Как побеждать в компьютерных играх, часть II: конкретные примеры
Напоминаю, есть мужик Дэвид Сирлин, который известен чемпионством по Street Fighter и в GameDev. Он написал книгу про то, как побеждать и готовиться к турнирам. Первая вступительная часть тут. Ниже — выжимка части II и мои комментарии.
Вот мы и дошли до настоящего мяса. Это разборы игровых ситуаций и конкретные примеры того, как думает оппонент. Например:
Если у тебя есть какой-то дурацкий шаблон действий, который убивает соперника, не надо задумываться над чем-то ещё. У такой техники ещё есть дополнительный бонус — она доводит людей до белого каления. Если кого-то бьют с помощью одной и той же повторяющейся тактики, то они обычно выходят из себя и срываются, в результате играют еще хуже, еще чаще ошибаются, становятся все злее, и так далее. Порочный круг.
Часть 5 Короткая глава про мошенничество и запугивание противика (которая была UPD в предыдущем посте). Дэвид считает, что это, в целом, нецелесообразно, и поясняет, почему. Дэвид вежлив и спортивен.Часть 6 В огромной главе «Искусство войны: обман» Дэвид пишет про разные виды блефа. Действия во время игры как внутри неё, так и за её пределами сообщают противникам информацию. Классический пример — язык тела в покере: технически, он не относится к игровой механике, но является одним из важнейших элементов игры.Далее разбирается пример с обычным и двойным блефом.
В MTG есть такой тип колоды — «Контроль». Стратегия в защите от угроз до тех пор, пока ресурсов не хватит на один мощный добивающий удар, чаще всего — на вызов сильного защищённого существа. Выхолощенная суть контроля — отразить одну или две мощных угрозы контрзаклинаниями, чтобы выиграть достаточно времени. Каждый раз, когда игрок с декой контроля оставляет свободные источники маны на чужой ход, это может означать наличие у него контрзаклинания. Теперь вопрос: есть оно у вас или нет. Если есть — противник играет угрозу, и вы срываете его план. Если нет, но противник думает, что есть, он откладывает розыгрыш сильной угрозы до лучшей позиции, тем самым теряя темп. Я видел игру на нацонале, где один из «зубров» получил 14 земель подряд (это «пустые» карты ресурсов, у него не было заклинаний) — и пережил этот период, потому что противник первые 6 ходов думал, что столько неиспользуемых ресурсов — это верная ловушка для него.
Маскировка относится и к объекту, за который идёт борьба. Вот прекрасный пример:
Во всех пяти версиях игры Street Fighter 2, когда Кен и Рю сражаются, участок активной зоны находится сразу за пределами досягаемости нижнего удара с разворота соперника. Если Рю находится на таком расстоянии, не ставя блок (так он становится ниже, чем если бы согнулся), нижний удар с разворота Кена его не достанет. Если удар Кена его не задевает, Рю с легкостью сможет ударить его в ответ или даже выполнить бросок. Также с этого расстояния Рю может легко блокировать снаряды Кена, и легко сможет противостоять атаке в прыжке с помощью апперкота. Короче говоря, широкий спектр самых распространенных приемов Кена теряет эффективность конкретно на этом участке. Точное положение данной активной зоны, конечно, зависит от персонажей битвы и от игры.
Лучшим игрокам хорошо известен этот нюанс выбора положения, и они борются изо всех сил, чтобы занять правильную позицию. Более слабый игрок, тоже, в некотором смысле, «бьется изо всех сил», но, возможно, даже не знает, что ему следует бороться за это конкретное место, поэтому игрок-профессионал легко может его занять. И уже с этого выгодного положения опытный игрок управляет ситуацией. Как правило, умелый игрок будет скрывать сам факт существование этой активной зоны. Он будет быстро выполнять различные безвредные приемы. Он будет маневрировать через активную зону назад и вперед в замысловатом танце, придуманном, чтобы скрыть истинное преимущество, имеющееся у него. Таинственным образом, когда бы слабый игрок ни пытается атаковать, он всегда оказывается чуть за пределами этого участка и получает ответный удар на свою попытку. Расстроившись, он делает еще более серьезные ошибки и вскоре полностью теряет голову.
Следующий тип маскировки намерений — ловушка. Если коротко, это подтип тактики, который позволяет выманить противника на контратаку, думая, что он удачно избежал ваших действий. Собственно, именно контратаки вы от него и ждёте, чтобы нанести сокрушающий удар.Часть 7 Про принятие решений: разбирается несколько примеров из Старкрафта и файтингов. Они все специфические, поэтому просто приведу кусочек цитатой: Я вложил всю душу в нижние удары. Кажется, из них состояли более 90% моих приемов. Я набрался бесконечного терпения и без остановки выполнял нижний удар, подталкивая Тао преодолеть эту хитрость. Если бы он смог с нею справиться, нам пришлось бы играть по-настоящему, и тогда он бы, конечно, победил. Но, к счастью, ему так это и не удалось: он дрался лоб в лоб. Время от времени он решал остановить атаку и не биться с кирпичной стеной. Я использовал эту возможность, чтобы переместиться в самый выгодный участок (всего на один пиксель дальше от соперника, чем зона поражения моего нижнего дальнего удара). Находясь на этом участке, я, не останавливаясь, продолжал наносить удар. Выполняя этот прием, я не выигрывал, но и не проигрывал. Даже напоминающий робота Тао в конце концов уставал и бросался в атаку, порой выбирая неподходящее время от раздражения или безысходности. Зрители рассказывали, что я сделал 18 ударов подряд, в этот момент ни я, ни Тао не использовали других приемов.
