Как мы (не) вкатились в геймдев. Часть 2

Сияющие огоньки средь темного леса - что они скрывают?

Сияющие огоньки средь темного леса — что они скрывают?

Это вторая часть из моей серии «Как мы не вкатились в геймдев». Первую можно прочитать кликнув вот сюда — клик.

За усердной работой над персонажами и Расчетно Пояснительной Запиской как-то совершенно незаметно пролетела осень. Холодные порывы декабрьского ветра ощущались дыханием подкрадывающегося дедлайна на затылке, что очень мотивировало ускорять свой темп.

Справедливости ради надо отметить, что шло всё более чем хорошо и в график — времени хватало и на заказы с фриланса, и на диплом, и на сами пары (что ещё шли в первое полугодие финального курса).

На руках уже имелись: все необходимые инфографики, три нарисованные локации, один анимированный персонаж, ряд концепт-артов и РПЗ в 60+ страниц.

Что было ещё было необходимо сделать: экраны главного меню, интерфейс, логотип игры, а также тизер-трейлер. В финале всё необходимо оформить под вид презентации и подготовится к защите.

Расписав каждый пункт в списке дел и распределив задачи в нашем маленьком коллективе, мы двинулись дальше.

Экраны главного меню

Каждый раз, когда я думаю о хорошем интерфейсе — я думаю о его диегетическом исполнении в серии игр «Dead Space». Мне очень нравится эта идея о стирании барьера между игроком и игрой путем различных стилистических и визуальных решении. Потому, когда пришла пора работать над интерфейсом в своей игре — очень захотелось сделать что-то хотя бы отдаленно похожее.

Да, индикаторов здоровья или патронов в нашем квесте нет, однако есть само меню и можно попытаться придумать что-то с ним. К примеру — сделать страницы главного меню не просто набором кнопок и экранов, но чем-то более личным для главной героини и самого игрока. Чем-то, что завлекало бы в сюжет с самых первых секунд запуска игры и являлось неотъемлемой частью выдуманного нами мира.

По этой причине мы добавили на экраны предметы Сони, сделав их ключевыми элементами взаимодействия с игрой. Этими предметами стали: личный дневник, плеер, карманный фонарик и билет на автобус из лагеря.

Главное - быстро передать основную задумку, не углубляясь в детали

Главное — быстро передать основную задумку, не углубляясь в детали

На скетче данная задумка выглядела хорошо, а потому — я решил продолжить ее реализацию. Немало помогал факт наличия уже нарисованных локации — на них получилось отработать общую стилистику проекта и структурированный принцип по работе с иллюстрацией. Ещё — не было необходимости осваивать новый софт и учиться чему-то, как это было с анимацией и игровым движком. От этого мы выигрывали в скорости перехода от скетча к чистовику и могли позволить себе чуть больше экспериментов.

При работе над чистовиком нередко возникают новые идеи, детали и образы. К примеру – Единорог на дневнике изначально задумывался как плоский «принт» на обложке, однако в итоге стал объемной наклейкой с блёстками.

При работе над чистовиком нередко возникают новые идеи, детали и образы. К примеру — Единорог на дневнике изначально задумывался как плоский «принт» на обложке, однако в итоге стал объемной наклейкой с блёстками.

Выше — результат с одной оговоркой относительно страницы настроек. Сейчас добавлю чуть подробнее про каждый из экранов, а также о самой оговорке.

Главный экран

Легкая степень потрепанности добавляет ему особый шарм

Легкая степень потрепанности добавляет ему особый шарм

Для главного экрана была выбрана данная композиция со следующей задумкой — каждый раз, когда главная героиня в ходе истории знакомится с новым персонажем, олицетворяющий его предмет появляется на столе рядом с дневником.

Для Артёма таким предметом станет медиатор, для Дедушки в Панамке — ручка. В перспективе, ближе к финалу игры экран был бы полон различных предметов, визуально награждая игрока за прогресс.

