уже при просмотре меню игрок ощущает себя главным героем, стоящим у дрезины. Звуки, которые при этом слышит игрок, — щелчки кнопок, гул мотора — являются трансдиегетическими.
[embedded content]
Внутренний интерфейс в большинстве случаев представлен диегетическими звуками и смоделирован так, чтобы игрок воспринимал его как часть игрового мира. В Sherlock Holmes: Crimes and Punishments внутреннее меню оформлено в стиле записной книги Холмса. При переключении между вкладками игрок слышит перелистывание страниц, а при закрытии — звук захлопывающейся книги.
Звуки и фоновые шумы внешнего и внутреннего интерфейсов должны соответствовать сеттингу и при этом быть ненавязчивыми. Также стоит учесть следующее: определенный тип звука должен быть привязан к соответствующему действию, чтобы игрок мог с закрытыми глазами отыскать нужную кнопку.
Звукошумы в геймплее
В зависимости от жанра игры звукорежиссер может преследовать различные цели в работе со звуками и фоновым шумом: напугать игрока, подсказать ему какие-то игровые детали, убедить в реалистичности происходящего. Показать пользователю достоверность и объемность игровой вселенной можно с помощью целого ряда таких звуковых эффектов:
Звуки персонажа. Игрок слышит дыхание, сердцебиение, звук шагов и шелест одежды главного героя. Это позволяет показать не только физическое или психологическое состояние главного героя, но и добиться максимального слияния игрока с ним.
[embedded content]
Звуки предметов, с которыми взаимодействует персонаж. К этой категории можно отнести звон оружия, рев машины, на которой едет персонаж, треск стены, которую он только что прошиб лбом.Звуки других персонажей и предметов, с которыми они взаимодействуют. Это вопли монстров, шум шагов, грохот пушечных выстрелов и так далее.
[embedded content]
Звуки окружающего мира. К ним можно отнести любые шумы, возникающие без участия персонажа: пение птиц, звук открывающихся люков или дверей лифта, треск электричества и прочее.
[embedded content]
В зависимости от выбранного жанра и сеттинга звукошумы выполняют различные функции:
Информативная. В Limbo есть небольшой эпизод, в котором для получения ачивки и нахождения секретного уровня необходимо пробраться через темную пещеру. В этом случае игрок может ориентироваться только по звукам: шагам персонажа, эффектам прыжков, плеску воды.Сигнальная. Добрые геймдизайнеры обычно предупреждают игрока о надвигающейся опасности. Кроме того, с помощью сигналов можно оповестить о переполненном инвентаре или успешно завершенном действии.
[embedded content]
Распознавательная. Когда в игре «Правила войны» игрок нажимает на здание бараков, он слышит топот сапог и солдатскую песню, а при клике на завод мотопехоты — рев моторов.Иммерсивная и атмосферная. Чем ярче эмоции игрока, тем сильнее он погружается в выбранный сеттинг.Коммерческая. Некоторые звуки уже стали культовыми, поэтому их использование в проектах вызывает ажиотаж не только среди постоянных игроков, но и привлекает новых. К примеру, вполне узнаваем звук светового меча, рассекающего воздух, или легкое шипение, сопровождающее появление Чужого.
На старте работы со звуком необходимо составить дизайн-документ, в котором будет расписано, что представляет собой тот или иной персонаж или предмет и какой звук может ему соответствовать. При этом не только каждый игровой жанр, но и отдельно взятая игра обладает своими особенностями, которые стоит учитывать при работе с аудиоэффектами. Для шутеров важна точность передачи атмосферы сражения. Звукорежиссеры подходят к решению этой задачи по-разному: одни проводят полевую запись с реальным оружием, другие же используют саунд-библиотеки и микширование. Даже реалистичные звуки обычно подвергаются обработке для придания эффекта киношности. Как известно, шум выстрелов и взрывов, который мы слышим в кинотеатрах, отличается от того, который гремит на поле боя.
[embedded content]
В стратегиях значимость звуков крайне велика: они служат для передачи сеттинга и зачастую выполняют информативную функцию. Поэтому важно сделать аудиоряд не только достоверным, но и узнаваемым: по звуку, сопровождающему то или иное действие, игрок должен быстро ориентироваться в игровом пространстве.
[embedded content]
В хоррорах основное внимание обычно уделяется атмосферности. Для создания нужного антуража в играх этого жанра огромную роль играют звуки окружающего мира, а также других персонажей. Как правило, необходимые пугающие эффекты достигаются за счет микширования нескольких различных звуков или смене тональности звучания.
[embedded content]
Для создания качественного звукошумового оформления игры нужно учитывать:
Жанр и сеттинг. Выстрелы пистолета Beretta 3032 Tomcat в Alan Wake, Battlefield и Silent Hill будут звучать абсолютно по-разному.Зональность и адаптивность. Шаги в пустыне, городе или джунглях не могут звучать одинаково. Если герой стреляет в тоннеле, то игрок должен слышать эхо.Вариативность. В реальной жизни тяжело закрыть дверь несколько раз с одним и тем же звуком. Чтобы неестественная однообразность не резала слух, обычно записывается набор звуков, которые позже варьируются или рандомизируются.Динамичность. К звукам даже из самых фантастических вселенных применим эффект Доплера: громкость выстрела всегда варьируется в зависимости от того, на каком расстоянии от игрока он прозвучал.
[embedded content]
Сочетаемость. Звук может быть идеальным в отдельности, но в сопровождении других эффектов терять свои великолепие и функциональность. Звукорежиссеру необходимо представлять общую картину действия, чтобы понимать, как достигнуть звуковой гармонии и избежать шумового хаоса.Психологию восприятия. Если звонит телефон, у человека срабатывает рефлекс: поднять трубку. Некоторые звуки вызывают дискомфорт и желание поскорее уйти: хруст костей, рычание собаки. Другие, такие как плач ребенка, женский крик или резкий хруст, способны привлечь внимание и побудить пойти навстречу их источнику. Громкость и тональность звука могут варьироваться в зависимости от поставленных задач, однако важно понимать, какие эмоции и ассоциации аудиоэффект вызовет у игрока.
Внутриигровые звуки зачастую способны рассказать историю не хуже, а иногда и выразительнее, чем визуальный ряд. В Silent Hills: Playable Teaser (P.T.) используется множество приемов, помогающих игроку прочувствовать игровой мир и понять его историю.
[embedded content]
Персонаж представлен с помощью шума шагов, однако если прислушаться, можно найти сходство между звуком поступи и биением сердца. Атмосфера нагнетается звуками в доме: скрипом ступенек и половиц, шумом дождя, бьющего по окнам, гулом электрических ламп. При этом пугающие моменты построены на принципах искажения и несоответствия: за дверью слышится плач женщины, но тембр ее голоса неестественно низкий. Внимание игрока привлекает крик ребенка, но издает его монстрообразный зародыш.
В этой мини-игре интересен именно контраст между достоверностью звука и недостоверностью его источника.Апогеем становится сцена убийства женщины, рассказанная с помощью только лишь звуков. Без каких-либо графических или текстовых разъяснений игрок понимает, что произошло в комнате.
[embedded content]
Таким образом, звуки и шумы в видеоиграх выполняют множество функций, без которых невозможно представить полноценный геймплей. Кроме того, аудиосоставляющая служит дополнительным инструментом повествования, который может не только отобразить и усилить сеттинг, но и полностью изменить эмоциональное восприятие игровой реальности.