В этой партии Тао ждал логического продолжения этой цепочки — удара с разворота, который, по логике, становился всё более вероятным после каждого «блокирующего» нижнего удара. Но Дэвид не бил с разворота, а продолжал ставить актиный блок своим ударом. В тот момент, когда Тао не выдержал и перестал ждать удара, Дэвид-таки врезал ему с разворота.Часть 8 Дисциплина. Вот пример психологической ловушки: Когда ты промахнулся с определенным приемом, тебя охватывает желание «доказать» (самому себе? зрителям? бог его знает…) что ты МОЖЕШЬ его выполнить (как будто кто-то действительно в этом сомневался), и ты рвешься вперед при первой же возможности, чтобы это сделать. Как будто у тебя есть какая-то нелепая «репутация», которую нужно «защищать». И вот, ты выполнил фаербол, получил немедленный отпор, или что-то в этом роде — и будешь ПОРАЖЕН тому, как много в остальном умных, грамотных игроков НЕМЕДЛЕННО бросят ЕЩЕ ОДИН фаербол. Напоминает, будто они отклонились от мысленного сценария того, как должен выглядеть матч, и не могут продолжать, пока не переделают эту часть «как надо».
Может быть, это прозвучит глупо для неискушенных игроков, но если в течение турнира не думать о безупречной игре, это окажется большим преимуществом по мере продвижения вперед.
В «Безлимитном поединке» Каспарова, кстати, как раз описывается ситуация — там Карпов думал, что должен выиграть с определённым счётом, и поэтому допустил серьёзную ошибку, когда вместо того, чтобы свести партию к ничье и тем укрепить позицию, попробовал замахнуться на рекорд Фишера. Это стало ступенькой к проигрышу.Часть 9 Атака огнём. По китайской военной доктрине, когда у вас есть одно войско, а у противника лагерь, предполагается, что вы используете погоду и природные условия для того, чтобы создать «второе» войско. Например, подожжёте лагерь с другой стороны — и противник будет одновременно воевать с огнём и вами. В играх это означает возможность разделения вас и одного из активных объектов. К примеру — в Мортал Комбате можно выпустить бойцом-роботом самонаводящуюся ракету и атаковать в момент её попадания. Если противник выставит блок — он защитится от ракеты, но вы сможете сделать бросок. Если противник решит удержать вас на расстоянии ударом, он получит ракетой. В главе примеры из шахмат и Counter Strike.Часть 10 Разбор игровых ресурсов на микро- и макроуровнях. Солирует парень по имени Zileas, который в своё время перевернул StarCraft, предложив новое видение. Вот его основная формула: Если соотношение потерь противника к твоим потерям, умноженное на отношение твоей производительности к производительности соперника, меньше 1, ты проигрываешь. Если экономика противника набирает обороты, а твоя остается на месте, и их соотношение почти равно единице, но немного превышает её, ты все еще, вероятно, проигрываешь. Когда я говорю о соотношении потерь, то имею в виду не уничтоженные или потерянные юниты, а уничтоженные или потерянные ресурсы, относящиеся к созданию юнитов, к разнообразным эксплуатационным расходам (скарабеи) и к строительству зданий.
Ещё одно важное замечание в этой главе — умение растягивать внимание врага. Ресурс внимания в стратегиях можно исчерпать, создавая инциденты в разных местах карты — противник не сможет реагировать на них одновременно.Часть 11 Про покер, используется опыт Майка Каро. Ничего сверхкрутого, но просто интересный набор цитат. Кстати, полную книгу Майка Каро «Язык жестов» очень легко найти в виде бесплатного PDF в Рунете.Итого: На всякий случай напоминаю, что можно играть в игры ради удовольствия, а можно ради победы. Мы любим и умеем и так, и так. Опыт Дэвида относится только к игре на победу.Мы продолжаем переводить. Оригинал лежит под лицензией free-to-read, перевод тоже.
Следующая часть — про турниры и поведение на них, а также психологию разных типов игроков. Там есть очень важные для GameDev вещи — например, концепция повышения риска за повышение вознаграждения. Смысл в том, что когда разрыв между игроками увеличивается, более слабый может пробовать тактики, ненадёжные в обычной ситуации (например, полагаться на рандом). Если не получится — он и так проигрывал, а если же повезёт — он сможет наверстать упущенное.
Информация эта полезна и просто так, и для GameDev — в конце концов, у нас просто нет литературы, которая так хорошо бы описывала позицию жадного до победы и очень изобретательного игрока.