Сохранения

Персонажи милой зарисовки на заднем фоне – Дрим и Терция из проекта

Персонажи милой зарисовки на заднем фоне — Дрим и Терция из проекта «Puppet Hero»

Желая начать или продолжить свое приключение, игрок открывает дневник Сони. Внутри — слоты сохранении и последние скриншоты, стилизованные под вид фотокарточек.

Мне очень нравится, как всё в итоге получилось — страницы ощущаются фактурными, а кнопка-закладка играет на общее погружение. Фотокарточки вклеены скотчем под углом, добавляя пару баллов к ощущению «ручной работы». Довершает вид очень милая иллюстрация, которую выполнила Настя. Мне кажется, она особенно хорошо попала в стиль «зарисовок на полях» и без ее вклада страницы выглядели бы скучнее.

Настройки

Первый вариант страницы настроек

Первый вариант страницы настроек

Страница настроек, выраженная в двух предметах: плеер и фонарик, взаимодействуя с которыми игрок может регулировать громкость звука и уровень яркости в игре. Большую часть времени и буквально до момента перед защитой — эта страница сохраняла свой нынешний вид.

А дальше, когда до часа «икс» оставались считанные дни, мы с Джереми поняли, что нынешний результат нас не устраивает.

Регулировать звук, нажимая на кнопки плеера было не очень удобно, хоть и добавляло к ощущению погружения в игру. Мы решили заменить эти кнопки на ползунки для более точной регулировки. Ещё — хотелось большей возможности настроить игру под себя: поменять язык, клавиши, отключить эффекты. Нам необязательно было действительно добавлять эти функции в нашу короткую демо-версию, но дать иллюзию такого контроля было бы здорово.

Как итог — второпях и жертвуя сном, но мы учтём все недостатки предыдущей версии и поменяем эту страницу.

Теперь - лучше.

Теперь — лучше.

Помимо технических правок я также внес и визуальные — перерисовал плеер и фонарик с нуля, потратив чуть больше времени на проработку. Кнопки и надписи сделал чуть контрастнее их фону.

Пользуясь случаем хочу ещё раз подчеркнуть вклад своих товарищей и их самоотдачу. Когда вы среди ночи вносите такое количество изменении в страницу и это лишь укрепляет общий раж сделать что-то хорошее — невозможно не почувствовать себя счастливым.

Выход

Если с дневником, плеером и фонариком всё было понятно с самого начала, то насчёт идеи для страницы выхода пришлось подумать чуть больше. Это мог быть ключ, открытая дверь или обратная сторона дневника -, но все эти варианты казались скучными, неподходящими.

А затем — меня осенило. Если автобус привозит главную героиню и игрока в мистический лагерь, то пусть обратный билет и будет выходом из игры.

Люблю работать над проработкой стилизованной бумаги. Все эти аккуратные складки, потертости и кремовая палитра очень приятно складываются в итоговый результат.

Люблю работать над проработкой стилизованной бумаги. Все эти аккуратные складки, потертости и кремовая палитра очень приятно складываются в итоговый результат.

Вопрос о выходе и два варианта ответа. Немного, но больше вроде и не нужно.

Интерфейс внутри игры

После экранов главного меню мы двинулись дальше, занявшись разработкой интерактивных иконок внутри уровней.

Вообще, здесь было очень большое количество идей — внести инвентарь, личный дневник с альманахом и «записками», маркеры квеста и многое другое.

Мне повезло сохранить некоторые бумаги, на которых я набрасывал идеи и раскадровки

Мне повезло сохранить некоторые бумаги, на которых я набрасывал идеи и раскадровки

Но мы обучены горьким опытом и не ломимся вперёд. Вместо этого рисуем скетчи на бумаге, обсуждаем каждую функцию и приходим к выводу, что практически всё придуманное нами поверх стандартного геймплея в квестах — лишнее. Для рассказа полноценной истории хватит и базовых функции по типу интеракции с предметами и диалогов, а потому — лучше направить свои силы и время на них.

