Как используют разницу между поколениями в IT-компаниях

86038c07ab1a4d48852716fddc15d94e.jpg

Люди воспринимают любую работу с точки зрения своего жизненного опыта и своих ценностей. Система ценностей формируется в детстве под влиянием экономических, социальных, политических, технологических факторов внешней среды. Поэтому системы ценностей у людей различаются в зависимости от исторического периода.

С раннего детства наш мозг учится воспринимать информацию, взаимодействовать с окружающим миром. Для этого он устанавливает себе паттерны поведения, основанные на базовых ценностях. Уже выросло поколение, родившееся при интернете и получившее доступ к любой информации. И этот фактор тоже оказал воздействие на их мозг.

Люди с разными ценностями по-разному смотрят на многие вещи. Одна и та же технология вызывает у них, возможно, противоположные чувства. Зачем это нужно понимать и как использовать — сегодня расскажем в статье про связь между IT и психологией.

До поколения X


5f9f299aa2034800b26ffb9105427224.jpg

Давайте сразу разберемся с теорией поколений. Эта теория, объясняющая разницу между моделями поведения разных поколений, была сформулирована Уильямом Штраусом и Нилом Хоувом в 1991 году, и описывала повторяющиеся поколенческие циклы в истории США. Затем теория получила широкое распространение во многих странах мира, в том числе и в России — ценности поколений во многих странах совпадают, что стало особенно заметно в эпоху интернета и мобильной связи.

До поколения Х, то есть до поколения людей, родившихся в разных странах с 1965 по 1979 гг., большинство наемных работников обладали одной схожей чертой — они имели знания и опыт в одной области, предпочитали не менять сферу деятельности. В первой половине 20 века (как и за сотни лет до этого) специалисты предпочитали работать на одной и той же должности. Возможно, что в СССР такие черты поколений сохранялись вплоть до конца 80-х годов.

Как вы знаете, сейчас один специалист не только может быть экспертом в разных областях. Чаще всего он просто вынужден иметь опыт в других сферах деятельности — иначе на его место пригласят более «ёмкого» профессионала. Это не значит, что специалисты узкого профиля полностью исчезли. Их много и сейчас, но они не попадаются на глаза, предпочитают не рисковать, годами работают на одной и той же должности.

Отсутствие многозадачности и интерактивности могут стать серьезной проблемой в IT-компании. С другой стороны, представители современных поколений (начиная с поколения Х), стремящиеся к универсальности в подходе к знаниям, обладают широким кругом интересов и навыков, но при этом не имеют действительно глубоких знаний в какой-нибудь одной дисциплине.

Тим Браун, генеральный директор известной дизайнерской компании Ideo, предпочитает нанимать сотрудников, в которых сочетаются как черты «олдскульного» поколения, так и современные тенденции. Речь идет о специалистах, обладающих глубокими знаниями в одной области, но способных переключиться на смежную дисциплину и хорошо освоить ее буквально с нуля.

Тим Браун (а вместе с ним Procter & Gamble, Nike и другие) считает, что сотрудник должен быть эмпатичен. Это важно, потому что позволяет человеку представить себе проблему с другого ракурса — почувствовать себя в чужой шкуре. Кроме того, сотрудник должен интересоваться другими специальностями, проявлять любознательность и увлеченность.

Что ценнее, глубокие знания в одной сфере или стремление к получению знаний в разных дисциплинах? HR-специалисты приходят к выводу, что наиболее ценные сотрудники обладают навыками обмениваться информацией и действовать взаимозависимо. Проще говоря, ценится желание постоянно развиваться и меняться. 

Поколения Y, Z и дальше


62dd583849d14a09bee7f01fb81f2dd7.jpg

Поколение Y, они же миллениалы, — это люди, родившиеся в промежутке с 1980-го до начала 2000-х. Y уже привыкли к технологиям, быстрому темпу жизни и новым впечатлениям, но их детство пришлось на переходный в технологическом плане период: появление интернета, мобильной связи, постепенное внедрение компьютерной техники. Они еще помнят время, когда цифровая экономика практически не существовала.

Поколение Z — это сегодняшние дети, родившиеся в нулевые. Детство детей двухтысячных проходит под влиянием совсем других ценностей — от Youtube, как главного источника знаний, до получения навыков будущей работы в Minecraft. Да, говорят, сегодня можно освоить программирование, просто играя в Minecraft.

Дети учатся программировать на Python, строить фантастические миры или работающие механизмы высокой сложности. Геймификация позволяет использовать огромное количество паттернов поведения ребенка как основу для обучения программированию.

Уже совсем скоро на смену поколению Z придет новое поколение. Согласно теории Штрауса, длительность одного поколения составляет 20–22 года. Каждые 20 лет появляется новое поколение людей, чьи ценности принципиально отличаются от ценностей их родителей. Наши дети появятся в мире 5G, дронов, беспилотных автомобилей, киберпреступности, умных вещей, криптовалют и блокчейна, 3D-принтеров, невероятных научных открытий и нового витка освоения космоса. Теория Штрауса говорит, что мы можем прогнозировать поведение детей новой эпохи — смена поколений циклична. Но факторы технического прогресса начинают доминировать над всеми остальными, что в результате может исказить картину реальности.