Иконки интеракции и окно для текста

При нахождении рядом с интерактивным предметом должна возникать иконка. Требования к ней просты: ее хорошо видно на любом фоне, она визуально объясняет к чему приведет взаимодействие, а также отображает кнопку ее активации (на случай если объектов несколько, или же к одному объекту применимо несколько действии).

Тоже самое распространяется и для текстового окна, в котором всплывает описание объекта или мысли главной героини относительно него — высокий контраст, легкое чтение содержания.

Лаконичные и контрастные.

Лаконичные и контрастные.

Текст легко считывается.

Текст легко считывается.

Иконки нам понравились, однако мы решили на них не останавливаться и дать ещё один маркер для взаимодействия в виде яркой внешней линии объекта, что проявлялась при приближении к нему.

Объект интеракции сразу выходит на передний фон с помощью обводки.

Объект интеракции сразу выходит на передний фон с помощью обводки.

Так игрок точно видел с чем взаимодействует, если объектов слишком много. А ещё — изначально идеи иконок интеракции и внешней линии даже ставились друг-другу в контру, однако оказалось, что их лучше попросту совместить.

Диалоговое окно

В ходе сюжета персонажи должны были вести беседы, но показывать весь текст лишь через всплывающие облака — нам не хотелось. Быстрый поиск по референсам привёл нас к визуальным новеллам, где обычно демонстрируется более детальный портрет персонажа и его реплика в нижней части экрана. Так мы и поступили.

Сияет энтузиазмом.

Сияет энтузиазмом.

Я перерисовывал портрет детализированной Сони из раза в раз, пока не достиг результата на изображении сверху. Лица — вообще не моя стихия, но благо упрощенная стилистика помогала не утонуть в тонкостях анатомии.

А вот само оформление диалогового окна было удобным. Этот способ позволял нам показать игроку чуть более проработанный облик персонажей и тем самым рассказать о них больше. Ещё — передавать мимику говорящего и его состояние.

Немного про айдентику: иконка для рабочего стола и логотип

Иконка

Смотрят прямо тебе в душу!

Смотрят прямо тебе в душу!

У Сони было много «лиц», но тех, что использовались в качестве иконки для рабочего стола у нас набралось три.

Первая иконка устарела с того момента, как мы поменяли облик главной героини.

Вторая — очень нравилась нам, однако с большого расстояния читалась не так хорошо.

Третья была вырезанным элементом с более проработанного рисунка Сони и оказалась лучшим вариантом.

Она хорошо работала сразу по нескольким причинам: рыжие волосы и бежевая кожа делили квадрат на две равные половины по диагонали, создавая приятную комбинацию цвета и форм. Глаз, изображенный на иконке должен был сработать как «психологический крючок», из соображения о том, что именно в глаза мы смотрим при встрече с кем-либо. Ее мы и оставили.

Логотип

Помимо иконки также было необходимо разработать и логотип. Для вдохновения мы обратились к основным аналогам и увидели, что это практически всегда стилизованное название игры в витиеватом исполнении.

Список наших основных аналогов и вместе с тем - моих любимых игр.

Список наших основных аналогов и вместе с тем — моих любимых игр.

Мне хотелось последовать примеру и стилизовать логотип, но при этом не искажать его слишком сильно. Все надписи заголовков и названии у нас уже были закреплены за строгим и ровным шрифтом «Bebas Neue». Его решили придерживаться и в дальнейшем.

Однажды я обязательно увижу тебя где-нибудь в Стиме. Обещаю.

Однажды я обязательно увижу тебя где-нибудь в Стиме. Обещаю.

Я представлял, как будет выглядеть этот логотип при публикации материалов по игре где-либо, а потому выдал ему линии-рамки, дабы можно было легко добавлять текст как сверху, так и снизу. Стилизовал букву «О» под глаз Сони и постарался продолжить ощущение движения слева-направо добавив ресницы на букву «А».

7aca0150860e126db2d7575439a1b48d.gif

Сейчас наработки по диплому опубликованы на Artstation-е, где мне удалось увидеть задумку с рамкой-линиями вокруг логотипа в действии. По-моему, выглядит неплохо.

Не очень вписывается в ряд к остальным работам в портфолио ввиду стилистики, но не опубликовать свое любимое творение - я не мог.

Не очень вписывается в ряд к остальным работам в портфолио ввиду стилистики, но не опубликовать свое любимое творение — я не мог.

Откровенно говоря, задача по созданию логотипа игры откладывалась каждый раз и смещалась более интересными и комплексными задачами. Это продолжалось до тех пор, пока все остальные дела попросту не кончились. Думаю, это потому что за все годы обучения в университете я так и не сумел прикипеть душой к графическому дизайну и строгому вектору — рисование всегда тянуло меня больше.

Логотип нашей банды

А вот с логотипом для нашей маленькой команды получилось чуть интереснее. Сделать мы его решили для поднятия боевого духа и более солидной атмосферы. Чтобы потом, аки крупные ребята продемонстрировать название своей «студии» в трейлере.

Сама концепция была следующей — каждый из участников выбрал свой объект-талисман, а после всё объединилось в одном образе и названии. Настя выбрала моль (Moth), Джереми выбрал кота (Cat), я — шляпу (Hat). Пару раз встряхнув буквы и убрав повторяющиеся —  получили «Mohat».

За визуальное воплощение задумки в жизнь взялась Настя, создав ряд очень милых, динамичных и приятных скетчей

 Итак, с ее разрешения я публикую первоначальные зарисовки далее.

Каждый словно рассказывает маленькую историю. Варианты с Суши вместо Кота обоснованы тем, что Джереми предлагал два объекта на выбор.

Каждый словно рассказывает маленькую историю. Варианты с Суши вместо Кота обоснованы тем, что Джереми предлагал два объекта на выбор.

Мы попытались провести выбор через обычное обсуждение, но правда в том, что нам нравилось всё. Всё, увы, выбрать было нельзя. Пришлось устраивать голосование с постепенным «выбыванием», которое привело к победе номера восемь. Но даже сейчас, спустя время, мы все ещё не уверены в том, что же из списка действительно лучше.

Далее скетч был передан мне на переработку в вектор. В процессе я всеми силами старался уберечь шарм и сказочность оригинала. Надеюсь, у меня получилось.

Чуть позже выяснили - оказывается, студия Mohat уже существует. Мы выкрутились, добавив себе слово

Чуть позже выяснили — оказывается, студия Mohat уже существует. Мы выкрутились, добавив себе слово «entertainment».

Промежуточные итоги

Данный промежуток работы над дипломным проектом выдался довольно спокойным и в какой-то мере даже однообразным. Если в самом начале я имел дело с написанием большого объема текста и изучением новых программ и техник, то сейчас просто занимался тем же, чем и на фрилансе — рисовал скетчи, утверждал их, а затем превращал в полноценные страницы.

В университет больше не было нужды ходить. Пары подошли к концу и лишь куратор время от времени выходил на связь для проверки прогресса, да и то — делал это онлайн. Подобный расклад сильно менял подход к работе и позволял меньше переживать по поводу успеваемости, ведь теперь в моем распоряжении было намного больше времени.

Наша команда осела в телеграме, создав там общий чат. Джереми и Настя быстро сдружились и теперь весь фидбек, правки и идеи обсуждались в одном месте, что ускорило обратную связь. Помимо чата были попытки улучшить нашу производительность через различные сервисы по типу Trello, однако они не увенчались успехом и ощущались лишними.        

Так, уверенно и методично, мы шли по списку задач и впереди оставалась лишь самая малость: тизер-трейлер, презентация, оформление экспозиции и сама защита дипломного проекта. О них я расскажу в следующей части.

Надеюсь, читать данную статью было интересно. Большое спасибо за ваше внимание и спасибо за поддержку под предыдущей статьей!

© Habrahabr.ru