Что хотят видеть люди поколения Z


2a3787f42fba4218a1e478be270ebf37.jpg

Разные поколения не только приходят в компании и что-то в них создают. Они еще являются клиентами, пользователями. И у каждого свои запросы. Рассмотрим этот момент на примере взаимодействия с софтом.

Одно из главных отличий заключается в том, что современное поколение (родившиеся после 2000 года) стремится к пассивности больше, чем поколение, выросшее в 1980–90-е годы. Поколению современности Facebook кажется сложным и анахроничным (нужно искать и добавлять), а удобным — Tinder, где требуется лишь свайпить фотографии.

Раньше людям нравилось управлять чем-то, чувствовать свой контроль над происходящими событиями. А молодой пользователь хочет просто нажать на кнопку и получить результат.
Изменения претерпевают и интерфейсы. Следуя логике «идеальный интерфейс — это отсутствие интерфейса» программы теряют подробное меню и получают управлением жестами (в приложении VSCO жесты стали единственным способом навигации).

Третье существенное изменение софта связано с ростом информационных потоков. Стало слишком много информации. Пользователь должен иметь защиту от информационной перегрузки. Поэтому приложения фокусируются на единственной функции, социальные сети вводят алгоритмическую ленту, а Snapchat и некоторые другие приложения сами уничтожают пользовательский контент.

Четвертое изменение связано с желанием вовлекаться в создание контента. Поэтому в каждом мессенджере можно создавать фото, видео, гифки, рисунки и многое другое, а на блокчейне появляются платформы, в которых вместо лайков используется денежное поощрение (в криптовалюте) за любое действие пользователя — дополнительная мотивация к генерированию контента.

Не будем забывать и про самое очевидное изменение предпочтений пользователей — смайлики, эмодзи, гифки. Все способы общения без слов крайне важны. Представители поколения Z и, частично, Y не любят общение по телефону, а предпочитают чаты. Из представителей поколения Z лишь 38% готовы общаться с техподдержкой по телефону, а 31% вообще не хотят тратить на это время и предпочитают искать помощь на различных онлайн ресурсах.

Как мир влияет на мозг


Представители поколения Z больше доверяют играм, как учителям жизни, чем школьной системе образования. Само появление первых персональных компьютеров в восьмидесятых годах повлияло на целое поколение детей, разбирающихся в компьютерах. Вспомните себя. Многие стали разбираться в компьютерах, когда у самих что-то постоянно не работало. Мы учились программировать на бейсике и писать собственные программы, создавая нечто, чего раньше в мире не существовало.

Современные дети продвинулись дальше в этих навыках. Никого не удивляет новость про школьника, который нашел уязвимость ВКонтакте и получил за нее две тысячи долларов вознаграждения. Дети пишут собственные программы, в то время как их родители в том же возрасте играли в саду или работали по дому.

Дети поколения Y учились на своих ошибках. Поколение Z общается с кем-то, кто намного старше их и в чем-то разбирается. Через форумы, соцсети и мессенджеры дети получают возможность получить помощь от настоящих профессионалов. Тем самым они быстрее получают новые знания, быстрее учатся и быстрее применяют полученную информацию на практике.
По результатам исследования компании ChildWise, представитель поколения Z каждый день использует компьютер, планшет, смартфон и игровую приставку. Любое увлечение технологиями оказывает воздействие на дальнейшую карьеру.

Исследователь Кэл Ньюпорт проследил, как теряет популярность стабильная работа. Ньюпорт проанализировал данные англоязычной прессы за 20 лет. Заметно, как падает популярность упоминаний «стабильной работы» (a secure career) и растет популярность «работы для души» (a fulfilling career).

05f3ec21abc247a2a70a08537b8b8795.png
1630365f082e4effa2be25be1317cbee.png

Новое поколение ценит мобильность, намного проще меняет место работы или даже страну проживания. Большой мир новых технологий оказывает такое воздействие, что с раннего детства приходится учиться анализировать большие объемы информации, искать новые оригинальные решения, работать с несколькими задачами одновременно.

Такое отношение к миру вызывает неприятие жесткого типа руководства. Сотрудники, относящиеся к переходному периоду между поколениями Y и Z, могут позволить себе критиковать руководство и ставить под сомнением необходимость выстраивать иерархическую структуру.

Есть хороший пример компании, в которой ценности поколения Z возвели в абсолют — это Valve, в которой нет иерархии и никакого формального менеджмента, начальников и подчиненных, должностей и карьерного роста. В Valve нет фиксированных ролей, и каждый сотрудник в праве сам решать, чем он должен заняться и где может принести максимальную пользу компании. У подобной системы есть и минусы (если сотрудники теряют интерес к какой-то программе, то просто перестают ей заниматься вне зависимости от желаний пользователей), но внушительные финансовые результаты компании говорят об эффективности подхода — прибыль Valve от продаж игр в 2016 году составила 3,5 миллиарда долларов.

И критика подхода


Будет ошибкой делить всех людей на категории, загонять в жесткие рамки поведенческих стереотипов, навешивать на них ярлыки. Предвзятое отношение к людям, оценка только по возрасту и принадлежности к страту, в конечном счете, только вредит. Даже хипстер, соответствующий всем вашим социальным предубеждениям, может удивить вас своими личными качествами.

Определенные особенности поколения, позволяющие сегментировать массу людей, должны учитываться, но не следует теорию поколений воспринимать как единственно верное руководство к действию.

© Geektimes